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Seconda serie di botta e risposta alle domande della community di Guild Wars 2 Guru, questa volta sul lore di GW2, sempre dal PAX.

Al PAX del 2008, qualcuno ha fatto domande sulla statua di Glint nelle Salt Flats (ndt, Piane del Sale) e tutto quello che è stato detto è che essa sarebbe stata importante in futuro. Potete darci ulteriori dettagli?
Non posso dire molto eccetto che dovreste prendere il secondo libro.
In un’intervista al Gamescom, ad alcuni impiegati dell’ArenaNet è stato chiesto il nome del drago delle profondità marine e loro hanno detto che si trova nel libro “I Fantasmi di Ascalon”. C’è davvero il nome nel libro?
Questa è una buona domanda. Penso che stessero ridendo perchè li avete messi in imbarazzo e non erano sicuri, quindi, non credo che il nome del drago sia nel libro
Da chi ha preso il nome lo Stretto di Malchor? Chi o cosa è Malchor?
Ah! Lo Stretto di Malchor prende il nome dallo scultore che ha creato tutte le statue degli dei originari. Non sta proprio a me raccontarvi la storia completa, comunque lo stretto ha preso il nome da lui.
Una discussione un po’ controversa da Nightfall: Abbadon è ancora vivo in qualche forma? E già che siamo in argomento, molta gente sta paragonando i Branded (ndt, traduzione: Marchiati) di Kralkatorrik ai Margoniti di Abbadon. C’è una connessione fra loro oltre al colore porpora?
Praticamente, gli dei si sono fatti indietro. Hanno lasciato che l’umanità andasse avanti da sola. Sono ancora parte del mondo nel senso che vengono ancora adorati ma non interferiscono più tanto quanto facevano nei tempi passati. Il fatto che gli scagnozzi di Abbadon hanno quel bagliore porporeggiante e quello che vediamo nel cristallo, coincidono, per quel che ne so, perchè naturalmente il porpora è il colore del male. Ci sono somiglianze, i draghi hanno molto potere e la natura di quel potere viene alla superficie. Non tutti gli scagnozzi dei draghi sono color porpora, quindi in definitiva non c’è un legame fra Abbadon e Kralkatorrik.
Ne “I Fantasmi di Ascalon”, la Guardia del Leone è descritta come un’organizzazione molto più irresponsabile e disorganizzata di quanto fosse in Guild Wars 1. C’è una connessione effettiva fra i due gruppi oltre al nome? Qual è il ruolo della Guardia del Leone nel periodo del libro e di Guild Wars 2?
L’Arco del Leone è stata praticamente spazzata via quando Orr è sorto dal fondo del mare. Successivamente vi si sono stabiliti pirati, furfanti e saccheggiatori, e quello è uno dei motivi per cui la città ha un certo tema marittimo. E’ stata letteralmente costruita coi pezzi delle navi che il Mare dei Dispiaceri ributtava sulla terra. Quindi la città è nuova in un certo senso. Ha le sue fondamenta nell’Arco del Leone originale, ma adesso è una città controllata da una libera fratellanza che è stata a un certo punto dalla parte sbagliata della legge. E’ diventata un paradiso legittimo. E’ diventata una delle città più cosmopolite di Tyria perché ci sono charr, umani, sylvari e ogni sorta di razza insieme; sono tutti una parte di una più grande unità. Perciò, in molti sensi, l’Arco del Leone riflette il futuro di Tyria.
Cosa sta accadendo veramente al Veggente dal quale Zinn e Binn sembrano trarre energia nel laboratorio della Costa della Divinità?
Non posso ancora dare risposte a questo.
Quando è stata firmata la tregua fra i charr e gli umani? 1324 AE o 1325 AE? E anche, con il trattato di pace in effetto, cosa stanno facendo gli umani e Ebonhawke? Si stanno fortificando nel caso il trattato di pace fallisse o continuano i loro attacchi?
Ok, il trattato di pace è una cosa molto recente; parliamo di un anno, quindi circa 1324. E’ solo questo, una tregua, quindi ci sono discorsi che vengono fatti. Non tutti quelli che vi sono coinvolti ne sono felici. Ci sono rinnegati charr e separatisti umani che stanno sostanzialmente cercando di rompere la tregua. Sono in pratica nemici di questa pace eventuale. Comunque, persino con la tregua, il rapporto fra i charr e gli umani è traballante e manca di fiducia. Se la tregua terrà o meno è nelle mani del giocatore.
