Archive for luglio, 2010

Dall’articolo apparso sul blog di ArenaNet,  da parte Isaiah Cartwright (Izzy, Game Designer), vi riassumo al solito i punti salienti! 

Anche in questo aspetto importantissimo dei MMORPG, ArenaNet si distingue con un sistema unico di progressione e crescita dei personaggi! Come già rimarcato in altre interviste e speciali, verrà applicata una lotta al grinding a tutto campo, ciò comporta una evoluzione dei personaggi costante, per cui invece di dover impiegare sempre più tempo per passare da un livello all’altro, viene richiesto indicativamente lo stesso tempo per arrivare al livello successivo e ciò avviene per tutti gli 80 livelli di Guild Wars 2, come mostra meglio il grafico sottostante.

 

Come accade negli altri MMORPG aumentare la barra dell’esperienza è una cosa molto semplice, invece  la progressione di Guild Wars 2 si basa sui contenuti del gioco, in quanto ci sono talmente tante cose da fare, come collezionare Tratti, Titoli, Abilità, Crafting, Oggetti ecc.. per cui il tempo che si impiega a giocare in questi numerosi aspetti del gioco, darà di fatto la misura del tempo che occorre a livellare! Vogliamo che i player di Gw2 siano legati al gioco per i suoi contenuti piacevoli e divertenti, per il mondo vario e dinamico e per poter ricreare personaggi su personaggi senza avere mai lo stesso percorso di crescita o la sensazione del già visto.  Per cui con il nostro sistema di progressione se siete casual player,  non avrete la brutta sensazione di non arrivare mai al level cap, se siete invece degli hardcore player, allora potrete provare ogni singolo aspetto del gioco, arrivando al level cap con velocità e abilità!

Traduzione e riassunto dell’intervista con Lead Game Designer Eric Flannun e Game Designer Jon Peters. Premetto solo due cose: pet e… squali!

