Eccovi la traduzione dell’articolo dal Blog di ArenaNet, sugli sviluppi di questo fine 2011, colgo l’occasione per farvi i migliori auguri di buon natale e di un felice anno nuovo, ringrazio anche Loku per l’aiuto nello scrivere questa traduzione a quattro mani. Chissà magari il 2012 sarà l’anno giusto per poter “toccare con mano” finalmente il nostro amato e tanto atteso GW2! Buona Lettura.
Hey, là! E’ il tempo per un altro aggiornamento su alcune delle cose in cui stiamo lavorando. Jon e Io abbiamo molto di cui parlarvi questa volta, così inizierò a parlarvi con il nostro achievement system prima di lasciare la palla a Mr. Peters, che vi parlerà di alcuni sottili cambiamenti e affinamenti sul combattimento così come sui recenti cambiamenti al ladro.
Essere un “Achiever”
Abbiamo parlato e anche mostrato brevemente gli achievements nel passato, tuttavia, non abbiamo mai veramente approfondito il sistema.
La prima cosa che dovete sapere è che ci sono ora, tre tipi differenti di achievements situati nel vostro pannello degli achievement. Per primo, c’è quello che noi chiamiamo semplicemente “achievements.” Sarete probabilmente familiari con questo: essi tendono a essere simili, agli originali titoli in guild wars e a molti altri giochi, ciò significa che tendono a focalizzarsi su cose che sono difficili o richiedono tempo per essere raggiunte. Questi tipi di titoli sono progettati come ricompensa a lungo termine e sono tutti basati sull’account. Essi includono, per esempio, Centaur Slayer achievement, che tiene traccia di quanti centauri avete ucciso, così come titoli specifici per ogni differente ramo della storia. I titoli spaziano in tutti gli aspetti del gioco dal WvW al PvE fino al PvP, e anche su attività su cui non è richiesto il combattimento, come il commercio o i giochi del tempo libero. Ogni titolo è diviso in tiers, e ogni tier che completi ti ricompensa con punti achievement. Come accumuli i tuoi punti, essi si rifletteranno nel punteggio del tuo account. Questo punteggio è facilmente visibile a entrambi, agli amici e nel pannello di gilda ed è un modo semplice, per poter confrontare il livello globale dei progressi realizzati, con i risultati degli amici e dei compagni di gilda.
Confrontare i punteggi con i vostri amici e compagni di gilda può essere divertente, ma abbiamo anche voluto fornire altre ricompense oltre al semplice risultato del punteggio più alto. E ‘qui che entrano in gioco i titoli. Un titolo può essere guadagnato completando certi achievements e viene visualizzato sotto il tuo nome, agli occhi di tutti. Per esempio, un giocatore può scegliere di visualizzare il titolo Dungeon Master se ha completato la modalità esplorabile per ogni dungeon, almeno una volta. Coloro che sono realmente in grado di guadagnare achievement points, possono anche guadagnare l’accesso alle versioni ripetibili dell’achievements, dopo aver completato il set di base. Per esempio, chiunque guadagnandosi il titolo di Dungeon Master potrà anche guadagnare l’accesso a un achievement ripetibile, che dà punti ogni volta che si completa un dungeon in modalità esplorabile.
Registriamo inoltre che abbiamo gli achievement giornalieri e mensili nel pannello degli achievement . Gli achievement quotidiani sono ciò che eravamo abituati a chiamare “imprese quotidiane” e sono presenti in gioco, da un bel po ‘di tempo. Eravamo alla ricerca di un modo semplice per i giocatori di tenere sotto controllo i loro progressi quotidiani, e ci sembrava logico unire questa meccanica con quella degli achievement. Gli achievement giornalieri sono un elenco di obiettivi, che si azzerano ogni 24 ore.
Sono molto facili da conseguire, e ci aspettiamo che i giocatori possano completarli in poco tempo. Per esempio, uno degli achievement giornalieri riguarda il numero totale di mostri di qualsiasi tipo uccisi dal giocatore. Una volta che l’obiettivo è stato completato, il giocatore è ricompensato con alcuni “punti achievement” e un forziere contenente oro e globi dell’esperienza. I giocatori possono ora proseguire nel tier sucessivo di ciascun achievement giornaliero. C’è un numero finito di tier per ogni “achievement giornaliero” e i numeri sono definiti in modo tale che i giocatori casuali dovrebbero finirne un alta percentuale in una sessione media di gioco. Se un giocatore è abile nel completare abbastanza “achievement giornalieri”, egli sbloccherà anche un forziere speciale bonus. Questo sistema fa si che le prime ore di gioco in ciascun giorno siano estremamente produttive, così da ridurre le differenze in esperienza e oro guadagnati tra giocatori occasionali e giocatori di tipo hardcore.