Riguardo alla Legione della Fiamma: hanno una qualche connessione con Primordus e i suoi distruttori “di nuova generazione”? E qual era lo scopo della Cittadella della Fiamma?
La prima questione è-non hanno nessuna connessione diretta nell’Occhio del Nord. Quando i Titani sono stati massacrati i membri della Legione della Fiamma decisero di provare a cercare un nuovo gruppo di divinità e si fermarono sui distruttori. Anche questo non funzionò molto bene. Quindi, ecco la connessione fra i due: stavano cercando di crearsi un altro set di dei. Nei 250 anni dall’Occhio del nord, i Charr hanno subito una rivoluzione filosofica, arrivano a negare l’esistenza degli dei, pensando che questo li aiuterà a trionfare. Ora la Legione della Fiamma ha perso il controllo. Sono ai ferri corti con le altre tre legioni. La Cittadella della Fiamma è una delle loro basi principali-è sù al nord e ne parlavamo stamattina in una riunione di progetto-e sono in contesa con le altre legioni lì. Stanno cercando di imparare le lezioni del passato. La Legione della Fiamma ha un piano, la cui natura sarà poi rivelata. Vogliono tornare in cima.
C’è qualche storia sul perché alcune professioni di GW1 non sono arrivate fino a GW2?
Cosa piuttosto interessante, stavamo parlando del monaco proprio l’altro giorno e non abbiamo ancora creato un lore ufficiale, ma ci sono comunque ragioni “tradizionali” tramandate. Quanto riveleremo è vago, in realtà. Abbiamo guardato cosa stavamo facendo e abbiamo detto “Aspetta un attimo, questo ha senso. Vediamo se riusciamo a incorporarlo.” E’ una grande storia.
Qual è la situazione dei tengu al momento?
I tengu! Sapete, stamani stavamo guardando una delle mappe e sul fondo diceva “Parete dei Tengu” e la gente “Tengu! Tengu! Ci sono tengu lì!”. Ci sono, c’è qualche tengu, sì. Lo incontrerete. Sono una forza maggiore di Tyria? Non ancora.
Riguardo il soggetto del progresso tecnologico tra GW1 e GW2: cosa ha spinto esattamente l’avanzamento totale dei charr? E come hanno fatto i sylvari, in giro solo da 25 anni, a recuperare le altre razza, se l’hanno fatto?
Beh, per prima cosa, i charr sono bravi con la tecnologia. I charr sono tecnici più che inventori. Trovano usi per le cose. In particolare, la guerra. La guerra incoraggia incredibilmente la crescita tecnologica e la natura dei charr, la società, la incoraggia. Tutte la razze hanno pistole. I charr devono fare molta più ricerca sulle pistole. Quindi potreste vedere pistole più grandi e cannoni più grossi in un’operazione charr. Per quanto riguarda i sylvari, essi hanno una mente collettiva prima di entrare nel mondo. Sono una creazione del Dream of Dreams. Quando i sylvari escono nel mondo e imparano le cose, queste informazioni tornano al Dream of Dreams, il Sogno dei Sogni, lo stato di memoria collettiva in cui si trovano prima di nascere. Non sono più connessi al sogno, non sanno tutto quello che gli altri sanno, ma un nuovo sylvari avrà conoscenze sempre maggiori con ogni generazione. Quindi un sylvari non arriverà improvvisamente dicendo “uh, il fuoco, mi chiedo se voglia essere mio amico”, ma saprà cos’è il fuoco. Sanno cos’è un’arma, una pistola. Usciranno a scoprire cose perchè più ne scoprono, più conoscenza tornerà al Sogno. Più sapere tornerà al Sogno, e meglio “equipaggiati” saranno i nuovi sylvari che ne vengono fuori.
Quali sono le origini dei draghi d’osso visti in GW1-vengono da Orr o da qualche altro posto? E la storia tramandata provvisoria su Rotscale è ancora canonica?
Abbiamo parlato di Rotscale. Non so se ho già una buona risposta. Sostanzialmente si possono vedere connessioni fra un drago d’osso e altre creature. Come siano connessi deve essere ancora rivelato.

