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Nuova Razza non giocante: Gli Jotun

Dal  Blog di ArenaNet eccovi la traduzione di una nuova razza non giocante gli Jotun! Buona Lettura.

Il feroce orgoglio degli Jotun

Gli jotun sono gli esemplari di ciò che rimane di un’antica società di giganti. Un tempo potenti, avanzati ed arroganti, si proclamarono dominatori delle Cimefredde ed innalzarono un monumento in loro stesso onore sulle più alte vette. I loro leader, conosciuti come re-giganti, erano esseri tremendamente potenti, abili nell’uso della forza quanto in quello della magia e della mente.
Ciò nonostante, quando gli Jotun sconfissero tutti coloro che minacciassero il loro controllo sulle montagne, non si appacificarono. Convinti di essere una razza superiore, iniziarono ad essere ossessionati dalla purezza del loro sangue e dal numero di eroi, condottieri e re giganti in ogni lignaggio. Il sangue iniziò ad essere un motivo per scegliere un compagno invece di un’altro, rivendicare il possesso di terre, e, con il passare del tempo, distruggere altre tribù minori. Alla fine, gli Jotun conquistarono o distrussero tutti i loro nemici esterni, ed i re-giganti si ritorsero gli uni contro gli altri, ognuno desideroso di ottenere il controllo assoluto. Le famiglie si dichiararono guerra, i fratelli si ritorsero contro i loro consanguinei, fino a che le tribù non ribollirono di terribili guerre intestine per il controllo.

Molto tempo fa, gli Jotun potevano di utilizzare la magia ed erano sufficientemente abili da creare monumenti incantati sulle Cimefredde. Alcuni storici credono che l’era della magia Jotun sia addirittura da collocare in un periodo precedente all’arrivo degli dei umani ed alla creazione delle Pietre Insanguinate. Eppure, nel corso della loro lunga storia di combattimenti, guerre civili, e massacri, gli Jotun persero tutta la loro conoscenza e comprensione della magia. I loro potenti saggi vennero uccisi, ed i loro custodi del sapere e mistici vennero abbattuti prima che potessero continuare la tradizione della magia Jotun. Tutto ciò che resta della remota ed un tempo maestosa spiritualità arcana, sono poche rune incise su vette dimenticate e coperte di neve

Storia recente

Nel corso dei secoli della loro esistenza, gli jotun sono caduti molto in basso dal loro iniziale stato di grazia, perdendo il controllo della tecnologia e della magia che un tempo utilizzavano, e ricordando il loro posto di re della terra solo nelle leggende e nei racconti. Sebbene i leader degli jotun si stiano impegnando per rivendicare le antiche glorie e riconquistare per se stessi il potere perduto, la maggior parte degli studiosi è sicura che i giorni di gloria degli antichi re-giganti siano ormai persi per sempre.

Gli jotun hanno perso molte delle cose che un tempo li resero grandi. Il loro folklore è frammentato, e ne è stato perso in gran parte, qualsiasi religione, dottrina superiore o segreto delle ingegno di cui un tempo erano maestri sono stati sradicati e rimangono solo le briciole della loro un tempo maestosa società.

Ora creature selvagge e malvage, gli jotun si avventano su qualsiasi viaggiatore vedano. Occasionalmente riappacificati da tributi ed adulazioni, potrebbero decidere di lasciar passare i non jotun con una minaccia o qualche botta. Comunque, quando due clan di jotun si incrociano, non saranno soddisfatti fino alla totale distruzione di uno dei due.

Società

Gli jotun sono organizzati in tribù di grandi dimensioni, legati dal sangue o da alleanze, guidate dal più forte. Questa forza può venire dalle braccia, o dalla magia, o da qualsiasi altra abilità, ma si dimostra attraverso la fisicità e la forza bruta. Gli jotun non rispettano un leader che non sia fisicamente in grado di far rispettare le sue leggi ed i suoi decreti. Ucciderebbero e sostituirebbero chiunque abbia perso la forza, fallito, o non sia riuscito a guidare la tribù alla gloria. Un soldato Charr potrebbe ponderare di uccidere un leader incapace allo scopo di assicurare la vittoria per la sua banda. Uno jotun è più come una bestia rabbiosa che di riflesso fa a pezzi un suo simile al primo segno di debolezza, senza considerare il costo a lungo termine per il clan.
I Jotun tendono a suddividersi in base al sesso: i maschi sono più aggressivi e occupano ruoli di potere, mentre le donne sono relegate alla cura della prole. I maschi si uniscono i piccoli gruppi legati da relazioni di sangue, e cercano costantemente di eliminare ogni altro jotun che venga scoperto nel territorio del loro Clan. In pratica, il sistema di guerriglia interna degli jotun è inteso a eliminare tutti quegli jotun che non abbiano una discendenza di sangue con un preciso Clan. Per questo motivo, è essenziale per gli jotun proteggere le loro femmine ed i loro figli. Un viaggiatore non riuscirà mai ad incontrarli nei territori esposti, in quanto l’unità familiare è sempre ben nascosta dal mondo, mentre i maschi cacciano e portano indietro cibo per tutti.
Mentre molte altre razze “barbare” di Tyria hanno un senso dell’onore e un codice etico, nella società degli jotun ci sono ben poche restrizioni morali. Proteggono e difendono la loro famiglia, il loro clan ed il loro territorio, con qualunque mezzo si renda necessario. Uno jotun romperà una promessa, mentirà sotto giuramento, o agirà in maniera riprovevole se riterrà che ciò possa rafforzare se stesso od il suo clan (o distruggerne un altro). Coloro che in passato hanno tentato di riportare la pace tra le tribù Jotun hanno imparato, spesso a loro spese, che gli jotun seguono un trattato solo fintanto ne stiano visibilmente beneficiando. E’ molto più probabile che un clan jotun vincolato da un trattato stia solo prendendo tempo o rafforzandosi,  pianificando nel mentre di eliminare coloro che sono stati tanto folli da fidarsi.

