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	<title>Guild Wars 2 Italia &#187; Interviste</title>
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	<description>Notizie, Guide, Forum, Approfondimenti. Tutto su Guild Wars 2</description>
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		<title>Intervista Esclusiva al PM NCSoft Italiano</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 12:21:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Esclusive GW2Italia]]></category>
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		<description><![CDATA[Eccovi una interessante intervista esclusiva a Simon Schuchtrup, PM da circa un anno di NCSoft per il territorio italiano, che offre spunti su alcuni argomenti molto interessanti e discussi in...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi una interessante intervista <strong>esclusiva</strong> a <strong>Simon Schuchtrup</strong>, <strong>PM</strong> da circa un anno di NCSoft per il territorio italiano, che offre spunti su alcuni argomenti molto interessanti e discussi in italia, cioè la localizzazione del gioco e i modelli di vendita dello stesso. Per cui lo ringraziamo delle risposte, e ringraziamo anche il <strong>PR</strong> di NCSoft <strong>Simon James Maflin</strong> per la collaborazione dimostrata.</p>
<p><strong>GW2Italia: Potresti spiegarci cosa comporta essere Product Manager NCSoft in Italia e quali sono le mansioni da svolgere?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Essere Product Manager in Italia per un publisher internazionale significa supportare in tutto per tutto i loro prodotti sul territorio nel migliore dei modi seguendo le linee guida imposte dal publisher stesso. Il mio compito consiste nel pianificare azioni di marketing e strategie necessarie per lanciare i prodotti di NCsoft nel miglior modo possibile. Ci tengo a sottolineare che oltre a me a seguire NCsoft c’è anche il mio collega Simon James Maflin. Lui segue le PR di NCsoft  e quindi ha il compito di gestire tutto ciò che ha a che fare con le pubbliche relazioni sulla line-up di NCsoft.</p>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: In cosa consiste il rapporto di collaborazione fra NCSoft e ArenaNet? ArenaNet si occupa di sviluppare Guild Wars 2 e NCSoft di distribuirlo, è corretto?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Si, Arenanet è lo sviluppatore di Guild Wars 2 e NCsoft è il distributore.<br />
Per entrare maggiormente nei dettagli, Arenanet è uno studio di sviluppo di NCsoft che è stato creato nel ormai lontano 2000 e che ha sviluppato il primo Guild Wars nel 2005, gioco che ad oggi ha venduto all’incirca 7 milioni di copie in tutto il mondo.</p>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: Sembra che chi si fosse perso Guild Wars 1 in passato, nell&#8217;attesa di Guild Wars 2, lo abbia recentemente acquistato per familiarizzare con il lore ed il mondo che troveranno in Guild Wars 2. Puoi confermare che le vendite di GW1 stiano continuando?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Abbiamo notato un leggero aumento delle vendite di Guild Wars nell’ultimo periodo, vendite  che comunque non si sono mai fermate negli ultimi 6 anni, ciò è molto probabilmente legato al fatto che nuovi giocatori vogliano familiarizzare con il mondo di GW. E’ sicuramente un ottimo modo per conoscere il mondo di GW e di conseguenza arrivare più preparati al lancio del gioco. Inoltre il prodotto ha un prezzo veramente economico e nessun canone mensile. D’altro canto devo dire però che GW2 è un titolo veramente intuitivo e non necessità di particolare preparazione, è un titolo giocabile da esperti, come da neofiti.</p>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: Avete già pianificato i modelli di vendita per GW2? Ci sarà una versione Collector&#8217;s Edition? sarà possibile scaricare il gioco in Digital Download?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Il  gioco sarà disponibile sia in versione pacchettizzata, sia in versione digital download e non avrà nessun canone mensile. Per entrambe le versioni sarà disponibile una Collector’s Edition di cui però non possiamo ancora svelare i vari contenuti, né il prezzo al pubblico.</p>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: Potete dirci qualcosa di nuovo in merito alle localizzazioni di Guild Wars 2? E&#8217; prevista una localizzazione del gioco in italiano?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Molti mi fanno questa domanda e mi dispiace di non avere mai molto da dire in merito. Per ora non abbiamo ancora nessuna conferma ufficiale. NCsoft sta ancora lavorando per finalizzare la lista di lingue presenti per GW2 al lancio. Attualmente sono confermate solamente inglese, tedesco e francese. Posso solo aggiungere che se trovate altre voci in rete ad oggi sono da ritenersi false.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_4328" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/12/foto.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4328 " title="Simon Schuchtrup" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/12/foto-150x150.jpg" alt="Simon Schuchtrup" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Simon Schuchtrup</p></div>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: Adesso un paio di domande di carattere personale, tu stesso giocherai a Guild Wars 2?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Assolutamente si, ho giocato al primo Guild Wars e ad Aion e non vedo l’ora di poter mettere le mani su questo capolavoro. Non sono un giocatore molto esperto di MMORPG, ma mi appassionano un sacco e ogni volta che ne inizio uno faccio fatica a staccarmi dal monitor.</p>
<p>Avendo avuto la fortuna di aver visto il gioco di persona svariate volte ormai posso solo dire che non posso non giocare un gioco con una tale grafica, profondità, varietà, giocabilità, longevità e impeccabile qualità.</p>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: Che personaggio pensi di giocare?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Bella domanda…possibilmente tutti J! A parte gli scherzi, sono rimasto molto affascinato dalla razza degli Asura, sono veramente simpatici, la prima volta che li ho visti in game mi è venuto da ridere talmente sono buffi nei movimenti e modi di fare. Mi piace molto l’idea di una razza così curiosa, ma d’altro canto tanto intelligente. Quindi credo proprio di iniziare a giocare come Asura. Una buona combinazione con il carattere dell’Asura a mio parere è la professione degli ipnotizzatori, l’illusione e la distrazione secondo me legano benissimo con l’intelligenza degli Asura. Di fatto sarò un piccolo furbetto come personaggio principale.</p>
<p>Come personaggio secondario creerò un Guerriero o Ingegnere,  giusto per avere un personaggio da combattimento pronto all’uso quando ne ho voglia o bisogno.</p>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: Giocherà anche il tuo collega Simon James che segue le pubbliche relazioni di GW2? Se si, lui che razze e professione sceglierebbe?</strong><br />
<strong>Simon:  </strong>Certamente, lui è un grande appassionato di giochi MMORPG e giocherebbe sicuramente come Norn ladro dal momento che gli piace combattere e fregare tutti, oppure come seconda scelta il Norn elementalista.</p>
<p><strong></strong><strong>GW2Italia: Quale pensi che sia il contenuto migliore di Guild Wars 2 per il mercato italiano?</strong><br />
<strong>Simon: </strong>Il principale plus per Il mercato italiano credo sia l’assenza di un canone mensile. Non si è mai vista l’uscita di un prodotto tripla “A” di questo calibro che non abbia un canone mensile. Inoltre, una delle cose principali introdotte in GW2, ottima per il nostro territorio, è l’interfaccia e giocabilità semplificata che permette veramente a tutti di giocare con questo titolo, anche per chi non ha mai provato un MMORPG. Di fatto è talmente intuitivo che lo si potrebbe giocare in inglese, tedesco o francese senza nemmeno sapere bene nessuna di queste lingue.<br />
Un altro contenuto forte in Italia è la community, che è sempre stata molto forte e presente, sono  felice della continua e trasparente collaborazione con persone appassionate e serie come voi, che garantiscono ulteriore continuità a questi prodotti e quindi un ulteriore punto di forza.</p>
<p>Grazie e a presto<br />
<strong>PM Simon Schuchtrup</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Intervista esclusiva con Theo Nguyen</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Sep 2011 15:57:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>n0lif3r</dc:creator>
				<category><![CDATA[Esclusive GW2Italia]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[Eurogamer Expo]]></category>