Dal forum di GuildWars 2 Guru, le risposte alle domande della community.

Le cifre per gli HP, l’energia e il danno sono cambiate molto da GW1 a GW2. Potete dirci qualcosa sul perché del cambiamento?
Beh, la risposta facile sarebbe che sono cambiate perché il level cap è aumentato, ma le cifre sono anche qualcosa che stiamo ancora guardando. In parte il motivo è anche che stiamo cambiando il modo in cui funziona il gioco. Un sacco di volte, i giocatori giudicano la difficoltà di un incontro chiedendosi “Ok, quante volte sei morto?”. In GW2, non vogliamo che la morte sia l’elemento essenziale.
Le descrizioni delle skill mostrano eventualmente le cifre relative al danno e alle cure?
Per quanto ne so non è stata ancora presa una decisione definitiva a tal proposito, perchè vogliamo veramente renderlo molto visivo. Vogliamo rendere lampante cosa vi sta accadendo, quanto gravemente siete ferito in base a quanto vanno giù i vostri HP. Quindi, no, nessuna decisione finale.
Le skill elite avranno tutte un cooldown di 720 secondi? O esso varierà secondo la skill?
Alcune saranno più veloci e altre saranno più lente, cambierà a seconda della skill.
Tutte le skill elite hanno lo stesso tempo di ricarica? È possibile scambiarle prima di un altro combattimento?
L’idea che abbiamo per tutte le skill d’elite e di utilità è che quando una skill è in ricarica non si può scambiarla. Stiamo ancora pensando a come farlo e a come farlo in maniera semplice. Ma l’idea è che non si può usare una skill e poi scambiarla con un’altra mentre si sta ricaricando, non vogliamo quello.
Tutte le professioni potranno concentrarsi su tratti “interessanti”? O saranno tutte obbligate ad usare skill che aumentano i numeri?
Beh, la nostra idea è di rendere tutto interessante. Vogliamo che i giocatori possano prendere un sacco di decisioni sui traits. Stiamo cercando di fare in modo che non siano solo numeri che aumentano, ad esempio, il guerriero con l’arco lungo, ha la skill Lancia Freccia e uno dei tratti è sparare più frecce. Quindi, chiaramente, farà più danno, ma sarà anche visivamente piacevole e sarà interessante per il giocatore.
Le regole per i nomi resteranno le stesse di GW1?
Beh, senza fare troppi giri di parole, no, perché proprio adesso potete avere personaggi con un solo nome.
Ci saranno altre domande biografiche oltre a quelle mostrate nella demo?
Sicuramente. Ogni razza avrà il proprio set di domande biografiche. Ci saranno domande diverse anche a seconda della professione.
Fino a che punto si possono controllare i rapporti con i PNG coinvolti nella propria storia personale?
Fino al punto che alcuni si possono lasciar morire mentre altri saranno sempre vivi e altri saranno sempre morti. Potete anche irritare talmente tanto un PNG da non recuperare più il suo benvolere per il resto del gioco.
Per quanto riguarda il bilanciamento della difficoltà degli eventi dinamici suella base dei partecipanti, come si modificherà quando i giocatori vi si uniscono o li lasciano?
Piuttosto velocemente. Cambia piuttosto velocemente. Se è un evento a ondate successive, allora la modifica avverrà fra un’ondata e l’altra. Se è un evento di raccolta, allora saranno solo un paio di secondi, è molto veloce.
La disconnessione dal server influenzerà immediatamente la barra della partecipazione all’evento? Sarò al sicuro mentre mi riconnetto?
Cerchiamo costantemente di ridurre gli inconvenienti al minimo. Vogliamo che giochiate per divertirvi e che non vi preoccupiate di situazioni del genere.
Ci saranno eventi dinamici nelle capitali?
Beh, ci sono gli “actives”, non sono sicuro che siano chiamati eventi dinamici ma ce ne sono in abbondanza per aiutare a far sentire viva la città. Mentre sviluppiamo il gioco, se ci accorgeremo che dovrebbero eventi più impegnati nelle città, allora riconsideremo la cosa.
Ogni zona di partenza avrà un boss da combattere alla fine?
Ogni sezione di partenza sarà veramente forte. Sarà fantastico entrare nel gioco. Non consisterà soltanto nel ricevere semplici compiti da eseguire.
Potremo incontrare personaggi da “I Fantasmi di Ascalon” nel gioco?
Certamente. Alcuni sono già in quel mondo, in realtà.

La scorsa settimana abbiamo scoperto il necromante, il macabro padrone di vita e di morte in Guild Wars 2. Molti di voi avevano domande su questo aggiornamento della professione classica di Guild Wars, quindi abbiamo evocato il Lead Designer Erik Flannum e il Game Designer Isaiah “Izzy” Cartwright per rispondere alle domande più comuni.