Religione

La cosa più vicina ad una “religione” per gli jotun  è la loro ferma, dichiarata convinzione che il loro sangue sia magico, che sia potente, e vicino al divino. Ogni clan jotun venera i propri antenati e può far risalire le sue origini fino a qualche potente re-gigante della tradizione. Molti dei racconti di questi re-giganti hanno assunto la caratteristiche ed il tono di miti religiosi, e ogni clan si appella al suo sangue leggendario per diventare più potente, superare le avversità, e assicurarsi la vittoria. Anche se non si può dire che gli jotun abbiano un “culto” dei loro antenati, è comunque vero che tentano di emularli attraverso conquiste, auto-affermazione, e superbia.

Dietro le quinte

Sebbene avessimo introdotto gli jotun già nel gioco originale, volevamo farli diventare davvero “vivi” in Guild Wars 2, in particolare nelle aree Norn del mondo. Volevamo che fossero più che  semplici “brutti ceffi con grosse clave”, ed abbiamo deciso di farlo dando loro una lunga, ma tragica, storia. Volevamo rendere gli ogre una razza antica, e fare lo stesso coi Jotun, in quanto le due specie sono collegate tra loro. L’aver dato agli jotun una storia che fosse andata perduta -rovinata dai loro stessi difetti- conferisce loro molta profondità e gioca un ruolo importante nella storia complessiva di Guild Wars 2.
I nuovi artwork degli jotun ritraggono una razza più grande e dall’aspetto più intelligente di quella raffigurata in quelli dell’originale Guild Wars, il che ci aiuta a illustrare meglio la storia della razza ed il fatto che si tratti di creature senzienti e astute – non degli sbavanti lanciatori di massi. L’aspetto primitivo dei loro vestiti e delle armi è in netto contrasto con i monumenti magici presenti nei loro accampamenti – e anche questo è intenzionale. Mostrare il declino di una razza che dal potere e la civilizzazione è sprofondata in una condizione primitiva, e tutto solo per l’incapacità arrestare i conflitti interni alla stessa è importante per il tema del gioco. Ci illustra ciò che potrebbe accadere se le razze  non saranno in grado di superare vecchie ostilità per unirsi contro la minaccia degli Antichi Dragoni
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PvP Roundtable con ArenaNet

Eccovi un riassunto delle informazioni più importanti di questa intervista incentrata sul PvP ed in particolare sul WvWvW, inoltre venerdì cioè domani verranno presentati degli screenshot sul WvWvW.
  • GW2 è stato pensato fin da subito per essere un Esport.
  • GW2 avrà una modalità spettatore.
  • Prima di ogni match PvP, i giocatori coinvolti nello scontro entreranno in una lobby
  • Nel WvWvW, abbiamo un sacco di obiettivi diversi che si vedono sempre sulla mappa, stiamo lavorando molto alle notifiche, permettendo ai giocatori di conoscere se c’è un certo numero di giocatori che sta combattendo sulla mappa, mettendo un segnalino sulla mappa, delle spade incrociate o qualcosa che urla “Hey, ci sono combattimenti in corso qui”! Questo garantisce un approccio tattico allo scontro.
  • Ci sono numerosi obbiettivi sulla mappa, adatti anche a piccoli gruppi di 2-3 persone
  • ci sono 4 mappe WvWvW attualmente, ognuna può ospitare 500 giocatori, per cui in totale siamo a 2000 giocatori
  • ci saranno veicoli d’assedio nel WvWvW come trabucchi, catapulte e Siege Suits
  • Le abilità potrebbero essere divise in versione PvE e PvP come accaduto per GW, per questioni di bilanciamento.
  • L’abilità dell’ipnotizzatore che crea il portale ha come raggio il radar attualmente
  • Non c’è al momento nessun Voip integrato nel gioco per comunicare a voce.
  • Puoi rappresentare una sola gilda alla volta, pertanto farai guadagnare punti influenza alla sola gilda che rappresenti in quel momento.
  • Si potrà cambiare gilda che si rappresenta nel mezzo della battaglia, semplicemente andando nell’interfaccia della gilda e scegliere quella che si vuole rappresentare, senza dover lasciare il gioco e rientrare.
  • Nel WvWvW dopo due settimane vince il server che ha più punti, pertanto ci saranno diversi componenti tattici come la cattura e il possedimento dei keep per guadagnare punti o il controllo delle risorse in modo da far rimanere senza risorse il keep stesso.
  • I keep hanno dimensioni molto più grandi rispetto alla mappa di Kylo ed hanno tutti un tipo di terreno unico, un keep per esempio è su un lato della montagna, un altro intorno a un lago, in modo da avere delle entrate sottomarine
  • Nel WvWvW ci sono le torri che sono più piccole dei keep con muri e porte che si potranno abbattere per sorprendere
  • Sempre nel WvWvW, avremmo dei campi di risorsa, che sono campi di battaglia più aperti con un punto di cattura, in modo da permettere di controllare la risorsa.
  • Quando il ladro usa “steal” rubare nel PvP avrà otterrà un oggetto diverso da ogni professione.
  • Anche l’ambiente nel WvWvW giocherà un ruolo importante a livello tattico, le mura di torri e keeps potranno essere abbattute dai trabucchi in maniera del tutto simile a quanto avete già visto nella battaglia di Kylo
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L’open beta inizierà a Febbraio