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		<description><![CDATA[Theo Nguyen, Content Designer di ArenaNet ci ha messo a disposizione un pò del suo tempo durante l&#8217; Eurogamer Expo a Londra, concedendoci un&#8217;intervista esclusiva, avevamo preparato alcune domande mirate...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Theo Nguyen</strong>, <strong>Content Designer</strong> di ArenaNet ci ha messo a disposizione un pò del suo tempo durante l&#8217; <strong>Eurogamer Expo a Londra</strong>, concedendoci un&#8217;intervista esclusiva, avevamo preparato alcune domande mirate per cercare di scoprire aspetti del gioco ancora poco chiare, queste che  trovate di seguito sono le domande che hanno trovato una risposta. Prossimamente troverete anche dei Video sul gameplay e un articolo sull&#8217;hands on! Commenti sul <a href="http://forum.mmorpgmania.it/guild-wars-2-generale/gw2italia-intervista-esclusiva-con-theo-nguyen-dall'eurogamer-expo/" target="_new">Forum</a>!  <a href="http://www.mygw2.com/exclusive-interview-with-theo-nguyen-at-eurogamer-expo-in-london.html" target="_new">English Versions</a> sul nostro fansite internazionale dedicato a Gw2</p>
<p><em>Qual&#8217;è il vostro scopo per il nuovo sistema di tratti?</em><br />
Il nuovo sistema di tratti è ancora in via di sviluppo. Ci sono alcuni problemi che devono essere sistemati ed io non posso aggiungere altro fino a che non abbiamo finito&#8230;quindi, questo è quello che posso dire al momento.</p>
<p><em>Per quale motivo avete elimitano l&#8217;Energia per rimpiazzarla con il Dodge a questo punto dello sviluppo?</em><br />
Riguardo all&#8217;Energia devo dire che abbiamo pensato fosse inutile in un gioco &#8220;action&#8221;, non è facile gestire tante abilità e prestare attenzione a quanta Energia costano. Non è piacevole trovarsi in un combattimento con qualcuno e non avere più Energia per usare le abilità. Non è quello che vogliamo ed inoltre abbiamo ricevuto molti feedback positivi e siamo abbastanza contenti di questa decisione.</p>
<p><em>Potresti anticiparci come funzioneranno le risorse a lungo termine che rimpiazzeranno le pozioni?</em><br />
Beh, per lo stesso motivo del Dodge non avremo pozioni, sono risorse noiose che i giocatori devono gestire. Se avete avuto la possibilità di provare la demo vi sarete sicuramente accorti che anche se la barra si trova a meno di metà punti vita è solo una questione di secondi per farla rigenerare completamente. La funzione che svolge è quella di limitare le possibilità di Dodge in quanto non sarà possibile schivare costantemente, ma al tempo stesso non limiterà i giocatori nell&#8217;uso delle abilità.</p>
<p><em>Quale ruolo giocheranno i nuovi pet del Ranger?</em><br />
Ci saranno diversi pet ed ognuno di essi fuzionerà in maniera diversa ma, oltre a questo, la cosa molto importante dei pet è il fatto di poter portare in vita il Ranger. Quando il personaggio raggiunge il punto critico di punti vita può richiamare il pet, e se esso sopravvive, allora il Ranger verrà riportato in vita e potrà continuare a combattere. Volevamo che i pet fossero davvero importanti ai fini del gameplay ed anche se ovviamente non abbiamo ancora terminato tutti i pet i nostri game designers ci dicono che sicuramente non serviranno soltanto per portarli in giro e fare qualche danno.</p>
<p><em>Può un giocatore essere leader ed ufficiale di una o più gilde contemporaneamente?</em><br />
La risposta è che stiamo sempre lavorando al sistema di gilda ed in questo momento è veramente molto difficile per me rispondere a domande specifiche di questo tipo.</p>
<p><em>Parlando del WvWvW, se un team attacca un keep ad un orario nel quale pochi giocatori sono connessi, come per esempio alle 4.00 del mattino, sarà sicuramente più semplice. Cosa ne pensi? Avete un piano per prevenire questa cosa?</em><br />
Ci troviamo bene per il momento con il WvWvW perchè è più una cosa &#8220;organica&#8221; piuttosto che bilanciata. Quando vedi che ci sono tantissimi giocatori che attaccano il tuo Keep comunque sia da un&#8217;emozione &#8220;epica&#8221; e di certo alle 4.00 del mattino sarà più facile, ma non vogliamo porre nessun limite. Inoltre rispettiamo questo sistema perchè sono 2 servers contro uno e se un lato diventa più forte ed attacca i keep di notte, la mattina dopo l&#8217;altro lato se ne accorgerà ed unirà le forze per contrastare l&#8217;attacco.<br />
Non siamo molto preoccupati riguardo a questo argomento, inoltre abbiamo pronti diversi sistemi di PvP molto competitivi e molto più bilanciati. Quindi per chi vuole qualcosa di più bilanciato abbiamo preparato altri schemi, perderemmo molto a bilanciare il WvWvW.</p>
<p><em>I Trebuchet possono colpire anche i personaggi alleati come le catapulte in Guild Wars 1?</em><br />
No. Abbiamo capito che potesse essere un lato negativo per il gameplay se i trebuchet potessero colpire chiunque. Inoltre sono molto potenti ed ucciderebbero tutti i personaggi quindi&#8230;direi che non sarebbero molto utili, abbiamo preso questa decisione per un migliore gameplay.</p>
<p><em>La mappa PvP che avete preparato per la demo forza i giocatori ad un &#8220;corri e conquista&#8221; che in qualche modo si avvicina alle battaglie per l&#8217;alleanza in Guild wars 1. Ci saranno in futuro altri tipi di PvP più orientati al combattimento vero e proprio?</em><br />
Si, quella è soltanto una mappa, ci saranno molte altre mappe nel momento in cui rilasceremo il gioco, con diversi schemi e diversi tipi di gioco di squadra. Tuttavia la mappa che stiamo mostrando per la demo da molti punti a chi riesce a difendere determinate aree ed i team che abbiamo visto vincere più spesso sono quelli stati in grado di contrastare gli attacchi del team opposto, conquistando più aree possibili. Comunque avremo un&#8217;ampia gamma di diversi gameplay e nel momento in cui rilasceremo le diverse mappe sarete in grado di provare diversi tipi di schemi.</p>
<p><em>Pensi che la mancanza di una classe dedicata alle cure possa portare a battaglie inevitabilmente brevi o possiamo vedere ancora lunghi combattimenti?</em><br />
Tutte le classi hanno diverse abilità di cura personale e proprio per questo alcuni combattimenti possono durare veramente molto. Alcune classi sono molto valide in termini di sopravvivenza, come i Guardiani per esempio, molto duri da buttar giù hanno diverse abilità di difesa, buffs e cure personali&#8230;in questo caso un combattimento tra due Guardiani può durare veramente moltissimo! Allo stesso tempo altre classi hanno abilità in grado di sfuggire al nemico come i Ladri quindi&#8230;dipende molto dalla classe che si usa.</p>
<p><em>Ultima domanda. Quali sono i tuoi pensieri riguardo al futuro di Guild Wars 2 guardando alla concorrenza?</em><br />
Non siamo molto preoccupati e ci fidiamo di Guild Wars 2. Pensiamo che ci saranno molti giochi validi in uscita? Si ovviamente. Li temiamo? Assolutamente no!</p>
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		<title>Intervista al Gamescom con Colin Johanson</title>
		<link>http://www.gw2italia.it/interviste/intervista-al-gamescom-con-colin-johanson.html</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 18:36:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alinglapalap</dc:creator>
				<category><![CDATA[Altri Siti]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Traduzioni]]></category>
		<category><![CDATA[Colin Johanson]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2011]]></category>
		<category><![CDATA[inteviste]]></category>

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		<description><![CDATA[Vi riporto questa intervista, con succulenti domande ed esclusivi esempi di combattimento contro dei boss, descritti minuziosamente da Colin Johanson! MMORPG.com: Immergiamoci per bene nella personalizzazione del personaggio - dettagli per...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vi riporto <a href="http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/473/feature/5521" target="_new">questa  intervista</a>, con succulenti domande ed esclusivi esempi di combattimento contro dei boss, descritti minuziosamente da Colin Johanson!</p>
<p><strong>MMORPG.com: </strong><em>Immergiamoci per bene nella personalizzazione del personaggio - dettagli per favore!</em><br />
<strong>Colin </strong><strong>Johanson</strong>: In parte l&#8217;avete vista al Gamescom, dove gli umani avevano più opzioni. Le altre razze avevano le funzionalità base con le altre che che arriveranno! Con gli umani potevi arrivare fino ai dettagli più piccoli. Mandibola, larghezza degli occhi, sopracciglia. Vogliamo che siate capaci di modificare i dettagli che rendono unica la faccia. Ogni razza avrà modi unici per personalizzare il proprio aspetto.</p>