Fear, Paura

D: Fear sembra una meccanica cc sbilanciata. Potreste spiegarcela in dettaglio? Quanto spesso possiamo usarla e si può rimuovere? Ci sono alcuni tipi di nemici immuni a Fear?
Eric: Fear è una condizione e quindi si puó rimuovere con qualsiasi cosa che rimuova le condizioni. Quanto spesso si possa usare dipende interamente sull’abilità che la infligge, quidni varierà da skill a skill. I boss al momento sono immuni a Fear, ma è qualcosa in fase di continuo bilanciamento da parte nostra.
Izzy: Al momento, Fear dura da 2 a 5 secondi in PvE e 2 secondi in PvP, ma questi sono soltanto i numeri presenti e continueremo a rifinirli e bilanciarli andando avanti nel gioco.
D: Come funzionerà Fear nel PvP? Non mi piace perdere il controllo del mio personaggio, e sembra che Fear potrebbe rendere la mia esperienza di gioco frustrante e spiacevole.
Eric: Come diceva Izzy, avremo un diverso bilanciamento per le abilità nel PvE e nel PvP, quindi è molto probabile che le skill che provocano Paura funzioneranno in maniera leggermente diversa nei due tipi di gioco. La Paura è come se vi buttassero a terra o vi stordissero nel senso che essa mette fuori gioco il personaggi per un breve periodo di tempo. In un certo senso, Fear è meno potente del knockdown, perchè è una condizione e su di essa possono influire tutte le cose che influiscono sulle condizioni. Quando vi buttano a terra, invece, è uno stato che può essere influenzato solo da cose che influiscono sui knockdown.

Sudario di Morte

D: Il Necromante potrà inserire skills diverse per le abilità del Sudario di Morte?
Izzy: No, le skills del Sudario di Morte sono un set speciale di abilità, ma si possono migliorare attraverso i tratti.
D: Il danno fatto al necromante nel Sudario di Morte diminuisce la forza vitale?
Eric: Sì, quando il necromante è nello stato del Sudario di Morte, ogni danno ricevuto diminuisce la sua forza vitale.
D: Ci saranno modi per usare la forza vitale fuori dal Sudario di Morte? Se la risposta è no, avete pensato ad aggiungere alcune skill di utilità per farlo?
Izzy: Vogliamo mantenere semplici questi concetti, quindi le abilità possono solo aumentare il serbatoio totale di forza vitale.

I Minion, le creature evocate

D: L’articolo sul necromante sembra implicare che si può avere un solo minion di ogni tipo attivo, poichè evocarlo scambia la skill in una skill di minion bomber. E’ vero?
Izzy: Alcune abilità come Bone Minion, Seguaci di Ossa, ti possono dare fino a 3 creature, più due tratti usabili aggiuntivi. Si possono evocare anche un Blood Fiend, e un Bone Fiend, Demone di Sangue e di Ossa. Ricordate che non abbiamo ancora rivelato tutte le creature del necro!
Q: Se non sto combattendo e “spengo” una delle mie abilità di evocazione, perdo la creatura che avevo già evocato?
Izzy: Sì, ogni volta che si disequipaggia una skill di utilità si perdono tutti i benefici di quell’abilità – inclusi i minion.
D: Le creature evocate sono modelli legati all’incantesimo usato per evocarle (come in Guild Wars) o al tipo di cadavere da cui sono fatti rialzare?
Eric: I minion in Guild Wars 2 non sono evocati dai cadaveri, quindi il tipo di creature creata è determinate dalla skill utilizzata.
D: I minion rigenerano naturalmente la loro salute?
Eric: No, al momento no.
D: I minion hanno livelli e variano in forma e dimensioni a seconda della loro forza vitale?
Eric: Il livello della creatura evocata si basa sul livello del necromante che l’ha creata. Non cambiano a seconda della forza vitale.

I Pozzi

D: Dato che i pozzi hanno origine dal caster stesso, e non da un cadavere, lo seguono in giro e rimangono nel luogo dove è stato lanciato l’incantesimo?
Eric: In maniera molto simile agli stendardi degli incantesimi di protezione nel primo Guild Wars, i pozzi non si muovono.