Mike O’Brian, il presidente di ArenaNet ha annunciato ufficialmente che quest’anno, l’anno del drago, sarà l’anno nel quale vedrà la luce Guild Wars 2.

Nel suddetto post del blog ha inoltre dichiarato che la open beta (o se preferite una fase di closed beta molto allargata) inizierà a Febbraio e vedrà inizialmente partecipare soltanto addetti stampa selezionati. Nei mesi di Marzo e Aprile questa fase di beta si allargherà aggressivamente in modo che molti di voi avranno la possibilità di parteciparvi.

Ben presto quindi si avranno molte nuove succulente notizie! Continuate a seguirci anche sul forum per maggiori info!

UPDATE: Eccovi un chiarimento importante  da Martin Kerstein, che dice sostanzialmente che la fase seguente sarà caratterizzata da Eventi Beta Weekend, per cui dal venerdì alla domenica, e che la maggior parte di voi, avrà una possibilità di partecipare a un evento specifico attraverso un criterio di selezione, ma l’accesso non sarà illimitato

 

 

 

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Combo Cross-Profession: le nove migliori combinazioni

Con la traduzione di Loku, eccovi da IGN un’interessante panoramica di alcune combinazioni di combo cross-profession, buona lettura!

Lo abbiamo già detto molte, moltissime volte: GW2 è il MMO da attentendere. Nessun costo di sottoscrizione, un brillante sistema ad eventi che sostituisca le classiche quest, una storia a tutto tondo (ed a bivi) ed un sistema di classi senza tank e senza healer, GW2 promette di tenere ciò che amiamo del genere e di cambiare ciò che non ci piace. Uno degli aspetti meno discussi di GW2 è quello che riguarda il sistema delle combinazioni tra skill.
Detto in parole spicciole, questo sistema permette la combinazione di due differenti abilità per risultare in un nuovo o differente effetto.
E’ un sistema decisamente rilevante nel combattimento in gruppo, ma ciò nonostante si sa ancora molto poco a riguardo. Così, abbiamo chiesto ad alcuni sviluppatori di ArenaNet quali fossero le loro combinazioni preferite. Eccone Nove:

9) Well of Darkness + Churning Earth = Rockin’ AoE Damage
Professioni: Necromante, Elementalista

“Questa è una combo brutale. Un necro può usare Well of Darkness per creare un Campo Oscuro, che acceca i nemici nell’area. A quel punto arriva un elementalista sincronizzato con l’elemento terra, che casta Churning Earth per azzoppare i nemici all’interno del Well of Darkness. Quando Churning Earth finisce, si combina con Il Campo Oscuro per lanciare un danno ad area aggiuntivo. Sassate in arrivo per i vostri nemici.”
- Ryan Diederich, Programmatore

8) Contagion + Ricochet = Poison Axe to the Max
Professione: Ranger


“Il Ranger può scegliere animali strani ma utili, come il Murellow, che è una specie di topo/orso malaticcio che vive nelle caverne di Tyria. L’antiigenico Murellow usa un’abilità chiamata Contagion, che crea un Campo di veleno. Un ranger che utilizzi asce può a quel punto usare il suo attacco di base, Richochet, per lanciare proiettili attraverso il campo di veleno. L’ascia rimbalza da una parte all’altra avvelenando numerosi nemici.”
-Eric Flannum, Lead Game Designer

7) Smoke Screen + Stomp = Cloaks for Everyone!
Professioni: Ladro, Guerriero


“Questa è una delle mie combinazioni preferite. In pratica si prende un ladro, che usa la sua abilità Smoke Screen per creare un campo di fumo. A quel punto arriva un guerriero e con la sua abilità Stomp sparge il fumo applicando Stealth. Ha un effetto molto bello da vedere, ed è decisamente utile in combattimento.”
-Ben Miller, Game Designer