<p><strong>MMORPG.com:</strong> <em>Riguardo i tatuaggi?</em><br />
<strong> Colin Johanson:</strong> Sì, penso che potrà essere una possibilità, ma niente è ancora sigillato nella roccia.</p>
<div><strong>MMORPG.com: </strong><em>Posso avere una barba veramente lunga?</em></div>
<div>
<div><strong>Colin Johanson</strong><em>: </em>Sì, assolutamente! Potrai avere una barba abbastanza lunga.</div>
<div>
<p><strong>MMORPG.com: </strong><em>Dicci di più riguardo all&#8217;endgame!</em><br />
<strong>Colin Johanson</strong><em>: </em>L&#8217;endgame in Guild Wars 2 è incredibilmente ricco. Una tonnellata di cose da fare già al lancio del gioco. Parliamo di quello che puoi fare quando raggiungi il livello 80 con il tuo primo personaggio! Ci sono i dungeons di alto livello con sia la modalità Storia che Esplorazione, che sblocchi finendolo in modalità Storia. La modalità esplorazione ti permette di ripetere un dungeon con differenti percorsi all&#8217;interno. Ogni percorso ha diversi tipi di sfide e ti conferisce un&#8217;esperienza unica/diversa. Completando i percorsi, sarai ricompensato con oggetti unici e rari. Set di armi e di armature.</p>
<div>Inoltre grazie al nostro sistema di SideKick potrai vivere ogni area ed evento del gioco, questo apre un sacco di possibilità di giocare con altri, non importa il livello.</div>
<div>Un&#8217;altra cosa, ci sono i dungeons esplorabili di alto livello con eventi veramente belli. Guadagna oro, karma e qualsiasi altra cosa tu abbia bisogno per il crafting o no. Questi sono stati creati per essere molto più difficili e per giocatori con esperienza. C&#8217;è anche il crafting, che è una grossa parte del gioco. Con questo puoi seguire tutte le strade fino al livello 80. Quando arrivi al livello 80, puoi continuare a lavorarci su, vendendo e scambiando oggetti e materiali. Prevediamo che i giocatori passino molto tempo con questo e il mercato.</div>
<div>Andando avanti, c&#8217;è il pvp WvWvW. Potrai prendere il tuo personaggio pve e partecipare in ogni momento. E&#8217; il tuo server contro altri due. In una battaglia costante che dura per due settimane, combatterai su gigantesche tenute e avrai anche catapulte. Ci sono centinaia di giocatori che combatto insieme e contro altri per la vittoria del loro server. Alla fine delle due settimane, il server che avrà guadagnato più punti vince e avrà un bonus per le prossime due settimane. Sfortunatamente non possiamo parlare dei bonus ora.</div>
<div>Il nostro sistema di PvP è anche per i personaggi nell&#8217;endgame, un esempio è il nostro PvP competitivo, che abbiamo mostrato per la prima volta al Gamescom, quest&#8217;anno. Ha un gioco veramente a gradi (rank), che sono i tornei. Puoi partecipare a quelli piccoli che hanno quattro team, oppure grossi tornei. Questi hanno il loro sistema di graduatoria (rank system) e i loro premi.</div>
<div>Abbiamo anche un sistema di obbiettivi (achievements). Ci sono diversi tipi di obbiettivi che puoi raggiungere per sbloccare titoli da mostrare a tutti.</div>
<p><strong>MMORPG.com: </strong>Dacci un esempio dei mini-giochi!<br />
<strong> Colin Johanson:</strong> Nella capitale degli umani, c&#8217;è un mini-gioco che è una galleria di tiro, dove puoi competere con altri giocatori a sparare ai bersagli. Come quando eri un bambino e andavi al lunapark, dove prendevi un fucile per sparare alle cose (? &#8211; lol).<br />
Un&#8217;altro è quello della rissa da bar, dove puoi lanciare birre e sedie agli altri, tirare pugni e combattere. In pratica è una rissa di ubriachi. Guadagni punti atterrando gli altri.<br />
Un altro riguarda le botti di birra e due team, che si fronteggiano sul ghiaccio. Che riguarda principalmente il far scivolare la gente sul ghiaccio rovesciando la birra. Alla fine chi ha più botti vince.</p>
<p><strong> MMORPG.com:</strong> Riguardo alle applicazioni mobili?<br />
<strong> Colin Johanson: </strong>Abbiamo un team concentrato su queste cose fuori dal gioco e per ora abbiamo un&#8217;app che permette di vedere sul tuo telefono dove sono i tuoi amici nella mappa di gioco. Puoi guardarli correre in giro per la mappa e guardare dove stanno andando. Puoi anche chattare con loro mentre sono nel gioco. Per esempio se sei in treno o sul bus, sulla via per tornare a casa. Così è più semplice organizzare e coordinarsi per vedersi nel gioco.</p>
<p><strong>MMORPG.com:</strong> Sarà possibile acquistare karma con soldi veri?<br />
<strong> Colin Johanson:</strong> No. Nel gioco ci sono i venditori di karma che ti vendono oggetti in cambio di karma, ma non abbiamo piani per un negozio per il Karma.</p>
<p><strong> MMORPG.com: </strong>Parlaci un po&#8217; di una battagli con i boss che non abbiamo ancora sentito.<br />
<strong> Colin Johanson: </strong>Nella zona iniziale di Guild Wars 2 che stiamo mostrando in questa demo c&#8217;è una catena di eventi che sfociano in una battaglia con un boss che nessuno ha mai visto fino ad ora. In questa catena di eventi dinamici (divisa in 4 parti differenti), se completi con successo tutte le parti, un enorme Elementale di ghiaccio viene evocato dal capo di una tribù che sta ricostruendo un totem di un drago, che voi avete distrutto, che lancia cristalli di ghiaccio tutt&#8217;attorno, questo evento e combattimento cambiano il tempo della zona. Causa una grande tempesta che copre questa parte di mappa mentre il boss è lì. Inoltre i cristalli si trasformano in elementali di ghiaccio più piccoli. Se sconfiggi il nemico, la tempesta si dissipa. questo combattimento richiede un minimo di cinque giocatori, ma potrebbe essere possibile anche in meno se sei veramente bravo. Inoltre scala di difficoltà fino a 100 giocatori.</p>
<p><strong> MMORPG.com:</strong> Ci puoi dare più informazioni sulle cross-profession combos?<br />
<strong> Colin Johanson:</strong> Alcuni esempi di queste combo possono essere se un Necromante mette giù un totem che causa l&#8217;apparire sul terreno di una nuvola di veleno e può posizionare i suoi minion all&#8217;interno così che ogni volta che attacchino lascino la condizione malattia o veleno.<br />
Un guardiano può posizionare un simbolo e, per tutto il tempo che esso è presente, prenderne i benefici.<br />
Le combo tra classi possono essere per esempio se un elementalista posiziona Static Field e vi si sparano attraverso pallottole, allora queste si caricheranno e quando colpiranno  elettrizzeranno e il bersaglio comincerà ad agitarsi. Puoi anche posizionare un muro di fuoco così che i proiettili che vi passino attraverso guadagnino l&#8217;effetto del fuoco. Inoltre puoi camminare al centro del fuoco e usare la tua ascia rotante, quello che succede è che inizi a sparare palle di fuoco in tutte le direzioni, lo stesso vale per le nuvole debilitanti del necromancer. Sono disponibili un sacco di combo come queste.</p>
<p><strong> MMORPG.com:</strong> Quale mostro pensi sia il più noioso in Guild Wars 2?<br />
<strong> Colin Johanson:</strong> Il paguro! Perché è così difficile da uccidere per il fatto che si nasconde dentro al guscio. Un&#8217;altra abilità che usa è quella di schivare rotolando intorno a te.</p>
<p><strong> MMORPG.com:</strong> Secondo te, qual&#8217;è l&#8217;area più bella da vedere nel gioco?<br />
<strong> Colin Johanson:</strong> La mia area preferita in assoluto è quella iniziale degli Asura. E&#8217; piena di cascate e giungle rigogliose, con un laboratorio sottomarino sul fondo di un lago dove si svolgono alcune quest. Comunque tutte le aree del gioco sono fantastiche, perciò è scorretto soffermarsi su una sola. Amo il nostro Art Team!</p>
<p><strong> MMORPG.com: </strong>Condividi cosa c&#8217;è di nuovo nella demo del Gamescom!<br />
<strong> Colin Johanson:</strong> Certamente il pvp. Tutti lo impareranno alla svelta. Anche la parte di alto livello della mappa degli Asura. I grandi nemici sono lì e una nave non-morta. C&#8217;è un grosso tempio su un&#8217;isola che ha intorno 9 eventi nei quali dovrai difendere l&#8217;intera isola da gigantesche orde di non-morti che arrivano da tutte le direzioni. Anche il drago non-moto è nuovo.<br />
La zona iniziale dei Charr ha un sacco di cose belle. Una cosa che credo che nessuno abbia ancora visto sono le rovine della vecchia Ascalon. E&#8217; nascosta veramente bene e completamente infestata dai fantasmi. I resti dei fantasmi dell&#8217;1. Uno dei fantasmi è un evento dinamico, che permette di guidare una squadra di demolizione nelle profondità di Ascalon, dove c&#8217;è una statua di un personaggio del primo capitolo che tutti devono ricordare. Se raggiungi la statua con successo e la copri di esplosivo, il team la farà esplodere e dalla statua uscirà quel personaggio. Questo sfocia in una battaglia con un boss che ricordi dal primo Guild Wars.</p>