Generale

Q: Pensereste a qualche finezza solo per PvE per renderlo ancora più pepato, come rendere i necromanti leggermente più potenti durante la notte che in piena luce del sole?
Eric: Non vogliamo fare niente che faccia sentire ad un giocatore come se dovesse giocare una particolare razza o professione solo in determinate circostanze, quindi non penso che faremmo quello che dici. Detto questo, abbiamo oggetti che agiscono in maniera diversa di notte e di giorno. La differenza importante è che la scelta di un oggetto è una scelta di molto più breve termine rispetto alle scelte a lungo termine della razza e della professione.
D: C’è un limite a quanti segni posso piazzare?
Eric: Quando si piazza un segno, la skill cambia in “attivare segno”. Questo vuol dire che il numero di segni che un necromante può attivare è limitato a quante skill individuali di segno porta.
D: La skill Life Siphon, Sifone della Vita, può essere mantenuta attiva tenendo premuto il bottone dell’abilità finche il nemico non muore o la propria energia si esaurisce?
Eric: Life Siphon è una skill a tempo che risucchia la vita per un breve period di tempo, e poi si ricarica. Può essere interrotta muovendosi.
D: Gli spaventosi ed oscuri effetti sonori che possiamo vedere nel video delle skill sono effetti ambientali sonori permanenti per il necromante, o sono stati usati solo per il video?
Eric: Alcuni sono stati generati per il video e altri sono nel gioco. Tentiamo ad usare i video anche come test per i suoni tuttavia, quindi è molto probabile che sentirete molti di questi suoni mentre giocate.
D: I necromanti possono scambiare le armi?
Eric: Assolutamente. Come ogni altra professione, i necromanti possono scambirsi due set di armi (che è al momento il massimo numero di set per ogni professione).
D: Leggendo “I Fantasmi di Ascalon”, mi chiedo se qualcosa che Killeen fa nel libro si manifesterà in qualche modo nel gioco, o quella era semplicemente una libera traduzione letteraria delle abilità del necromante?
Erick: Qualcosa di quello che Killeen fa nel libro sarà anche nel gioco (piuttosto accuratamente). Comunque, alcune cose che fa sono un’interpretazione piuttosto libera dell capacità necromantiche del gioco.
D: Cos’è quella skill brillante usata all’inizio del video del Life Siphon?
Izzy: Una skill chiamata Life Blast, Lampo della Vita, che è la skill numero quattro sull’oggetto del focus.
D: Avete menzionato sanguinare nell’abilità Grasping Dead, Afferrare i Morti. Come si accumula il sanguinamento in Guild Wars 2? Dura solo di più, oppure c’è una perdita aggiuntiva di vita per secondo?
Izzy: Si possono avere fino a nove sanguinare su un bersaglio e ognuno di essi fa un certo quantitativo di dps.

Qui l’intervento orginale.

Eccovi la traduzione completa di una intervista sul negromante fatta da Killtenrats a Eric Flannum sul negromante e sulle sue meccaniche di gioco, il testo originale lo trovate a questo link ! Per commentare le meccaniche emerse da questa intervista, vi consiglio di seguire il topic  Condizioni e Benedizioni: Niente Fatture! sul nostro forum!

  • Il ruolo del negromante su Gw1 non era facilmente definibile, esso era una via di mezzo fra il “fatturatore”, il “minion master”, e a volte persino un melee. Il negromante in gw2, sembra essere una versione semplificata di quello vecchio. Nel riprogettare la professione, quale ruolo, il negromante, andrà a occupare nel gioco di gruppo di Gw2?
  • Come tutte le nostre professioni, abbiamo reso il negromante estremamente versatile. Ciò significa che egli brilla particolarmente quando si tratta di assorbire danni e provvedere al supporto degli alleati. Il negromante ha una salute molto alta e l’abilità di estenderla ulteriormente attraverso lo stato del Death Shroud. Combinando queste cose con la capacità di curare se stesso attraverso le abilità di sottrazione vita, essa è una professiore davvero difficile da abbattere.  Come supporto, il negromante è un maestro nell’infliggere condizioni che debilitano i nemici come pure è utile per rimuovere condizioni dai propri alleati. Tutte queste cose, unite alle abilità di cura e alla condizione Paura,  lo rendono una professione di supporto per il gruppo!
  • Una notevole diffierenza nel nuovo negromante di Gw2, è la mancanza di fatture, come la ben nota spirito malevolo di Gw1. Il Negromante in Gw2  ha delle abilità legate alle fatture di qualche tipo, e come si è evoluta la progettazione delle meccaniche legate alle fatture?
  • Abbiamo voluto semplificare le cose per GW2, spostando tutti i buff positivi e negativi nel nostro sistema di condizioni e benedezioni.  Lo abbiamo fatto per rendere più facile imparare la meccanica di combattimento. Invece di dover imparare un potenziale numero infinito di fatture, i giocatori dovranno imparare un numero molto minore di set di condizioni. Vogliamo introdurre alcune differenti tipi di meccaniche durante il combattimento (posizionamento, cambiare le armi e le skill durante il combattimento ecc..) e pertanto abbiamo razionalizzato altre cose. Va notato che molte delle cose che i Negromanti sono stati in grado di fare con le fatture  nel primo gioco potranno essere raggiunte attraverso altri mezzi in Guild Wars 2.
  • I Marchi,  uno dei tipi di abilità  uniche del negromante, sono  abilità con target sul terreno. Come differiscono dai pozzi del negromante stesso o dalle trappole del ranger?
  • I Marchi differiscono dalle trappole e dai pozzi in differenti modi. Per primo, le trappole e i pozzi sono posizionati intorno al personaggio, mentre i marchi sono posizionati in una locazione selezionabile sul terreno. I pozzi hanno un effetto costante nell’area, mentre le trappole e i marchi sono attivati solo se sono triggerati. Le trappole sono triggerate automaticamente quando un nemico entra nel raggio d’azione della trappola stessa, mentre i marchi devono essere attivati manualmente dal negromante.
  • La paura, la condizione unica del negromante, lavorerà in maniera differente nel pvp? Si può comparare la paura all’abbattimento?
  • Abbiamo differenti bilanciamenti sulle abilità fra PvE e PvP, quindi è molto probabile che la paura lavorerà in maniera molto diversa nei due contesti. Detto questo, la paura è del tutto paragonabile ad un atterramento o allo stordire, nel senso che disattiva il tuo personaggio per un breve periodo di tempo. In realtà è meno potente di un atterramento in quanto è una condizione e può essere influenzata da tutto ciò che riguarda le condizioni, mentre un abbattimento è influenzato da cose che riguardano specificamente l’abbattimento.
  • Lorewise, è il potere del negromante legato al Drago Anziano Zhaitan in qualche modo? In Guild Wars 2 il negromante intende sostituire o assimilare i poteri spirituali del Ritualista di Guild Wars?
  • Il potere dei negromanti non è legato in alcun modo a Zhaitan e nello stesso modo gli Elementalisti del ghiaccio non hanno nulla a che fare con il drago di ghiaccio Jormag. I Negromanti manipolano e sfruttano il potere della morte, mentre Zhaitan corrompe in realtà la morte stessa. Il negromante non sostituisce, né assimila, le potenze spirituali del Ritualista.