6) Symbol of Swiftness + Big Ol’ Bomb = Blindness Bomb
Professioni: Guardiano, Ingegnere


“Un guardiano può applicare un Symbol of Swiftness, che crea un campo di luce, sopra ad una Big Ol’ Bomb -messa da un’ingegnere- che sta per esplodere. Questo aggiungerà un effetto di accecamento all’esplosione, donando a due abilità offensive un effetto difensivo ad area!”
Andrew McLeod, Game Designer

 

5) Healing Spring + Unload = Bullets that Heal
Professioni: Ranger, Ladro


“L’abilità Unload è  una delle migliori per fare un sacco di danni tramite proiettili, ma quando la si combina con un’ Healing Spring di un ranger, si ottiene un effetto completamente diverso. Un ranger crea un campo d’acqua con la sua abilità Healing Spring, attraverso il quale un Ladro può sparare con l’abilità Unload. I proiettili curanti così creati, garantiscono guarigioni ad area a tutti gli alleati che stiano attaccando il bersaglio del ladro. Queste cure non si applicano ai cattivoni. Questa combo è uno dei metodi migliori per guarire alleati in corpo a corpo.”
-Matt Pennebaker, Game Designer

4) Chaos Storm + Rapid Fire = Crazy Arrows
Professioni: Ipnotizzatore, Ranger


“Quando un ipnotizzatore lancia Chaos Storm, garantisce bonus casuali agli alleati e condizioni casuali agli avversari, purchè siano all’interno dell’area.  Un ranger alleato che sia all’interno del Chaos Storm, può sparare oltre il campo ed applicare confusione ad ogni nemico che colpisce. Caos!”
Jonathan Sharp, System Designer

3) Lava Font + Leaping Attack = A Burning Sensation
Professioni: Elementalista, Ipnotizzatore/Guerriero


“Ecco come funziona questa: un elementalista fa partire Lava Font nei pressi del nemico, poi il tuo compagno, che sia un ipnotizzatore  armato di spada od un guerriero, balza nell’area di effetto del Lava Font per infliggere ulteriori danni da scottatura.”
Jon Peters, Game Designer

2) Frozen Ground + Eruption = Stay Frosty
Professione: Elementalista


“Non serve altro che un elementalista per la mia combo protettiva preferita. Prima si casta Eruption, poi ci si sicronizza con l’elemento acqua e si lancia Frozen Ground. Quando Eruption esplode, danneggiando i nemici, un campo di ghiaccio si diffonde nell’area applicando un’ Aura Gelida protettiva a te ed ai tuoi alleati. Vorrei poterlo fare realmente nei giorni troppo caldi.”
Karl McLain, QA Tester

1) Super Elixir + Illusionary Duelist = Condition Eraser
Professioni: Ingegnere, Ipnotizzatore


“Questa la chiamiamo farsi Bearciare (n.d.r dal nome del tester)! Un ingegnere con Elixir Gun spara a terra un super Elixir creando un campo di luce. A quel punto un mesmer con una pistola può evocare un Illusionary Duelist per sparare proiettili attraverso il campo, i quali rimuoveranno condizioni dagli alleati nei pressi del bersaglio.”
-Tyler Bearce, QA Tester

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Intervista da Massively: ArenaNet parla del PvE contro il PvP

Eccovi una interessante intervista dal titolo ArenaNet parla del PvE contro il PvP, buona lettura!

“Il PvP non mi interessa, quindi Guild Wars 2 non è veramente interessante per me”.

Questa è una cosa che sento con una certa regolarità da uno o due anni a questa parte, e ogni volta scuoto la testa confuso. Come si può percepire Guild Wars 2 come un gioco unicamente PvP? Veramente, date soltanto un’occhiata a quello che fa il team di sviluppo e a quanto sia incentrato sul PvE e se sembra che possiate avere un’impressione, è più verso il PvE.

Naturalmente, posso capire da dove venga questa percezione – Guild Wars 1 veniva percepito allo stesso modo da molte persone, e la cosa continua. Come grande fan di entrambi i giochi e come giocatore puro PvE, pensavo che sarebbe stato divertente chiarire le cose questa settimana. Eric Flannum e John Stumm mi hanno gentilmente aiutato rispondendo ad alcune domande sul bilanciamento delle cose sia passate che presenti. Curiosi? Continuate a leggere!

Massively: cominciamo con il gioco Guild Wars attuale. E’ stato creato come un gioco con abbondanti contenuti sia PvE che PvP, ma la bilancia pesa più da una parte o dall’altra?