<p><strong> MMORPG.com:</strong> Dove siete con il gioco in questo momento?<br />
<strong> Colin Johanson:</strong> Al momento siamo in closed Alpha, per amici e parenti. Ci sarà una closed beta prima della fine dell&#8217;anno. La data di uscita è: &#8220;quando è pronto&#8221;.</p>
</div>
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		<title>Intervista con Eric Flannum sul PvP</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 21:49:39 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Eccovi questa incredibile Intervista con Eric Flannum sul PvP da parte di Ten Ton Hammer, che spazia dal WvWvW al PvP strutturato rivelando molte nuove informazioni e conferme, come la modalità...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi questa incredibile <a href="http://www.tentonhammer.com/gw2/gamescom/2011/pvp-interview-with-eric-flannum" target="_new">Intervista con Eric Flannum sul PvP</a> da parte di Ten Ton Hammer, che spazia dal <strong>WvWvW</strong> al <strong>PvP strutturato</strong> rivelando molte nuove informazioni e conferme, come la <strong>modalità osservatore</strong>, i <strong>replay che non si sa se saranno già inclusi al lancio del gioco </strong>e il <strong>nuovo inedito sistema di team</strong> che è allo studio dallo staff di ArenaNet, in modo da affrontare il PvP strutturato e alcuni problemi che si presentavano nell&#8217;affrontare ciò. Vi lascio alle domande e alle risposte, l&#8217;ho tradotta integralmente in quanto è tutta molto interessante. buona lettura. vi rimando alla <a href="http://forum.mmorpgmania.it/guild-wars-2-pvp/" target="_new">sezione sul forum dedicata al PvP</a> per discuterne!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/08/Combat_07.jpg"><img class="size-medium wp-image-3419  aligncenter" title="Combat_07" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/08/Combat_07-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1.3em; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.5em; padding: 0px; border: 0px initial initial;"><span style="font-style: inherit;"><strong>Ten Ton Hammer:</strong> </span><em>Nella prima campagna di Guild Wars 1, avete introdotto i giocatori al PvP in un modo molto intelligente come una parte di transizione della devastazione di Ascalon. Come  saranno introdotti al PvP </em><em>i giocatori i</em><em>n Guild Wars 2?</em></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1.3em; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.5em; padding: 0px; border: 0px initial initial;"><strong>Eric Flannum, Lead Designer:</strong> C&#8217;è un&#8217;introduzione mite. Non è esattamente nello stesso modo, come non lo è con il PvE. Abbiamo una mappa che è come la mappa di casa per il PvP.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1.3em; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.5em; padding: 0px; border: 0px initial initial;">In GW1 abbiamo l&#8217;isola degli Zaishen che di base è un&#8217;area di tutorial; ci sono alcuni manichini che quando li colpisci ti spiegano quale tipo di DPS stai facendo. E c&#8217;è un ragazzo che corre intorno e ti propone una sfida per batterlo e cose del genere&#8230; Così avremo un mucchio di cose che offrono un po&#8217; di allenamento che sarà una sorta di tutorial aö PvP, ma non vogliamo integrarlo con il PvE.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1.3em; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.5em; padding: 0px; border: 0px initial initial;">
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1.3em; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 13px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.5em; padding: 0px; border: 0px initial initial;"><strong>TTH: </strong><em>Quanto sarà ampia la differenza fra le versioni delle abilità PvE e PvP? Per esempio, se ho un&#8217;ottima build che uso in PvE, sarà necessario fare alcuni grandi aggiustamenti per avere quella build giocabile anche per il PvP strutturato?</em></p>
<p style="font-style: inherit;"><strong>Eric:</strong> È probabile che questo sistema venga introdotto. Vogliamo tuttavia provare a tenere le abilità il più simili possibile nelle due versioni di gioco.  Ciò che non vogliamo fare è ad esempio avere un&#8217;abilità che brucia un giocatore in PvE , mentre in PvP crea una pozza di lava chee agisce come un attacco AoE. <span class="hps"> </span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps">Ma abbiamo</span> <span class="hps">la possibilità di bilanciare</span> <span class="hps">tutto</span> <span class="hps">separatamente per</span> <span class="hps">PvE e</span> <span class="hps">PvP. </span><span class="hps">Quindi, ciò che</span> <span class="hps">vogliamo</span> <span class="hps">fare è cercare di</span> <span class="hps">mantenerli</span> <span class="hps">in modo che</span> <span class="hps">iniziano con un</span> <span class="hps">punto in comune</span><span>,</span> <span class="hps">e poi</span> <span class="hps">se c&#8217;è necessità di</span> separarli <span class="hps atn">un po&#8217;</span><span> gli uni dagli altri</span> <span class="hps">allora possiamo</span> <span class="hps">farlo.</span> <span class="hps">In generale</span> <span class="hps">non vogliamo</span> <span class="hps">forzare</span> <span class="hps">le persone</span> <span class="hps">che vogliono</span> <span class="hps">saltare</span> <span class="hps">avanti e indietro tra</span> <span class="hps">i due</span> generi di gioco a <span class="hps">imparare</span> due stili di gioco diametralmente opposti<span class="hps">.</span></p>
<p><span class="hps"><strong>TTH: </strong><em>Ci sarà un sistema simile a Gw1 che permetterà  ai giocatori di poter osservare i match rankati?</em></span></p>
<p><span class="hps"><em> </em></span><strong>Eric:</strong> Sicuramente ci sarà. Se sarà presente al momento del lancio, non siamo ancora sicuri. Sicuramente lo vogliamo, al momento stiamo studiando come è possibile ottenere un sistema flessibile per il lancio o meno.</p>
<p><span style="font-style: inherit;"><strong>TTH:</strong> </span><em>Nei vostri piani, sarà presente un qualche genere di sistema che permetterà ai giocatori di salvare, condividere, o automaticamente spuntare le partite giocate dai loro compagni di gilda o amici per una veloce consultazione?</em></p>
<p><em> </em><strong>Eric: </strong>Così intendi qualche genere di replay? Sì, vogliamo fare anche qualcosa di simile a ciò. Intendo, vogliamo supportare il gioco competitivo al meglio delle nostre possibilità e penso che sia necessario avere la modalità osservatore, penso che avete bisogno dei replay per farlo in modo efficiente. Se sei un giocatore competitivo, è necessario guardare e analizzare quello che hai fatto. Di nuovo, questo potrebbe essere una funzione che aggiungeremo solo dopo il lancio.</p>
<p><strong>TTH: </strong><em>I tuoi successi nel PvP entreranno in qualche modo nella tua storia personale?</em></p>
<p style="font-style: inherit;"><strong>Eric:</strong> No, il PvP sarà completamente separato dal PvE. Il maggior punto di sovrapposizione che avremo nel nostro PvP è il Mondo vs Mondo che non abbiamo veramente ancora mostrato. Ma nel Mondo vs Mondo, sei con lo stesso personaggio, per cui se trovi un oggetto eccezionale e poi torni nel PvE avrai ancora quell&#8217;oggetto eccezionale perchè si usa esattamente lo stesso personaggio.</p>
<p style="font-style: inherit;">Puoi andare nel Mondo vs Mondo e guadagnare tre livelli e tornare indietro nel PvE e sarai tre livelli più alto e questo genere di cose. <span class="hps">Così</span> <span class="hps">abbiamo cercato di</span> <span class="hps">mantenere</span> <span class="hps">PvP e</span> <span class="hps">PvE</span> <span class="hps">separati</span> <span class="hps">per quanto</span> <span class="hps">le due</span> <span class="hps">si influenzino a vicenda</span><span>.</span></p>
<p style="font-style: inherit;">
<p style="font-style: inherit;"><span style="font-style: inherit;"><strong>TTH:</strong> </span><em>Quando parlate del World PvP, state parlando di avere server contro server che si sfidano l&#8217;un l&#8217;altro, e questi scontri saranno attivi per due settimane, è corretto?</em></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><strong>Eric</strong>: Giusto, stiamo testando attualmente questo sistema, che potrebbe però potrebbe cambiare. Ogni partita sarà di due settimane. E&#8217; sempre aperto 24 ore al giorno per 7 giorni, non ci piace dare degli orari, ed è aperto a quanti giocatori potranno entrare nella mappa, ma non ci aspettiamo che questo numero sia raggiunto.</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><br />