Gli “achievement mensili” rappresentano una agguinta recente al gioco e hanno lo scopo di colmare il gap fra le ricompense a breve termine date dagli achievement giornalieri e quelle a lungo termine date dagli achievement normali. Gli “achievement mensili” sono intenzionalmente più difficili da completare rispetto a quelli giornalieri e riguardano di solito una varietà di differenti tipi di contenuto, dal completare dungeon a attività sociali o alle partecipazioni nel PvP competitivo. Come un giocatore completa un tier degli achievement mensili, egli riceverà punti achievement oltre a forzieri contenenti oro e globi dell’esperienza. Come per gli achievement giornalieri, qualsiasi punto achievement ottenuto può contribuire al raggiungimento di uno speciale forziere bonus. Gli achievement mensili si azzerano ogni mese, ma al contrario di quelli giornalieri, essi cambiano completamente con un nuovo set di achievement.
Ricapitolando:
- Achievement: sono obiettivi a lungo termine che conferiscono ricompense puramente estetiche.
- Achievement Giornalieri: sono obiettivi a breve termine, facili da completare, che fanno guadagnare soldi ed esperienza.
- Achievement Mensili: sono obiettivi a medio termine che incoraggiano una varietà di stili di gioco con ricompense in soldi ed esperienza.
- Titoli: sono ottenuti completando determinati achievement.
Questo è ciò che riguarda gli achievements! Ora, lasciamo il campo a Jon che vi parlerà dei miglioramenti sul ladro e sul combattimento.
Rivoltando il Ladro sottosopra
Ehi, sono Jon Peters e porto un aggiornamento per una delle mie professioni preferite, lo schivo Ladro. Ok, non abbiamo esattamente rivoltato questa classe – era più per mettere un buon titolo ed un’immagine – ma abbiamo comunque recentemente rifinito questa professione, ad esempio migliorando il furto ed il backstab.
L’abilità di derubare gli avversari ed utilizzare la refurtiva come armi fa parte delle meccanice di base del Thief, ma sapevamo che potevamo raffinare e migliorare ciò che avevamo originariamente creato.
Inizialmente la funzione del pulsante F1 cambiava in base all’oggetto rubato, così che potesse essere usato in seguito. In quella versione, premere il pulsante avrebbe fatto impugnare l’oggetto ed aperto al giocatore una varietà di abilità tra cui scegliere. Eravamo però preoccupati che questo sistema sarebbe stato troppo complicato da capire, e così siamo arrivati alla versione che abbiamo recentemente mostrato in cui l’oggetto rubato diventava automaticamente un’arma nelle mani del personaggio.
Così, inizialmente ogni arma rubata dava accesso a molteplici abilità, ma mentre testavamo questo sitema, ci siamo resi conto di come gettare molte nuove skill in mano al giocatore nel bel mezzo di un combattimento fosse troppo confusionario, ed abbiamo alla fine ridotto il numero di abilità per ogni singolo oggetto rubato ad una ma potente.
Ci piaceva però ancora l’idea iniziale che l’abilità di Furto sostituisse l’abilità del pulsante F1 (lo chiamavamo, “furto portatile”) e con ogni oggetto rubato a dare una singola abilità, sembrava proprio una cosa da provare a reinserire. Inizialmente, abbiamo deciso di inserire una versione modificata come talento da scegliere. Ma alla fine tutti sceglievano quel talento, ed era quindi chiaro che il modo in cui Furto funzionava doveva cambiare ancora una volta. Così adesso, rubare mette sempre da parte l’oggetto, permettendo di continuare ad utilizzare le normali abilità fino a quando non si decide di premere F1 per tirare fuori l’oggetto rubato, usarlo, e tornare alle normali abilità. Furto non inizia a ricarsi fino a che non si utilizza l’oggetto rubato.
Tutto questo rende il furto una parte più naturale del combattimento. Così un Thief può adesso rubare una manciata di penne ad un moa, tenersele per usarle in un secondo momento, continuare ad usare le sue abilità , ed al momento giusto usarle per accecare il moa od un altro bersaglio e nascondere il thief.