John Stumme: nella prima release di Guild Wars, è stata data pari attenzione a entrambi gli stili di gioco per renderlo quello che è oggi. Il Guild Wars attuale è un’animale molto diverso da alcune delle sue iterazioni precedenti; c’è stato un tempo nel quale il PvE aveva un ruolo meno sostanziale nel gioco. Di fatto, le aree esplorabili erano contenuti interamente in solo – i giocatori si riunivano soltanto per missioni PvE o per PvP!
Il gioco competitivo ha visto anche modifiche importanti, non ultima delle quali l’introduzione di personaggi soltanto PvP, personaggi progettati per essere creati velocemente con un facile accesso a tutte le skill e ai modificatori di oggetti che un account aveva sbloccato. Con questo, i giocatori competitivi potevano facilmente entrare in azione invece di dover prima livellare un personaggio attraverso il PvE per poter raggiungere gli avamposti PvP.
Senza badare al formato, Guild Wars era un gioco ideato per far giocare ai giocatori il tipo di gioco che li interessava. Veniva data pari attenzione a entrambi per essere sicuri fossero esperienze uniche e soddisfacenti.

Come è cambiato questo negli anni, se lo ha fatto? Che tipo di cose hanno influenzato le vostre decisioni nel bilanciamento dei due lati del gioco?

John Stumme: nel tempo abbiamo adattato Guild Wars per andare incontro ai diversi bisogni della base giocatrice sia PvE che PvP. Il più grande cambiamento è venuto dalla divisione delle skill, che ha permesso a una skill di restare funzionalmente identica o simile permettendo allo stesso tempo valori diversi a seconda del formato. Se la skill viene equipaggiata sulla vostra skillbar, cambia automaticamente nella versione corretta a seconda dell’aspetto del gioco che state attualmente giocando. Questa ci ha permesso di mantenere alcune delle cifre di “danni grossi” che danno soddisfazione ad usarle contro i mostri e allo stesso tempo mantenere le cose in linea con il PvP (che richiede un bilanciamento più equo).
Andando avanti, abbiamo fatto innumerevoli aggiornamenti al gioco per andare incontro ai bisogni in continuo evolversi della nostra base competitiva. Comunque, gli aggiornamenti maggiori del gioco come l’aggiornamento del Derviscio o il recente aggiornamento dell’Elementalista sono stati fatti con entrambi  i tipi di giocatori in mente. Non è solo “Cosa serve per rendere l’Elementalista competitivo in PvP?”, ma piuttosto “Cosa possiamo fare per rendere questa classe ancora più divertente da giocare?”. Vogliamo essere sicuri che i giocatori possano avere il meglio dal lavoro che facciamo!

Passando a Guild Wars 2: che tipo di fattori sono stati considerati quando avete cominciato a progettare gli aspetti PvP e PvE del gioco?
Eric Flannum: Trattiamo gli aspetti PvP e PvE con lo stesso riguardo. Quando ci siamo messi la prima volta a pensare al gioco, sapevamo che volevamo PvP e PvE robusti, e che volevamo anche introdurre un terzo tipo di contenuto che comprendesse entrambi in quello che sarebbe eventualmente diventato WvW. E’ molto importante sapere come tutti i sistemi interagiranno e si influenzeranno.
Ad esempio, una delle prime decisioni importanti è stata l’eliminazione dal gioco del concetto di personaggi dedicati al PvP, in favore di un sistema nel quale portavate lo stesso personaggio in ognuno dei tipi diversi di gioco (PvP, PvE e WvW) e il vostro personaggio cambiava per adattarsi al tipo di gioco quando ne aveva bisogno. Quindi in PvP tutti i personaggi possono essere sitemati allo stesso livello di potenza e hanno accesso al set di skill per PvP e allo stesso tempo essere lo stesso personaggio che giocate in PvE.
Ci sembrava che questo aiutasse ad unire le parti diverse del gioco e a dare importanza all’identità del giocatore come personaggio specifico, che è naturalmente un aspetto importante di tutti i gdr. Questa decisione ha avuto un effetto profondo su Guild Wars 2, ed è una decisione che abbiamo potuto prendere solo sapendo di dare lo stesso valore al PvE, al PvP e al WvW sin dall’inizio dello sviluppo.

Le notizie su Guild Wars 2 fino adesso sono state soprattutto incentrate sul lato PvE delle cose. Il gioco finito tenderà più al PvE al lancio, o ci sono un sacco di prelibatezze PvP che devono ancora arrivare?
Eric Flannum:
Ad essere sinceri, abbiamo parlato molto del PvE perché eravamo consapevoli che il primo gioco era considerato PvP e volevamo che le persone conoscessero tutte le bellissime nuove feature del PvE di Guild Wars 2 prima di parlare di PvP o WvW.
Dovete anche considerare che anche se consideriamo i tre tipi di gioco ugualmente importanti per il successo del gioco, i contenuti PvE richiedono molte più risorse e più tempo per il loro sviluppo, quindi ci siamo concentrati prima su quelli. A causa di questo, avevamo più cose da dire sul PvE da subito. Nei prossimi mesi riveleremo maggiori informazioni sul PvP e sul WvW.

Come vi sembra il bilanciamento PvE-PvP allo stato attuale? Pensate che cambierà? Volete cambiarlo?