</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span style="font-style: inherit;"><strong>TTH:</strong> </span><em>Quanto spesso i match del World PvP accadranno?</em></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><strong>Eric:</strong> </span><span class="hps">Pensate a come</span> <span class="hps">un posto dove si</span> <span class="hps">può andare</span><span>, ed è</span> <span class="hps">sempre aperto.</span> <span class="hps">Quindi,</span> <span class="hps">ogni due settimane</span><span>,</span> <span class="hps">uno dei</span> diversi <span class="hps">mondi che</span> <span class="hps">corrispondentemente hanno</span> <span class="hps">vinto</span><span>, verranno abbinati , mentre se</span> <span class="hps">questo server</span> <span class="hps">non ha mai vinto</span><span>, e</span> <span class="hps">quest&#8217;altro server</span> <span class="hps">è</span> <span class="hps">imbattuto</span><span>,</span> sarà fatto <span class="hps">in modo di non</span> <span class="hps">abbinarli</span><span>.</span> <span class="hps">Quindi,</span> <span class="hps">ogni due settimane</span> <span class="hps">si è</span> <span class="hps">inseriti in un</span> <span class="hps">match</span> <span class="hps">diverso.</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><br />
</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><span class="hps"><strong>TTH: </strong><em>Ci sono</em></span><em> <span class="hps">tutti i tipi di</span> <span class="hps">stagioni</span> <span class="hps">associati ai</span> <span class="hps">World PvP</span>?</em></span></p>
<p><span class="hps"><strong>Eric:</strong></span> <span class="hps">Non ci sono</span> <span class="hps">davvero</span> <span class="hps">le stagioni</span> <span class="hps">o qualcosa di simile</span><span>.</span> <span class="hps">Tuttavia, se dovesse trattarsi di</span> <span class="hps">qualcosa</span> <span class="hps">che pensiamo</span> che i <span class="hps">giocatori</span> <span class="hps">davvero, davvero</span> <span class="hps">vogliono</span> <span class="hps"> siamo</span> <span class="hps">predisposti per essere</span> <span class="hps">in grado di fare</span> <span class="hps">questo genere di cose</span><span>, quindi è</span> <span class="hps">possibile</span> <span class="hps">che si possa</span> <span class="hps">implementare.</span></p>
<p><span class="hps"><br />
</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><span class="hps"><span class="hps"><strong>TTH: </strong><em>Potrebbe</em></span><em> <span class="hps">spiegare come</span> i <span class="hps">tornei</span> costruiti dai giocatori <span class="hps">funzioneranno?</span> <span class="hps">Ci saranno</span> degli strumenti nel gioco<span class="hps"> che consentono di</span> <span class="hps">organizzarli e promuoverli</span> <span class="hps">in qualche modo</span>?</em></span></span></p>
<p><span class="hps"><strong>Eric:</strong></span> <span class="hps">Quello che vogliamo</span> <span class="hps">cercare di</span> <span class="hps">fare è avere</span> <span class="hps">strumenti</span> <span class="hps">per</span> <span class="hps">giocatori </span>in-game<span class="hps"> o</span> <span class="hps">luoghi in cui</span> <span class="hps">i giocatori possono vedere</span> i tornei progettati dai giocator<span class="hps">i.</span> <span class="hps">Se vogliamo</span> <span class="hps">fare qualcosa, la </span><span class="hps">vogliamo fare</span> <span class="hps">bene</span> <span class="hps">e vogliamo</span> <span class="hps">farlo</span> <span class="hps">in modo</span> che questi non siano tornei automatici di seconda classe. <span class="hps">Quindi sarà</span> <span class="hps">molto importante per noi</span> <span class="hps">fare in modo che</span> <span class="hps">i giocatori possano</span> <span class="hps">sapere tutto su di loro</span><span>.</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/08/Combat_04.jpg"><img class="size-medium wp-image-3422  aligncenter" title="Combat_04" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/08/Combat_04-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a><br />
</span></p>
<p><strong>TTH: </strong><span><em><span class="hps">Quante</span> <span class="hps">mappe</span> del tipo <span class="hps">Conquista</span> <span class="hps">pensate di</span> <span class="hps">avere</span> <span class="hps">al momento del lancio</span><span>?</span></em></span></p>
<p><span class="hps"><strong>Eric:</strong></span> <span class="hps">Non lo sappiamo</span><span>.</span> <span class="hps">La nostra filosofia</span> <span class="hps">di base è</span> <span class="hps">che vogliamo</span> privilegiare <span class="hps">la qualità alla quantità</span><span>.</span> <span class="hps">Per quanto riguarda le</span> <span class="hps">mappe</span> <span class="hps">PvP</span> <span class="hps">,</span> <span class="hps">noi crediamo</span> <span class="hps">che il troppo</span> <span class="hps">non sia ottimale</span><span>.</span> <span class="hps">Ciò che</span> <span class="hps">stiamo facendo</span><span class="hps"> è</span> <span class="hps">sviluppare</span> <span class="hps">una serie di</span> <span class="hps">mappe</span><span>, giocarle</span><span class="hps"> e</span> <span class="hps">lasciare poi che i nostri</span> <span class="hps">giocatori</span> <span class="hps">alfa e</span> <span class="hps">beta</span> le <span class="hps">giochino</span><span>,</span> <span class="hps">e vedere quali</span> <span class="hps">di queste</span> <span class="hps">sono le migliori</span>. <span class="hps">Sarà la qualità a determ</span><span class="hps">inare quante mappe </span>saranno.</p>
<p><span class="hps"><strong>TTH: </strong><em>Gli</em></span><em> <span class="hps">obiettivi secondari</span> <span class="hps">per ogni mappa</span> <span class="hps">saranno</span> <span class="hps">randomizzati</span> <span class="hps">tra</span> <span class="hps">le partite</span><span>?</span></em></p>
<p><strong><span class="hps">Eric:</span> </strong><span class="hps">Vogliamo che</span> <span class="hps">le cose che</span> <span class="hps">si possono</span> <span class="hps">fare in ogni</span> <span class="hps">mappa siano</span><span class="hps"> coerenti</span> <span class="hps">per</span> <span class="hps">quella mappa</span><span>,</span> <span class="hps">e vogliamo che</span> <span class="hps">le mappe siano </span><span class="hps">molto</span><span>,</span> <span class="hps">molto diverse.</span> <span class="hps">Per esempio abbiamo mostrato la mappa</span> <span class="hps">a tre punti</span> <span class="hps">di cattura</span> <span class="hps">con le armi</span> <span class="hps">d&#8217;assedio</span><span>,</span> <span class="hps">e le cose che possono</span> <span class="hps">essere distrutte</span> <span class="hps">e tutto il resto</span><span>.</span> <span class="hps">Alcune delle</span> <span class="hps">altre cose</span> <span class="hps">su cui stiamo lavorando</span> <span class="hps">ora coinvolgono</span> <span class="hps">cose come</span> <span class="hps">punti di</span> <span class="hps">cattura</span> <span class="hps">in movimento,</span> <span class="hps">o</span> <span class="hps">una grande area</span> <span class="hps">dove</span> <span class="hps">un drago</span> <span class="hps">vola sopra</span> <span class="hps">e uccide</span> <span class="hps">tutto ciò che </span><span class="hps">di tanto in tanto gli capita</span><span>.</span> <span class="hps">C&#8217;è un&#8217;altra</span> mappa<span class="hps"> che è</span> <span class="hps">molto, molto</span> <span class="hps">verticale,</span> <span class="hps">che si svolge</span> <span class="hps">sulle rovine della</span> <span class="hps">Grande Muraglia</span> <span class="hps">del Nord</span><span>.</span></p>
<p><span class="hps">Ecco perché</span> <span class="hps">dico</span> <span class="hps">che è</span> <span class="hps">molto importante per noi</span> <span class="hps">fare in modo che</span><span>,</span> <span class="hps">dipendendo da un</span> <span class="hps">tipo di mappa</span><span>, il gioco potrà</span> <span class="hps">essere un gioco</span> <span class="hps">molto diverso.</span> <span class="hps">Quello che stiamo</span> <span class="hps">puntando</span> <span class="hps">è che le persone</span> imparino le basi<span class="hps"> dei vari tipi di gioco, </span><span class="hps">e</span> <span class="hps">poi</span> <span class="hps">quando vanno su </span><span class="hps">una mappa ragionino</span><span>, OK</span><span>, questo è</span> <span class="hps">il modo in cui</span> <span class="hps">questa mappa</span> <span class="hps">cambia</span> <span class="hps">le cose.</span></p>