L’intervista originale, che potete trovare qui, è stata fatta durante il Gamescom 2010, da Zyuu, l’amministratore di FFXIVCore.com. Ecco la traduzione.
Durante la creazione del personaggio, c’è un punto dove selezioni le armi iniziali oppure ogni professione inizia con un’arma specifica per la mano principale e/o secondaria?
Per quanto ne so come regola generale le professioni iniziano con un’arma specifica. E’ la maniera con cui di base vi diamo un’arma per tutte le vostre professioni. C’è una selezione delle armi per il guerriero a un certo punto, ma per ora è così: il ranger sceglie con quale pet iniziare e l’elementalista sceglie un pezzo di equipaggiamento per la testa, il necromante un pezzo per il viso, come una maschera. Il guerriero sceglie un pezzo per la testa. La creazione del personaggio è un pochino statica perchè questo ci permette di controllare con cosa iniziate. In quell modo siamo sicuri di far partire le persone con cose più semplici.
I ranger inizieranno con un pet o dovranno andar fuori e domarselo? Che tipo di animali saranno disponibili per ogni razza all’inizio?
Come abbiamo appena detto, il ranger sceglie il suo pet quando crea il personaggio. Avete anche l’opzione di andare fuori a domare altri pet. Iniziere sempre con un pet. Ogni razza avrà i propri pet con cui iniziare. Alcuni dei pet iniziali già esistenti sono: i divoratori (ndt, devourers) per i char, il moa (ndt, nel testo originale parla di “grosso cane”, in realtà il moa era un grosso uccello ormai estinto, tipo uno struzzo, come del resto ho visto nel video di presentazione) o un orso per gli umani. Una cosa veramente bella è che mentre giocate ci saranno un sacco di animaletti che potrete scegliere di rendere domestici.
Abbiamo persino pet subacquei come squali e pesci che potete tenere.
Ci sono piccoli animali che volano come falchi e corvi?
Al momento non penso abbiamo pet più piccoli, ma non ne sono completamente sicuro. So che il ranger può evocare corvi per attaccare (cioè, attaccare il bersaglio con uno stormo di corvi).
Ci sarà qualcosa come un serraglio Zaishen dove tenere i pet?
Abbiamo intenzione di introdurre una cosa simile. Non sono certo se sarà esattamente come il serraglio Zaishen. Anche nella demo adesso si può aprire una piccolo interfaccia per i pet che contiene 3 pets, quindi ogni ranger può avere 3 pet. Comunque, non abbiamo ancora lavorato sui dettagli della gestione esatta dei pet.
Potete darci informazioni su come funzionerà il crafting, o quali tipi di abilità di crafting saranno disponibili?
Questo è attualmente in progettazione. Ci stiamo ancora lavorando sopra. Non c’era nella demo perchè non è ancora pronto. Avremo un sistema di crafting molto ampio, molti tipi di raccolta e tutte quelle cose che vedete in ogni altro MMO relative ai sistemi di crafting. Nella demo avete visto una cosa: un sacco delle piccole attività che si fanno in giro nel gioco usano un sistema molto simile a quello che verrà usato nel sistema di raccolta. Ad esempio, quando correte lungo una diga e vedete un sacco d’acqua che ne viene fuori, potete anche correre lì per usare quell’acqua e fermarla. Anche chiunque sia con voi può correre e fermare quello specifico punto di acqua. E’ qualcosa che stiamo cercando di ottenere nel gioco, non avrete mai veramente qualcuno vicino a voi che vi possa portare via quella zona di acqua. Vogliamo portare questo sistema in ogni aspetto del gioco, incluso il combattimento.
Hai detto che per quanto riguarda le risorse di raccolta volete eliminare la gente che lotta sui nodi di risorse, questo significa che volete eliminare del tutto i nodi delle risorse o sarà qualcosa tipo mostri condivisibili?