Eric Flannum: Uno dei nostri obiettivi è sempre stato rendere i giocatori capaci di giocare il tipo di contenuto che vogliono. Non vogliamo obbligare qualcuno interessato solo al WvW a giocare PvE o PvP se non vuole. Quindi il nostro bilanciamento fra i vari tipi di gioco è sempre stato un bilanciamento nel quale un giocatore può giocare proprio il tipo di gioco che vuole.
Pensiamo, tuttavia, che la maggioranza dei nostri giocatori voglia giocare un mix dei vari tipi di gioco (includerei i dungeon e la storia, anche) quindi facciamo del nostro meglio perché questo sia facile da fare. Nel complesso, penso che i nostri obiettivi siano stati raggiunti, e poiché abbiamo costruito un gioco flessibile non prevedo che dovremo fare molto per cambiare le cose nel tempo. Naturalmente vogliamo sempre essere ricettivi alle richieste dei giocatori una volta che il gioco è live, e se vedremo il bisogno di cambiamenti dal feedback dei giocatori, allora non esiteremo a fare quello che serve per la lunga vita del gioco.
Grazie!

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Aggiornamento sullo sviluppo di fine anno!

Eccovi la traduzione dell’articolo dal Blog di ArenaNet, sugli sviluppi di questo fine 2011, colgo l’occasione per farvi i migliori auguri di buon natale e di un felice anno nuovo, ringrazio anche Loku per l’aiuto nello scrivere questa traduzione a quattro mani. Chissà magari il 2012 sarà l’anno giusto per poter “toccare con mano” finalmente il nostro amato e tanto atteso GW2! Buona Lettura.

 

Hey, là! E’ il tempo per un altro aggiornamento su alcune delle cose in cui stiamo lavorando. Jon e Io abbiamo molto di cui parlarvi questa volta, così inizierò a parlarvi con il nostro achievement system prima di lasciare la palla a Mr. Peters, che vi parlerà di alcuni sottili cambiamenti e affinamenti sul combattimento così come sui recenti cambiamenti al ladro.

Essere un “Achiever”

Abbiamo parlato e anche mostrato brevemente gli achievements nel passato, tuttavia, non abbiamo mai veramente approfondito il sistema.

La prima cosa che dovete sapere è che ci sono ora, tre tipi differenti di achievements situati nel vostro pannello degli achievement. Per primo, c’è quello che noi chiamiamo semplicemente “achievements.” Sarete probabilmente familiari con questo: essi tendono a essere simili, agli originali titoli in guild wars e a molti altri giochi, ciò significa che tendono a focalizzarsi su cose che sono difficili o richiedono tempo per essere raggiunte. Questi tipi di titoli sono progettati come ricompensa a lungo termine e sono tutti basati sull’account. Essi includono, per esempio,  Centaur Slayer achievement, che tiene traccia di quanti centauri avete ucciso, così come titoli specifici per ogni differente ramo della storia. I titoli spaziano in tutti gli aspetti del gioco dal WvW al PvE fino al PvP, e anche su attività su cui non è richiesto il combattimento, come il commercio o i giochi del tempo libero. Ogni titolo è diviso in tiers, e ogni tier che completi ti ricompensa con punti achievement. Come accumuli i tuoi punti, essi si rifletteranno nel punteggio del tuo account. Questo punteggio è facilmente visibile a entrambi, agli amici e nel pannello di gilda ed è un modo semplice, per poter confrontare il livello globale dei progressi realizzati, con i risultati degli amici e dei compagni di gilda.

Confrontare i punteggi con i vostri amici e compagni di gilda può essere divertente, ma abbiamo anche voluto fornire altre ricompense oltre al semplice risultato del punteggio più alto. E ‘qui che entrano in gioco i titoli. Un titolo può essere guadagnato completando certi achievements e viene visualizzato sotto il tuo nome, agli occhi di tutti. Per esempio, un giocatore può scegliere di visualizzare il titolo Dungeon Master se ha completato la modalità  esplorabile per ogni dungeon, almeno una volta. Coloro che sono realmente in grado di guadagnare achievement points, possono anche guadagnare l’accesso alle versioni ripetibili dell’achievements, dopo aver completato il set di base. Per esempio, chiunque guadagnandosi il titolo di Dungeon Master potrà anche guadagnare l’accesso a un achievement ripetibile, che dà punti ogni volta che si completa un dungeon in modalità esplorabile.

Registriamo inoltre che abbiamo gli achievement giornalieri e mensili nel pannello degli achievement . Gli achievement  quotidiani sono ciò che eravamo abituati a chiamare “imprese quotidiane” e sono presenti in gioco, da un bel po ‘di tempo. Eravamo alla ricerca di un modo semplice per i giocatori di tenere sotto controllo i loro progressi quotidiani, e ci sembrava logico unire questa meccanica con quella degli achievement. Gli achievement giornalieri sono un elenco di  obiettivi, che si azzerano ogni 24 ore.