<p><span class="hps"><br />
</span></p>
<p><span class="hps"><span class="hps"><strong>TTH: </strong><em>La mappa della Battaglia di Kyhlo</em></span><em><span> </span><span class="hps"> aveva</span> i <span class="hps">trabucchi</span><span>.</span> Quindi <span class="hps">ognuna delle</span> <span class="hps">mappe</span> <span class="hps">avrà</span> <span class="hps">qualcosa di simile</span> <span class="hps">che cambierà il modo in cui</span><span class="hps"> i giocatori</span> si <span class="hps">approccino ad essa?</span></em></span></p>
<p><span class="hps"><strong>Eric:</strong></span> <span class="hps atn">E &#8216;</span><span>l&#8217;unica mappa</span> <span class="hps">che ha</span> <span class="hps">trabucchi</span><span>,</span> <span class="hps">ma ogni</span> <span class="hps">mappa</span> <span class="hps">sta per</span> <span class="hps">avere qualcosa che</span> <span class="hps">è la caratteristica</span> <span class="hps">che</span> occorre apprendere<span class="hps"> in</span> <span class="hps">quella mappa</span><span>,</span> <span class="hps">o</span> <span class="hps">l&#8217;elemento che</span> rende quella determinata mappa <span class="hps">unica.</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps">Penso che</span> <span class="hps">quel tipo di</span> <span class="hps">elementi interattivi</span> nelle<span class="hps"> mappe,</span> possa <span class="hps">rendere l&#8217;idea di</span> giocare la modalità <span class="hps">PvP </span><span class="hps">più attraente per i</span> <span class="hps">giocatori occasionali</span><span>,</span> <span class="hps">perché non</span> <span class="hps">c&#8217;è bisogno di essere</span> <span class="hps atn">super-</span><span>hardcore</span> <span class="hps">con il combattimento</span> per<span class="hps"> essere</span> <span class="hps">ancora in grado di</span> <span class="hps">partecipare</span> <span class="hps">in modo significativo</span><span>.</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><span><span class="hps">Esattamente.</span> <span class="hps">Una delle cose</span> di cui<span class="hps"> abbiamo</span> <span class="hps">parlato</span> <span class="hps">è che</span> <span class="hps">vogliamo che i giocatori</span> possano<span class="hps"> avere</span> <span class="hps">opzioni</span> <span class="hps">quando vanno</span> <span class="hps">in una</span> <span class="hps">partita e</span> <span class="hps">non</span> <span class="hps">essere bloccati</span> <span class="hps">con le cose.</span> <span class="hps">Questa è</span> <span class="hps">una grande parte del</span> <span class="hps">nostro progetto delle </span><span class="hps">professioni.</span> <span class="hps">Cose come,</span> potrebbe piacermi <span class="hps">l&#8217;idea di essere</span> <span class="hps">un mago</span><span>,</span> <span class="hps">ma</span> <span class="hps">che</span> <span class="hps">sta</span> <span class="hps">a significare</span> <span class="hps">sarai</span> <span class="hps">bloccato</span> a <span class="hps">essere un ragazzo</span> che fa del danno <span class="hps">per sempre?</span> <span class="hps">Cosa farai se</span> <span class="hps">mi piace</span> <span class="hps">l&#8217;idea di essere</span> <span class="hps">un mago</span><span>,</span> <span class="hps">ma</span> <span class="hps">voglio anche</span> <span class="hps">sostenere</span> <span class="hps">i miei amici</span><span>?</span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><span><span><span class="hps">Quindi stiamo</span> <span class="hps">praticamente</span> <span class="hps">dicendo, che ci sarà la suddivisione fra </span><span class="hps">lo stile di gioco</span> <span class="hps">e la sensazione</span> <span class="hps">di essere un certo personaggio</span> <span class="hps">dal ruolo</span><span>.</span> <span class="hps">C&#8217;è una</span> filosofia simile a ciò che è <span class="hps">successo lì</span> <span class="hps">con i</span> <span class="hps">trabucchi</span><span>.</span> S<span class="hps">pecificamente</span> <span class="hps">li abbiamo resi</span> <span class="hps">un po&#8217; più</span> basati sull&#8217;abilità del giocatore<span>.</span> <span class="hps">Invece di avere un target mirato a terra</span><span>, sono</span> tesi <span class="hps">e hanno un</span> <span class="hps">misuratore di potenza</span> <span class="hps">in modo che un</span> <span class="hps">giocatore</span> sia davvero bravo nel far ciò<span class="hps">.</span> <span class="hps">Quindi è</span> <span class="hps">fondamentalmente</span> <span class="hps">dare alle persone</span> <span class="hps">più opzioni</span> <span class="hps">nel modo in cui</span> <span class="hps">vogliono</span> <span class="hps">giocare.</span></span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;">
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><strong>TTH: </strong><span class="hps"><em><span class="hps">Sembra</span> <span class="hps">una decisione di progettazione</span> <span class="hps">intelligente, </span><span class="hps">mettere i giocatori</span> <span class="hps">in</span> <span class="hps">condizioni di parità</span> nel <span class="hps">PvP</span> <span class="hps">strutturato</span> <span class="hps">in termini di livello</span>, abilità, ecc.<span class="hps">.</span> <span class="hps">Ma</span> nel <span class="hps">PvP</span> <span class="hps">includerete qualsiasi</span> <span class="hps">tipo</span> <span class="hps">di ricompensa o</span> qualche <span class="hps">sistema di avanzamento</span> <span class="hps">per renderlo più</span> <span class="hps">attraente per</span> <span class="hps">i giocatori occasionali</span> <span class="hps">che potrebbero non</span> <span class="hps">essere interessati ai</span> <span class="hps">torneo</span> <span class="hps">più competitivi</span>?</em></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><span><span><span class="hps"><span><span class="hps"><strong>Eric: </strong>Per garantire la competitività</span> nel <span class="hps">PvP</span> <span class="hps">non è</span> <span class="hps">intenzione di</span> <span class="hps">includere nessun</span> <span class="hps">avanzamento</span> <span class="hps">di potenza</span><span>,  semplicemente si avrà una scelta di cosmesi</span><span class="hps">.</span> <span class="hps">Così</span> <span class="hps">potrai guadagnare</span> <span class="hps">Gloria</span> <span class="hps">in PvP</span> <span class="hps">e</span> <span class="hps">poi </span><span class="hps">usarla per</span> <span class="hps">comprare</span> <span class="hps">armature</span> <span class="hps atn">super fighe</span><span>.</span> <span class="hps">Tutti i giocatori</span> <span class="hps">PvP</span> <span class="hps">iniziano con</span> <span class="hps">la stessa identica armatura</span><span>,</span> con<span class="hps"> l&#8217;aspetto di quella di basso</span> <span class="hps">livello</span><span>.</span> <span class="hps">E&#8217; tutto</span> <span class="hps">statisticamente</span> <span class="hps">lo stesso, ma</span> <span class="hps">poi come</span> <span class="hps">si guadagna</span> <span class="hps">Gloria si potrà spenderla e</span> <span class="hps">OK</span> <span class="hps">ora ho</span> <span class="hps">questa armatura evoluta</span><span>, e la gente</span> <span class="hps">saprà che</span> quel <span class="hps">tipo</span> <span class="hps">è veramente capace </span><span class="hps">perché ha</span> <span class="hps">quell&#8217;armatura</span> s<span class="hps">uper</span> <span class="hps">impressionante. Per cui, si potranno spendere i punti guadagnati in prodotti di cosmetica oppure si otterranno titoli che si potranno guadagnare in PvP.</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><span><span><span class="hps"><span><span class="hps"><br />