Così torniamo a quello che Izzy ha menzionato prima. Uno dei sistemi che abbiamo al momento ci permette di creare individualmente oggetti con cui i giocatori possono interagire e sembra che accada qualcosa, ma non significa che l’hai rubato a qualcun’altro. L’esempio con i nodi delle risorse sarebbe così, se finiamo con l’avere cose come nodi di rame e ogni tipo di pianta potete andare alla pianta e raccoglierla.
Poi il tuo amico può arrivare e raccoglierla anche lui un secondo dopo nello stesso posto. A te sembrerà che la pianta non ci sia più, ma non agli altri. Ha a che fare con il nostro principio basilare che non vogliamo che i giocatori lottino sulle cose e così siamo stati capaci di produrre un sistema che vi fa sentire che state interagendo con il mondo e che state prendendo oggetti dal mondo.
Ma non è come se farete arrabbiare qualcuno perchè gli avete rubato un nodo di risorse ad esempio. Non abbiamo ancora pienamente iniziato a sviluppare questa cosa per il sistema di crafting, ma abbiamo quell tipo di strumenti pronti. Siamo molto eccitati per cosa questo ci renderà capaci di fare. Il sistema è abbastanza esauriente, ma come detto prima non abbiamo ancora tutti i dettagli. Questa è la ragione per cui non l’abbiamo ancora spiegato dettagliatamente. La filosofia di come vogliamo farlo c’è.
Le case avranno utilità come immagazzinare articoli o migliorare le proprie abilità di crafting?
L’area abitazione è qualcosa su cui stiamo ancora lavorando per i dettagli. Avrà più a che fare con la storia del vostro personaggio e con le esperienze fatte e quindi avrà molto a che fare con i personaggi incontrati e con cosa avete fatto, ma ciò non significa necessariamente che non avrà a che fare con gli oggetti che acquisite, ma non abbiamo ancora lavorato sui dettagli. Ci sarà una focalizzazione su chi avete incontrato.
La casa rifletterà le scelte che avete fatto mentre giocate e mostrerà la maniera in cui le vostre azioni hanno cambiato il mondo e come il mondo sia diverso per quello che avete fatto. Non abbiamo ancora veramente sviluppato tutti i sistemi che abbiamo intenzione di usare in quell’area, ma sarà focalizzata sul personaggio e sulle altre scelte che potete fare durante il gioco.
Quale sarà la massima dimensione del party?
Al momento non penso che abbiamo ancora party (non ancora fatto, cioè). Ma abbiamo già detto che il party sarà di 5 giocatori. Quella è basilarmente la nostra attuale dimensione del party.
I mantelli torneranno a permetterci di mostrare la nostra affiliazione a una gilda? Le gilde potranno caricare il proprio emblema di gilda?
Le gilde sono qualcosa di cui non abbiamo parlato molto, probabilmente ci sarà un sacco di roba ma al momento non abbiamo niente di cui parlare.
Potete darci dettagli sulle gilde e sulle caratteristiche sociali? Le gilde avranno possibilità di aumentare di livello?
Mh, di nuovo non abbiamo ancora fatto molto. Ma Gilda fa parte del nome Guild Wars quindi vogliamo investire molta della nostra energia nelle gilde e nelleloro caratteristiche sociali. Pensiamo sia qualcosa di molto importante. Vogliamo metterci molto tempo e impegno.
Ci saranno set di armature specifici per razza e/o professione?
Non penso sia uscito niente del genere ancora. E’ qualcosa da fare. Tutte le armature che abbiamo ora nel gioco sono per tutte le razze e tutte le classi. Ma è possibile che faremo combo specifiche per razza, ma al momento non sono sicuro per qualche razza.
The Shatterer (ndt, il Frantumatore) è un nome generico, oppure è unico e parte della storia personale di un personaggio?