Sono molto facili da conseguire, e ci aspettiamo che i giocatori possano completarli in poco tempo. Per esempio, uno degli achievement  giornalieri riguarda il numero totale di mostri di qualsiasi tipo uccisi dal giocatore. Una volta che l’obiettivo è stato completato, il giocatore è ricompensato con alcuni “punti achievement” e un forziere contenente oro e globi dell’esperienza. I giocatori possono ora proseguire nel tier sucessivo di ciascun achievement giornaliero. C’è un numero finito di tier per ogni “achievement giornaliero” e i numeri sono definiti in modo tale che i giocatori casuali dovrebbero finirne un alta percentuale in una sessione media di gioco. Se un giocatore è abile nel completare abbastanza “achievement giornalieri”, egli sbloccherà anche un forziere speciale bonus. Questo sistema fa si che le prime ore di gioco in ciascun giorno siano estremamente produttive, così da ridurre le differenze in esperienza e oro guadagnati tra giocatori occasionali e giocatori di tipo hardcore.

Gli “achievement mensili” rappresentano una agguinta recente al gioco e hanno lo scopo di colmare il gap fra le ricompense a breve termine date dagli achievement giornalieri e quelle a lungo termine date dagli achievement normali. Gli “achievement  mensili” sono intenzionalmente più difficili da completare rispetto a quelli giornalieri e riguardano di solito una varietà di differenti tipi di contenuto, dal completare dungeon a attività sociali o alle partecipazioni nel PvP competitivo. Come un giocatore completa un tier degli achievement mensili, egli riceverà punti achievement oltre a forzieri contenenti oro e globi dell’esperienza. Come per gli achievement giornalieri, qualsiasi punto achievement ottenuto può contribuire al raggiungimento di uno speciale forziere bonus. Gli achievement mensili si azzerano ogni mese, ma al contrario di quelli giornalieri, essi cambiano completamente con un nuovo set di achievement.

Ricapitolando:

  • Achievement: sono obiettivi a lungo termine che conferiscono ricompense puramente estetiche.
  • Achievement Giornalieri: sono obiettivi a breve termine, facili da completare, che fanno guadagnare soldi ed esperienza.
  • Achievement Mensili: sono obiettivi a medio termine che incoraggiano una varietà di stili di gioco con ricompense in soldi ed esperienza.
  • Titoli: sono ottenuti completando determinati achievement.

Questo è ciò che riguarda gli achievements! Ora, lasciamo il campo a Jon che vi parlerà dei miglioramenti sul ladro e sul combattimento.

Rivoltando il Ladro sottosopra

Ehi, sono Jon Peters e porto un aggiornamento per una delle mie professioni preferite, lo schivo Ladro. Ok, non abbiamo esattamente rivoltato questa classe – era più per mettere un buon titolo ed un’immagine – ma abbiamo comunque recentemente rifinito questa professione, ad esempio migliorando il furto ed il backstab.

L’abilità di derubare gli avversari ed utilizzare la refurtiva come armi fa parte delle meccanice di base del Thief, ma sapevamo che potevamo raffinare e migliorare ciò che avevamo originariamente creato.
Inizialmente la funzione del pulsante F1 cambiava in base all’oggetto rubato, così che potesse essere usato in seguito. In quella versione, premere il pulsante avrebbe fatto impugnare l’oggetto ed aperto al giocatore una varietà di abilità tra cui scegliere. Eravamo però preoccupati che questo sistema sarebbe stato troppo complicato da capire, e così siamo arrivati alla versione che abbiamo recentemente mostrato in cui l’oggetto rubato diventava automaticamente un’arma nelle mani del personaggio.
Così, inizialmente ogni arma rubata dava accesso a molteplici abilità,  ma mentre testavamo questo sitema, ci siamo resi conto di come gettare molte nuove skill in mano al giocatore nel bel mezzo di un combattimento fosse troppo confusionario, ed abbiamo alla fine ridotto il numero di abilità per ogni singolo oggetto rubato ad una ma potente.

Ci piaceva però ancora l’idea iniziale che l’abilità di Furto sostituisse l’abilità del pulsante F1 (lo chiamavamo, “furto portatile”) e con ogni oggetto rubato a dare una singola abilità, sembrava proprio una cosa da provare a reinserire. Inizialmente, abbiamo deciso di inserire una versione modificata come talento da scegliere. Ma alla fine tutti sceglievano quel talento, ed era quindi chiaro che il modo in cui Furto funzionava doveva cambiare ancora una volta. Così adesso, rubare mette sempre da parte l’oggetto, permettendo di continuare ad utilizzare le normali abilità fino a quando non si decide di premere F1 per tirare fuori l’oggetto rubato, usarlo, e tornare alle normali abilità. Furto non inizia a ricarsi fino a che non si utilizza l’oggetto rubato.
Tutto questo rende il  furto una parte più naturale del combattimento. Così un Thief può adesso rubare una manciata di penne ad un moa, tenersele per usarle in un secondo momento, continuare ad usare le sue abilità , ed al momento giusto usarle per accecare il moa od un altro bersaglio e nascondere il thief.