Il waypoint system (ndt, sistema di destinazioni) in GW2 e’ un teleport. In GW1 c’era un sistema chiamato map travel (ndt, viaggio nella mappa) essendo GW1 un gioco più istanzato: c’erano le zone non istanzate, gli avamposti, dove i giocatori potevano incontrarsi, e si viaggiava velocemente tra gli avamposti cliccando sulla mappa. Quella facilità di viaggiare si ritrova nel waypoint system, composto fondamentalmente da una serie di dispositivi asura sparsi per il mondo. Ogni volta che ci si avvicina a uno di questi dispositivi, questo viene sbloccato e dalla mappa possiamo viaggiare verso uno dei dispositivi già scoperti e sbloccati, anche quando si muore e si resuscita.
Ci saranno 8 professioni in totale in GW2. Ne hanno annunciate 3, contando il Ranger. Altre classi e professioni ritorneranno, ci saranno variazioni su classi esistenti, e anche professioni completamente nuove.
Livellare: anche in GW2 hanno tentato di non far sentire al giocatore di dover grindare per aumentare di livello. Il giocatore deve sentire di progredire in un lasso di tempo ragionevole ed anche di essere in grado di avere il giusto equipaggiamento per il proprio livello con uno sforzo ragionevole.
I pets del Ranger naturalmente aiutano il personaggio. Se vieni abbattuto ma riesci a finire un nemico, relli e torni indietro. Anche se vieni abbattuto e il tuo pet finisce il nemico, relli. Una delle abilità del ranger della quale non hanno parlato molto finora si chiama, per ora, Lick Wound (ndt, lecca le ferite), e permette di dire al pet di venire da te e resuscitarti. Naturalmente il pet deve essere vivo.
I pet possono essere divisi in acquatici, terrestri e anfibi. La maggior parte stanno nella categoria anfibi, nella quale ci sono ad esempio l’orso, il gatto e il lupo, anche se potrebbe sembrare strano definirli anfibi, però saranno probabilmente molto popolari come pet e non si voleva privare il giocatore della possibilità di portarseli sempre dietro. Ci sono 12, chiamiamole così, famiglie di pet, 6 anfibie, 3 terrestri e 3 acquatiche, e una grande varietà all’interno di ciascuna di esse. Ad esempio: nella famiglia orso, ci sono orsi bruni, neri, polari e delle specie di creature più bestiali che sono come orsi. Nella famiglia drago, ci sono sei o sette diversi tipi di drago.
Essendoci i pet acquatici, ad esempio lo squalo, ci sarà molta azione acquatica. Alcune delle mappe in GW2 sono per metà ambientate sott’acqua. Per ora non hanno rivelato molti altri dettagli sul gioco subacqueo. La ragione per cui si hanno zone subacquee è l’impossibilità di razionalizzare la presenza del pet squalo sulla terra.
Si possono avere fino a 3 pets, e possono essere anche dello stesso tipo (ad esempio, anche 3 orsi).
L’evoluzione dei pet significa che svilupperanno bonus passivi e attivi. La differenza visiva sarà soprattutto nell’uso delle abilità e cose simili, ad esempio un drago può sputare fuoco, fumi tossici o lampi. Con l’evoluzione del pet e equipaggiandolo con abilità diverse, si vedranno animazioni diverse, ma il pet non cambierà nel suo aspetto fisico.
I comandi dell’interfaccia di comando del pet per i Rangers sono bindable.
Le trappole per i Rangers sono abilità speciali. La barra delle abilità in GW2 è divisa in due, una metà sono le abilità dell’arma e l’altra sono le abilità che selezioni, cioè un’abilità di cura e altre di utilità. Le trappole sono una skill di utilità che puoi selezionare se quello è il tuo stile di gioco. Le trappole possono essere sistemate, se il nemico ci cammina sopra, scattano e poi il loro effetto svanisce. Si può metter fuori una di ogni tipo di queste trappole in ogni momento. C’e’ la Spike Trap (ndt, trappola di spine), che fa uscire spine che buttano a terra il nemico, lo trafiggono, lo invalidano e lo fanno sanguinare. C’è il Viper’s Nest (ndt, nido di vipera) da cui escono fuori serpenti che mordono e avvelenano il nemico. E poi ce ne sono molte altre di diversi tipi.
I Ranger sono molto potenti, ma l’intenzione di ArenaNet era di far sentire che tutte le professioni fossero potenti, perchè sono eroi e ogni professione deve sentirsi come se potesse, per così dire, scodellare un’infinità di di attrezzi dalla propria cassetta. Per questo anche per l’Elementalista, come per il Ranger adesso, e per ogni professione che andranno a svelare, pensano che la reazione delle persone continuerà ad essere la stessa, cioè “Uh, quell’abilità peculiare sembra possa far fare un sacco di cose diverse, come potranno bilanciarla con le altre professioni?”. Ad esempio, l’Elementalista ha quattro diverse sintonizzazioni, il che significa che ci si può armonizzare con il ghiaccio e rallentare le persone, con la terra ed essere resistente, con il fuoco e fare danno AoE. Quando è stato svelato il Guerriero, la gente diceva: “Wow, ha un arco, può sparare 5 frecce, poi da vicino ha le asce e può fare ogni tipo di danno ad area, può stordire la gente con l’arco.” Con il Ranger, stessa cosa: “Ha le trappole, ha l’ingegno, può lanciare asce e colpire con esse più bersagli, può anche far rimbalzare i proiettili a lui destinati verso chi glieli ha lanciati.” Il giocatore può scegliere la professione che lo interessa di più e sentire di avere una notevole quantità di strumenti a disposizione che gli permettono di fare cose fantastiche: questo è l’intento di ArenaNet, e sono soddisfatti di stare riuscendo a realizzarlo a giudicare dalla reazioni alle professioni finora rivelate.
ArenaNet vuole che GW2 sia “perfetto” fin dall’inizio, perchè ci sono altri giochi in giro da tempo che hanno avuto la possibilità di rifinirsi negli anni e non vogliono che la gente vada a giocare ad altro, anche GW1, perchè non vuole aspettare che sistemino quello che non va.