E’ il drago del Brand. E’ un world boss ed è parte dell’ambientazione. Parte del mondo e un sistema di eventi. E’ unico. Quel personaggio non verrà rivisto o riutilizzato da nessun’altra parte. E’ un personaggio unico, ma non fa parte della storia personale. Esiste in un mondo persistente ed è una cosa che viene fuori abbastanza spesso perchè i giocatori possano andare a combatterlo per abbatterlo. Adesso nella demo lo facciamo uscire molto più frequentemente di quanto farà nella versione definitive. In modo che la gente lo possa vedere. Ma esso è un modello totalmente esclusivo e c’è voluto molto tempo di molte persone per giungere alla sua fantastica forma combattente. E’ un tipo di drago di livello veramente alto. E’ quasi come Il Distruttore di Guild Wars 1.
Nessuna possibilità di avere il nome del drago del mare profondo?
(Tutti e tre cominciano a dire che non sanno la risposta)
Izzy: Non lo so davvero, ma anche se lo sapessi, penso sia meglio per voi non saperlo.
(Una risposta dice che quel tipo di dettagli saranno svelati al momento giusto e che il nome in realtà viene menzionato nel libro I Fantasmi di Ascalon. Zyuu chiede: “Devo dire alla gente di comprare il libro allora?”, e loro rispondono ridendo: “Certo!”)
(ndt, Kvinna, l’amministratore che ha postato l’intervista originale sul forum di Gw2guru.com, dice che non è molto sicuro di aver capito bene e se veramente il nome si trovi nel libro)
Cosa pensate dei contenuti che saranno disponibili per i giocatori al momento dell’uscita del gioco? Per quanto tempo vi aspettate che “durino”, e c’è qualcos’altro in particolare che volete dirci?
La cosa principale è che non vogliamo che la parte relativa all’esperienza sia la spinta dietro al tempo che ci vuole per giocare il gioco. Il contenuto dovrebbe essere piacevole, perciò per quanto tempo ci voglia, giocate per divertirvi, ed è così chela pensiamo. Ci vorrà un tempo abbastanza breve per arrivare al cap.
Avrà anche un alto grado di rigiocabilità. Anche adesso solo nella demo potete giocare lo stesso personaggio, la stessa razza e la stessa esperienza in molte storie diverse ogni volta, incluse le quest.
E’ anche contro la nostra filosofia di grinding che ci voglia moltissimo tempo per raggiungere il livello massimo del personaggio. Vogliamo che livelliate il personaggio in un lasso ragionevole di tempo e vogliamo che giocate più personaggi per sperimentare la storia varie volte se volete. E vi vogliamo far giocare il contenuto endgame e cose simili. Queste sono le cose che dovreste poter fare. Vogliamo che vi godiate il gioco mentre ci giocate e non incastrarvi per livellare in una qualche lunga monotona routine da criceto nella ruota.
Quando pensate sarà disponible la closed beta?
Non abbiamo ancora deciso. Uno dei vantaggi di avere un grande studio è quello di poter fare molti test in casa, ma ci stiamo avvicinando al punto che vogliamo molta più gente dentro. Vi darò la fenomenale risposta “Non ancora”.
Pensate che sarà quest’anno?
Non sono sicuro. Probabilmente…mh… sarà presto (continuano a ridere e a dire: ci dispiace).
Ci sarà un open beta?
Mh… non ne sono sicuro al 100%. Non me ne occupo io. Non so.
C’è qualcosa che volete dire sul gioco che pensate che i lettori di Gw2guru.com dovrebbero sapere, forse qualcosa non molto ovvio e/o speciale?
Penso che la cosa più interessante sia che stiamo veramente impegnandoci in ogni aspetto del gioco dai combattimenti al PvE e ogni altra cosa. E cercando veramente di creare un esperienza MMO unica che nessuno ha mai visto prima. Vogliamo veramente che tutti vengano a darci un’occhiata. Siamo proprio eccitati e speriamo che tutti ameranno il gioco come lo amiamo noi. Aspettiamo con ansia di vedere la gente giocare qui al Gamescom e anche dopo al PAX. E in futuro quando uscirà il gioco naturalmente. Le reazioni che abbiamo visto finora sono fantastiche ed è uno spettacolo vedere la gente giocare quello su cui abbiamo lavorato così duramente.