Come alcuni potrebbero aver notato nel demo presentato alla G-Star, Backstab (pugnalata alle spalle n.d.r.) non è più sulla normale barra delle abilità con il pugnale. Adesso è inclusa in una nuova categoria che ci piace chiamare abilità furtive. La prima abilità di ogni arma viene ora sostituita da un’altra abilità quando il thief entra in modalità furtiva. Ad esempip, la prima abilità con il pugnale diventa Backstab, che infligge più danni se usata alle spalle del bersaglio. La prima abilità con la pistola diventa Sneak Attack (attacco furtivo n.d.r) che è un attacco rapido che infligge sanguinamento. Dato che la prima abilità delle armi è usabile a volontà, questo crea un più chiaro momento in cui avvantaggiarsi senza per questo limitarne l’uso a causa dlla mancanza di iniziativa. Serve anche a differenziare l’effecenza della furtività sui thief rispetto alla furtività usata su altre professioni.

Tempistiche del combattimento e buona sincronizzazione

Uno degli elementi che rendono il combattimento di GW2 diverso da quello di altri giochi è il fatto che molte abilità hanno le loro uniche specifiche animazioni, e che la funzionalità di quelle abilità è spesso basata proprio su quelle stesse animazioni.Con un robusto sistema di miscelazione delle animazioni, siamo in grado di passare con facilità da una skill all’altra. Nelle nostre precedenti dimostrazioni, questo era esemplificato dalle abilità concatenate, come le combo di spada nel primo slot di abilità del guerriero: Lacerare Arteria porta a Squarcio che si conclude con Affondo finale. Ci siamo resi conto che questo sistema con doveva necessariamente essere riservato solo alle abilità concatenate, ma che poteva essere applicato all’intero gioco.
C’erano ablità come Balzo Selvaggio, che spostava il giocatore presso il bersaglio, e attacchi di grande controllo come Colpo di Scudo, a cui si sarebbe voluto far seguire velocemente da un’altra abilità. Il problema era che le animazioni per queste abilità non permettevano ai giocatori di usarne altre fino a che le animazioni non fossero finite. Si poteva storidire od inseguire qualcuno, ma era difficile che questo fosse in qualche modo determinante.
I nostri programmatori hanno quindi aggiunto una tecnologia ai nostri dati delle abilità che ci permettesse di specificare un punto in un’animazione dopo il quale i giocatori potessero ricominciare a muoversi. Questo ha reso abilità come Balzo Selvaggio non solo più funzionali ma decisamente più divertenti da usare.
Questa tecnologia è stata completata a ppena prima del gamescom, così siam stati in grado di presentarla con poche importanti abilità nelle demo. Adesso che questa tecnologia si è evoluta, non solo permette ai giocatori di decidere se e quando ricominciare a muoversi, ma permette anche a noi di transitare direttamente ad altre abilità in coda così da migliorare i tempi di risposta.
Abbiamo rivisitato ogni abilità del gioco ed inserito queste tempistiche di reazione ed i risultati erano fantastici, ma non ci siamo fermati li. So che molte persone hanno notato la natura molto più rifinita delle animazioni della demo al G-star. Poichè abbiamo avuto la possibilità di tornare sui nostri passi e rifinire, abbiamo anche dato un’occhiata all’impatto dei nuovi cambiamenti nella miscelatura delle animazioni e fatto qualche cambio alle tempistiche delle abilità esistenti in modo da dare più appropriate attese, tempi di oscillazione e conclusione per conbaciare con il senso di fluidità che stavamo ottenendo con la miscelazione.
Un ottimo esempio è il modo in cui oscilla il martello, che adesso carica lentamente, attacca velocemente ed ha una conclusione lunga in base all’abilità. Nel complesso, crea un sistema molto più appassionante ed immediato, che ci aiuta a seguire la linea che sta tra un gioco d’azione ed un rpg.

Fare questi miglioramenti è stato davvero interessante e divertente in quanto ci ha mostrato come il nostro gioco possa essere propriamente orientato all’azione senza togliere le caratteristiche familiari del genere MMO.
Abbiamo parlato molto del portare combattimenti dinamici negli MMO, ed abbiamo iparato che il metodo migliore per farlo è ottenere un schema di controllo molto tradizionale lasciando nel frattempo che siano le abilità e le loro interazioni a definire l’esito di un combattimento. Volevamo che la prima impressione di un giocatore fosse ” So come funziona: uso WASD per muovermi, prendo di mira con tab e premo i pulsanti delle abilità”. Ma più si gioca, più si può vedere come la fisica del mondo e la natura delle abilità creano una esperienza totalmente diversa.
Mi piace dire che GW2 si controlla come un MMO ed ha le abilità come un MOBA (vari stumenti possono essere utilizzati in diversi modi per adattarsi alle diverse situazioni), ma possiede interazioni fisiche come un FPS (schivare proiettili, attaccare da fuori portata, etc.). Siamo molto felici di come siamo riusciti a mischiare questi tre stili di gioco, e speriamo lo sarete anche voi.