Continuità fra GW1 e GW2: il mondo è lo stesso, Tyria, il lasso di tempo fra i due GW è di circa 250 anni e mole cose sono successe in questo periodo. L’intenzione del romanzo che sta per uscire è anche di riempire quel vuoto fra i due giochi. Un’altra maniera di riempire il vuoto temporale fra i due giochi è un contenuto già presente in GW1 che si chiama Guild Wars Beyond (ndt, Guild Wars Oltre), che cerca anche di raccontare la storia di quello che accade nei 250 anni successive. Una cosa molto interessante è che ArenaNet ha fatto di questo gap temporale un’opportunità di far progredire la tecnologia del mondo. Alcune delle razze non sono del tipo “tecnologico”, i Norn, ad esempio sono una sorta di Vichinghi giganti, non hanno sviluppato molta tecnologia negli anni successive. La loro cultura si è in qualche modo evoluta, ma nessuna nuova tecnologia, mentre i charr, i cattivi in GW1, che hanno visto le loro divinità distrutte più di una volta nel corso di GW1, si sono praticamente ribellati alla loro casta sacerdotale e se ne sono in un certo senso liberati per dedicarsi alla tecnologia. Sono diventati una razza molto interessante: hanno un’apparenzia bestiale tuttavia sono anche i più avanzati tecnologicamente, quando si tratta di tecnologia collegata alla Terra, tecnologia del mondo reale, si può dire. Sono ancora un po’ steampunk, ma hanno introdotto l’uso di fucili, pistole e cannoni. Avevamo armi da fuoco anche in GW1, ma non nella stessa misura come si hanno in GW2.
Alla domanda se questo avanzamento della tecnologia influirà anche su cose tipo gli archi, ArenaNet risponde citando il Ranger. Il Ranger in GW2 ha un “sapore” più naturale e bestiale, quiandi, a causa di questo si concentra su armi molto naturali. In mischia usa sword e greatsword, dalla distanza lancia le asce, e usa bow, short e longbows, e molti dei suoi incantesimi, come la trappola che rilascia serpenti velenosi, o l’evocazione di uno spirito della natura, sottolineano questo suo aspetto “naturale”. ArenaNet pensa che questo archetipo naturale piaccia alle persone che preferiscono giocare il Ranger. I Rangers in un certo senso sono anti-tecnologia, sono andati verso la natura. Altre professioni, invece, come il Guerriero, non hanno problemi ad usare i fucili. Ci sono professioni rimaste in abbondanza che usano sia fucili che pistole, quindi per il Ranger non sembrava proprio giusto che usasse le armi da fuoco.

Eccovi di seguito l’intervista esclusiva che Gw2Italia ha fatto con Eric Flannum, Lead Designer di Gw2. Ringraziamo ArenaNet, in particolare Regina Buenaobra e lo stesso Eric Flannum per l’intervista! Commenti sul forum a questa pagina! 
For the English go: English Version of Interview.  Colgo l’occasione per dirvi che Gw2Italia sarà in Germania al gamescom (Agosto dal 19 al 22),  per cui, pronti a nuove chicche in arrivo prossimamente!