</span></span></span></span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><strong>TTH: </strong><span class="hps"><span class="hps"><em>Sarà bilanciato il sistema degli scontri fra giocatori con diversa capacità?</em></span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><span><span><span class="hps"><span><span class="hps"><span class="hps"><strong>Eric:</strong> Il modo in cui</span> <span class="hps">funziona</span> <span class="hps">è che</span> <span class="hps">andrai</span> in<span class="hps"> quella</span> <span class="hps">mappa</span> <span class="hps">PvP</span> <span class="hps">e si apre</span> <span class="hps">il browser</span> <span class="hps">dei server</span><span>, e</span> <span class="hps">vi mostrerà</span> <span class="hps">un elenco dei server</span><span>.</span> <span class="hps atn">E &#8216; </span><span>del tutto possibile che</span> <span class="hps">avremo</span> <span class="hps">alcuni server</span> <span class="hps">che</span> <span class="hps">sono forse</span> <span class="hps">limitati da</span> <span class="hps">quanta</span> <span class="hps">gloria</span> <span class="hps">hai o</span> <span class="hps">qualcosa del genere</span><span>, come pensiamo</span><span class="hps"> che</span> <span class="hps">vogliamo avere</span> <span class="hps">alcuni server</span> per i <span class="hps">principianti. </span></span></span></span></span></span></span><span class="hps">Ma</span> <span class="hps">l&#8217;idea di base</span> <span class="hps">è che si può</span> accedere a una lista server <span class="hps">simile ad</span> <span class="hps">un FPS</span><span>,</span> <span class="hps">e</span> <span class="hps">se è così</span><span>, wow</span><span>, tutti sono</span> <span class="hps">pro</span> <span class="hps">super in</span> <span class="hps">questo server, per cui</span> <span class="hps">si può sempre</span> <span class="hps">lasciare</span> <span class="hps">e trovare</span> <span class="hps">un altro server.</span> <span class="hps">Così si può</span> <span class="hps">cercare di</span> <span class="hps">trovare un server</span> <span class="hps">che si adatta</span> <span class="hps">forse meglio al tuo</span> <span class="hps">stile di gioco</span><span>,</span> <span class="hps">o di</span> <span class="hps">altri giocatori</span> con cui <span class="hps">ti piace</span> <span class="hps">giocare</span><span>.</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><br />
</span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span class="hps"><strong>TTH: </strong><em>Nel complesso</em></span><em>, <span class="hps">quello che abbiamo</span> <span class="hps">visto fin&#8217;ora</span> <span class="hps">è che sia</span> il <span class="hps">PvE</span> che il  <span class="hps">PvP</span> <span class="hps">sarà disponibile per</span> <span class="hps">i giocatori</span>, ma non <span class="hps">sarà così</span> <span class="hps">intrecciato</span> <span class="hps">che devi</span> <span class="hps">fare entrambe le cose</span>, ma se <span class="hps">vuoi puoi</span> <span class="hps">livellare</span> <span class="hps">completamente</span> <span class="hps">in ciascuno</span>.</em></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><span class="hps"><strong>Eric: </strong>Questa è</span> <span class="hps">sicuramente</span> <span class="hps">una grande parte</span> <span class="hps">della nostra</span> <span class="hps">filosofia di design</span><span>.</span> <span class="hps">Prendete</span> il <span class="hps">Mondo vs</span> <span class="hps">Mondo</span> <span class="hps">per esempio.</span> <span class="hps">Potete fare dal</span> <span class="hps">livello 1 al</span> <span class="hps">livello 80</span> <span class="hps">in esso</span><span>, se si desidera</span><span>,</span> <span class="hps">ed è molto</span> <span class="hps">importante per noi</span> <span class="hps">che non è</span> <span class="hps">più lento</span> <span class="hps">di farlo</span> <span class="hps">quanto lo sia in</span> <span class="hps">PvE.</span> <span class="hps">Né è</span> <span class="hps">incredibilmente</span> <span class="hps">più veloce</span><span class="hps">.</span> <span class="hps">Dobbiamo</span> <span class="hps">ottenere il</span> <span class="hps">giusto equilibrio</span><span>,</span> <span class="hps">perché in caso contrario</span> <span class="hps">allora</span> <span class="hps">abbiamo capito che</span> <span class="hps">cosa starà per</span> <span class="hps">accadere se una </span><span class="hps">di quelle cose è </span><span>il</span> <span class="hps">modo</span> <span class="hps">per far avanzare</span> <span class="hps">il tuo personaggio più velocemente,</span> <span class="hps">e</span> <span class="hps">non vogliamo</span> <span class="hps">che ciò accada.</span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><span class="hps"><span class="hps">La stessa cosa vale</span> <span class="hps">per cose come i</span> <span class="hps">dungeons</span> o la <span class="hps">storia personale.</span> <span class="hps">Abbiamo parlato</span> <span class="hps">un po&#8217; della</span> <span class="hps">nostra filosofia</span> di <span class="hps">end-game</span> e <span class="hps">non credo che</span> <span class="hps">si dovrebbe arrivare al</span> <span class="hps">livello massimo</span> <span class="hps">e poi improvvisamente</span> <span class="hps">essere costretti a</span> <span class="hps">giocare qualcosa di</span> <span class="hps">diverso.</span> <span class="hps">Quindi, se</span> <span class="hps">non ti piace</span> <span class="hps">fare</span> <span class="hps">dungeons,</span> <span class="hps">e</span> <span class="hps">davvero</span><span>,</span> <span class="hps">davvero ti è  piaciuto</span> <span class="hps">proprio</span> <span class="hps">essere nel mondo</span> <span class="hps">aperto</span> <span class="hps">e ad esplorare</span><span>,</span> <span class="hps">o</span> craftare<span>,</span> <span class="hps">non vogliamo</span> <span class="hps">forzarti</span> <span class="hps">a fare</span> <span class="hps">dungeons</span> <span class="hps">quando arrivi al</span> <span class="hps">massimo</span> <span class="hps">livello.</span> <span class="hps">Perché</span> <span class="hps">allora siamo delle persone che ti costringono a cambiare</span><span>.</span> <span class="hps">Non ci piacerebbe dovere</span> <span class="hps">dire</span> &#8220;<span class="hps">ehi</span> <span class="hps">avete giocato</span> <span class="hps">a questo gioco</span><span>,</span> <span class="hps">e</span> <span class="hps">vi piace</span><span>?</span> <span class="hps">Beh</span> <span class="hps atn">indovinate un po&#8217;</span><span>, ora</span> <span class="hps">si deve giocare invece a </span><span class="atn">questo&#8221;</span><span>. </span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><span class="hps"><span><span class="hps">Quindi è</span> <span class="hps">molto, molto</span> <span class="hps">importante per noi che</span> <span class="hps">ciascuno di questi</span> <span class="hps">tipi</span> <span class="hps">di gioco</span> <span class="hps">-</span> <span class="hps">dungeons,</span> <span class="hps">esplorare il mondo</span><span>,</span> <span class="hps">storia personale</span><span>,</span> <span class="hps">PvE</span><span>,  e PvP</span><span>, PvP competitivo</span> <span class="hps">-</span> <span class="hps">tutte queste</span> <span class="hps">cose possono</span> <span class="hps">essere esperienze</span> <span class="hps">gratificanti</span><span>,</span> <span class="hps">e pensiamo</span> <span class="hps">che la</span> <span class="hps">maggior parte dei giocatori</span> <span class="hps">farà un</span> <span class="hps">po</span> <span class="hps">&#8216;di tutto.</span> <span class="hps">Ma se siete</span> <span class="hps">il tipo</span> <span class="hps">di giocatori</span> <span class="hps">che è come</span><span>, OK</span><span>,</span> <span class="hps">questo è il tipo</span> <span class="hps">di cosa che</span> <span class="hps">mi piace fare</span><span>,</span> <span class="hps">non vogliamo</span> <span class="hps">forzarvi</span><span class="hps"> in qualcosa </span><span class="hps">in cui</span> <span class="hps">vorrete</span> <span class="hps">fare altro.</span></span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><span><span class="hps"><span><span class="hps"><br />
</span></span></span></span></p>
<p style="font-style: inherit;"><strong> </strong></p>
<div id="_mcePaste"><strong>TTH: </strong><em>Avete qualche tipo di piani per il PvP Gilda vs Gilda?</em></div>
<div><em><br />
</em></div>