Come alcuni potrebbero aver notato nel demo presentato alla G-Star, Backstab (pugnalata alle spalle n.d.r.) non è più sulla normale barra delle abilità con il pugnale. Adesso è inclusa in una nuova categoria che ci piace chiamare abilità furtive. La prima abilità di ogni arma viene ora sostituita da un’altra abilità quando il thief entra in modalità furtiva. Ad esempip, la prima abilità con il pugnale diventa Backstab, che infligge più danni se usata alle spalle del bersaglio. La prima abilità con la pistola diventa Sneak Attack (attacco furtivo n.d.r) che è un attacco rapido che infligge sanguinamento. Dato che la prima abilità delle armi è usabile a volontà, questo crea un più chiaro momento in cui avvantaggiarsi senza per questo limitarne l’uso a causa dlla mancanza di iniziativa. Serve anche a differenziare l’effecenza della furtività sui thief rispetto alla furtività usata su altre professioni.
Tempistiche del combattimento e buona sincronizzazione
Uno degli elementi che rendono il combattimento di GW2 diverso da quello di altri giochi è il fatto che molte abilità hanno le loro uniche specifiche animazioni, e che la funzionalità di quelle abilità è spesso basata proprio su quelle stesse animazioni.Con un robusto sistema di miscelazione delle animazioni, siamo in grado di passare con facilità da una skill all’altra. Nelle nostre precedenti dimostrazioni, questo era esemplificato dalle abilità concatenate, come le combo di spada nel primo slot di abilità del guerriero: Lacerare Arteria porta a Squarcio che si conclude con Affondo finale. Ci siamo resi conto che questo sistema con doveva necessariamente essere riservato solo alle abilità concatenate, ma che poteva essere applicato all’intero gioco.
C’erano ablità come Balzo Selvaggio, che spostava il giocatore presso il bersaglio, e attacchi di grande controllo come Colpo di Scudo, a cui si sarebbe voluto far seguire velocemente da un’altra abilità. Il problema era che le animazioni per queste abilità non permettevano ai giocatori di usarne altre fino a che le animazioni non fossero finite. Si poteva storidire od inseguire qualcuno, ma era difficile che questo fosse in qualche modo determinante.
I nostri programmatori hanno quindi aggiunto una tecnologia ai nostri dati delle abilità che ci permettesse di specificare un punto in un’animazione dopo il quale i giocatori potessero ricominciare a muoversi. Questo ha reso abilità come Balzo Selvaggio non solo più funzionali ma decisamente più divertenti da usare.
Questa tecnologia è stata completata a ppena prima del gamescom, così siam stati in grado di presentarla con poche importanti abilità nelle demo. Adesso che questa tecnologia si è evoluta, non solo permette ai giocatori di decidere se e quando ricominciare a muoversi, ma permette anche a noi di transitare direttamente ad altre abilità in coda così da migliorare i tempi di risposta.
Abbiamo rivisitato ogni abilità del gioco ed inserito queste tempistiche di reazione ed i risultati erano fantastici, ma non ci siamo fermati li. So che molte persone hanno notato la natura molto più rifinita delle animazioni della demo al G-star. Poichè abbiamo avuto la possibilità di tornare sui nostri passi e rifinire, abbiamo anche dato un’occhiata all’impatto dei nuovi cambiamenti nella miscelatura delle animazioni e fatto qualche cambio alle tempistiche delle abilità esistenti in modo da dare più appropriate attese, tempi di oscillazione e conclusione per conbaciare con il senso di fluidità che stavamo ottenendo con la miscelazione.
Un ottimo esempio è il modo in cui oscilla il martello, che adesso carica lentamente, attacca velocemente ed ha una conclusione lunga in base all’abilità. Nel complesso, crea un sistema molto più appassionante ed immediato, che ci aiuta a seguire la linea che sta tra un gioco d’azione ed un rpg.
Fare questi miglioramenti è stato davvero interessante e divertente in quanto ci ha mostrato come il nostro gioco possa essere propriamente orientato all’azione senza togliere le caratteristiche familiari del genere MMO.
Abbiamo parlato molto del portare combattimenti dinamici negli MMO, ed abbiamo iparato che il metodo migliore per farlo è ottenere un schema di controllo molto tradizionale lasciando nel frattempo che siano le abilità e le loro interazioni a definire l’esito di un combattimento. Volevamo che la prima impressione di un giocatore fosse ” So come funziona: uso WASD per muovermi, prendo di mira con tab e premo i pulsanti delle abilità”. Ma più si gioca, più si può vedere come la fisica del mondo e la natura delle abilità creano una esperienza totalmente diversa.
Mi piace dire che GW2 si controlla come un MMO ed ha le abilità come un MOBA (vari stumenti possono essere utilizzati in diversi modi per adattarsi alle diverse situazioni), ma possiede interazioni fisiche come un FPS (schivare proiettili, attaccare da fuori portata, etc.). Siamo molto felici di come siamo riusciti a mischiare questi tre stili di gioco, e speriamo lo sarete anche voi.