  • Gw2Italia: Cosa avete pensato di fare per scoraggiare il proliferare di bot?
  • EricFlannum: Scoraggiare l’uso di programmi terzi che rovinano il gioco e hanno un impatto negativo sull’esperienza degli altri giocatori è di importanza primaria per noi. Come sempre, per ragioni di sicurezza, non possiamo discutere le misure che stiamo prendendo che combattere i bot, perchè tali informazioni potrebbero essere usate da chi usa i bot a loro vantaggio.
  • Gw2Italia: Ci saranno modifiche sostanziali alla gestione delle Friendlist?
  • EricFlannum: Non siamo ancora proprio pronti per parlare della friendlist e di altre funzioni sociali, ma certo, potete aspettarvi una modifica sostanziale.
  • Gw2Italia: i Tratti generali del guerriero sono power e tatics, più una linea per ogni arma che il guerriero è in grado di utilizzare, potete dirci quali sono le linee dei “traits” che riguardano l’elementalista?
  • EricFlannum: I Tratti dell’Elementalista sono Arcanum, Maestria con la Terra, Maestria con l’Aria, Maestria con l’Acqua, Maestria con il Fuoco, più una linea guida per ogni arma. Arcanum è focalizzato sui miglioramenti generali del personaggio, mentre ognuna delle Maestrie degli elementi e delle armi permette al giocatore di scegliere di specializzarsi in ognuna di quelle aree.
  • Gw2Italia: Gli effetti ambientali, come la pioggia, lo stare sott’acqua ecc.. influenzano le abilità dei personaggi e il combattimento sia in Pve che in PvP? Se si potete farci un esempio?
  • EricFlannum: Essere sott’acqua sicuramente influenza il tuo modo di combattere. E’ molto difficile tirare con l’arco sott’acqua, ad esempio, lasciamo perdere tirare una palla di fuoco. Abbiamo alcune idee molto interessanti su come trattare il combattimento subacqueo e condivideremo i dettagli quando saremo pronti a farlo. Altri eventi atmosferici non hanno un effetto palese sul combattimento.
  • Gw2Italia: Dalle info emerse, avete parlato di condizioni come il sanguinamento, troveremo altre condizioni riprese da Gw1, cosa potete dirci a riguardo?
  • EricFlannum: Le condizioni attualmente presenti nel gioco sono: sanguinamento, cecità, bruciatura, azzoppamento, congelamento, paralisi, avvelenamento, vulnerabilità e debolezza. Quello che fanno tali condizioni spero sia spiegato chiaramente dal loro stesso nome. Oltre alle condizioni, abbiamo sostituito il sistema di incantesimi con un sistema più generale chiamato “benedizioni” (ndt, originale: boons). Pensate a queste “benedizioni” come a condizioni nelle quali volete essere.
  • Gw2Italia: il pvp strutturato presumo sarà istanziato, sarà quindi possibile aspettarci l’esistenza di bodyblocks nelle istanze, o il sistema del mondo persistente non lo permette nemmeno nelle aree istanziate? E, se lo permette, c’è la volontà di inserirlo?
  • EricFlannum: Attualmente il bodyblock non è nel gioco, e non abbiamo intenzione di reintrodurlo a questo punto. Detto questo, abbiamo un sacco di sistemi nel gioco che speriamo possano compensare la mancanza del bodyblock. In PvP, ad esempio, la posizione continua a essere molto importante. Questo non è dovuto solo al fatto che il nostro combattimento di base incoraggia molto e ricompensa il posizionarsi intelligentemente, ma anche al nostro sistema di proiettili. Nella maggior parte dei MMO, quando avete selezionato un bersaglio e gli tirate un proiettile (come una freccia o una palla di fuoco), quel proiettile volerà attraverso tutto quello che trova sulla sua strada e colpirà il bersaglio. In Guild Wars 2, il proiettile colpirà qualsiasi cosa incontrerà lungo la strada. Questo significa che un elementalista può proteggere dalle palle di fuoco i propri amici schierati semplicemente mettendosi in mezzo. Ciò ha anche il beneficio tattico aggiuntivo, di rendere molto importante la traiettoria che alcuni proiettili usano. L’abilità del guerrieo Arcing Shot ad esempio è perfetta per colpire bersagli nelle retrovie nemiche.
  • Gw2Italia: In Gw1, per la parte pvp si è dipeso molto dagli interrupts che sono basati ovviamente sul PING , il ping sarà ancora un elemento chiave per poter essere competitivi? Come pensate di risolvere questo problema?
  • EricFlannum: In Guild Wars 2 c’è meno enfasi sulle abilità con reazione super veloce (entro meno di un secondo). Si tende invece a focalizzarsi sul posizionamento strategico e sull’uso proattivo delle abilità. Ciò non significa che non abbiamo interruzioni, ma con la nostra abbassata enfasi sulle cure, saranno meno importanti.

Eccovi dei Nuovi Concept Art by Kekai Kotaki, buona visione! Li ho già caricati nella nostra Gallery!

JungleMinion MountainMarshCastleRuin Ruins

Con le ultime info emerse dalle varie interviste, ho aggiornato i contenuti sul Mondo di Tyria, per cui potete trovare oltre alla nuova bellissima mappa, anche lo specchietto delle Lingue parlate su Tyria e la spiegazione di come avvengono meccanicamente gli spostamenti sulla Mappa del Gioco! Riporto anche qua la nuova mappa di Tyria!