<div id="_mcePaste"><strong>Eric</strong>: No,questa è una delle cose che richiederebbe una deroga. La ragione per cui non vogliamo parlare di ciò è che, anche se Guild Wars  1 è  Gilda vs Gilda, abbiamo trovato che la cosa che dovevamo fare era creare un sacco di sistemi che aggiravano ciò. Era abbastanza duro avere online molte persone tutte della stessa gilda a un dato orario. Ciò che vogliamo invece, è che le nostre gilde dovrebbero essere costruite come i social networks, e se c&#8217;è un gruppo di persone che sono i ragazzi dell&#8217;HardCore PvP, essi devono andare comunque tutti nella stessa gilda, così è ok. Essi dovranno essere registrati come una squadra, e essere conosciuti come il team proveniente da una specifica gilda e costruirsi la propria reputazione. E poi noi diamo loro la flessibilità che se essi vogliono avere un top team seguito da un team 2 e un team 3, essi possono fare quel genere di cose. Così noi vogliamo dissociare le due cose.</div>
<div>Ora nel Mondo vs Mondo ci sono cose come i keep per le gilde da mantenere, così tu potrai mantenere un keep che il tuo mondo ha conquistato, e la tua gilda può mantenere ciò e far volare i propri stendardi, può migliorarla, può spendere risorse, e fare tutto ciò che è possibile. Non abbiamo parlato molto circa le nostre attività di gilda e cose come queste, ma vogliamo avere sistemi per le gilde in modo che queste possano giocare insieme, e stiamo discutendo su ciò e ne parleremo quando avremmo sviluppato maggiormente il tutto. Le gilde nel nostro gioco saranno simili ai social networks e noi daremo loro motivi per giocare insieme, ma non forzarle al dover fare qualcosa.</div>
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		<title>Intervista sul Gameplay, Abilità e PvP da GW2Guru</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 18:11:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alinglapalap</dc:creator>
				<category><![CDATA[Altri Siti]]></category>
		<category><![CDATA[Gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Traduzioni]]></category>
		<category><![CDATA[gw2guru]]></category>
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		<description><![CDATA[Eccovi la traduzione dell&#8217;intervista fatta da GW2Guru in questo post a Jonathan Sharp, l&#8217;intervista è incentrata sul gameplay, sulle abilità delle classi, sull&#8217;iterazione con il mondo e vi sono anche numerose...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi la traduzione dell&#8217;intervista fatta da GW2Guru in <a href="http://www.guildwars2guru.com/forum/showpost.php?p=766766&amp;postcount=2" target="_new">questo post</a> a Jonathan Sharp, l&#8217;intervista è incentrata sul gameplay, sulle abilità delle classi, sull&#8217;iterazione con il mondo e vi sono anche numerose domande interessanti sul <strong>PvP</strong> !</p>
<div>
<div>
<div id="msg_54526"><strong>Al momento qual&#8217;è la transizione dalla notte al giorno? Quanto durano?<br />
(Risposta di Colin Johanson alla cena Fan Day):</strong> Il ciclo giorno-notte è attualmente di due ore. Durera 1:20min. il giorno e 40min. la notte. Forse cambierà prima del rilascio.</div>
<p><strong>La velocità di movimento, mentre le armi sono sguainate, è ancora differente?</strong><br />
Un po&#8217;. La velocità vi riguarda da vicino mentre sei in combattimento, al di fuori del combattimento no, così che la gente può correre giù per la strada molto velocemente. Stiamo ancora giocando per decidere se vogliamo mantenerla così com&#8217;è o regolarla. In questo momento la velocità resta la stessa.</p>
<p><strong>Ogni professione ha un valore base diverso per la salute e l&#8217;energia, o tutti hanno lo stesso? Come si fa a determinare questi numeri?<br />
</strong>Sì, ora tutti hanno differenti valori di base. Ogni classe può ancora modificare quei valori come vuole, ma avranno i numeri di base diversi. Per esempio, un guerriero avrà una base di HP superiore ad un elementalista. Li determiniamo cambiandoli un sacco di volte a seconda della sensazione che vogliamo che dia una classe. Così un guerriero dovrebbe essere un po &#8216;più robusto e forte di un elementalista.</p>
<p><strong>Le ward del guardiano dovrebbero costringere i tuoi nemici a pensarci due volte prima di avvicinasi, che può essere molto utile per farli cambiare la loro strategia. La maggior parte delle ward nella demo durano pochi secondi. E&#8217; così dinamico il combattimento che tale cambiamento di breve durata, sul campo di battaglia, è grado di produrre risultati efficaci? Potete per favore farci un esempio?</strong><br />
Essere in grado di posizionare wards e altre cose sul terreno, per tenere posti di comando, è molto importante perché a volte è possibile inserirle e qualcun altro può immobilizzare qualcuno all&#8217;interno di essa in modo che prenda la totalità dei danni. La ward è molto potente, ma stiamo ancora giocando con quei numeri. Potremmo aumentare la durata per molte di esse se ne abbiamo bisogno. Sulla base delle demo passate non posso dire che è esattamente quello che abbiamo intenzione di fare, quindi dovremo vedere.</p>
<p><strong>Può Glue Shot (Ingegnere) essere usato per prevenire knockdown e Oil Slick (Ingegnere) può essere utilizzato in maniera da scivolare rapidamente attraverso le linee nemiche?<br />
</strong>In questo momento quello che fa Oil Slick è che crea una linea dietro di voi e se qualcuno la colpisce subisce la condizione di knockdown, è così che funziona in questo momento, quindi non necessariamente vi aiuterà attraverso una linea nemica. In questo momento Glue Shot immobilizza solo persone. L&#8217;idea è che servisse solo a tenere la gente immobilizzata in quella zona.</p>
<p><strong>Ci sono nuove e più diversificate cross-profession combos?<br />
</strong>Ci stanno arrivando nuovi traits che possono realmente aumentare le abilità che hai. Così come sono potenziate, per esempio AoE, pussono anche aiutare i tuoi alleati, perché andranno a essere più forti sulla base dei tratti che avete equipaggiato per rendere la vostra abilità di base più forte. Al momento stiamo mettendo molte più combo, anche se non posso entrare nei dettagli perché non abbiamo ancora finalizzato i nomi per alcune di esse.</p>
<p><strong>Chiunque altro può prendere le torrette che pone l&#8217;ingegnere, così come con i banner del guerriero, o solo lui stesso può farlo?<br />
</strong>Solo l&#8217;ingegnere che l&#8217;ha evocata può realmente interagire con essa.</p>
<p><strong>Sono state apportate modifiche alle skills dell&#8217;arma del ladro, e alla loro disposizione, nonché ad eventuali ulteriori traits e utility skills?<br />
</strong>Sì, ci sono un sacco di cambiamenti che sono in lavorazione in questo momento che non si vedranno nella demo corrente. Abbiamo un sacco di cose in arrivo per il ladro che stanno per cambiare.</p>
<p><strong>Al di fuori della rissa da bar e di altri mini-giochi, ci sono delle skills che sono influenzate dagli oggetti consumati, come l&#8217;alcool nel caso di GW1, o questi materiali di consumo danno un buff o altri bonus?</strong><br />
Un sacco di materiali di consumo concedono un attributo bonus e buff. È possibile ottenere un sacco di buff. Per esempio, l&#8217;ingegnere ha un sacco di elisir e pozioni e cose del genere. Potremmo avere altre attività lungo la strada che utilizzano tale sistema, ma in questo momento la rissa da bar è quella che lo usa principalmente.</p>
<p><strong>Esclusi edifici in fiamme e armi da assedio, come sono gli oggetti ambientali, quali edifici, alberi, cancelli, ecc., utilizzati in eventi dinamici? Non saranno sempre necessari per la difesa, la riparazione o da distruggere, vero?<br />
</strong>A volte possono essere distrutti in modo che li devi riparare. A volte possono bloccare la strada e hanno bisogno di essere fatti saltare in aria, a volte hai bisogno di riparare un ponte per poterlo utilizzare di nuovo. In World vs World abbiamo un sacco di settori in cui la maggior parte dei puntelli possono essere distrutti &#8211; possono essere abbattuti, possono essere riparati dai giocatori. È possibile impostare le armi d&#8217;assedio per attaccare e quindi impostare le armi d&#8217;assedio per difendersi da quelli. Negli eventi a volte gli abbiamo, ma non in così ampia parte come nel World vs World.</p>
<p><strong>Sarà possibile cambiare qualsiasi aspetto del pet, oltre i compagni animali?<br />
</strong>Io credo che si possano cambiare i colori ma non sono sicuro di quello che stiamo dicendo in questo momento. Non gioco con i pet da un po&#8217;.</p>
<p><strong>C&#8217;è qualcos&#8217;altro che vuoi aggiungere, qualcosa che i fan dovrebbero conoscere del gioco?<br />
</strong>La cosa più importante è che siamo sempre a contatto con il gioco. In questo momento abbiamo un sacco di grandi progetti per apportare alcune modifiche a sistemi di cui abbiamo parlato. Tenete gli occhi e le orecchie aperte, perché stiamo facendo un sacco di cambiamenti fondamentali. La ragione di questo è che siamo perfezionisti e vogliamo interagire, vogliamo che il gioco sia divertente per i nostri giocatori. Quindi continuate a dare le risposte, continuate a chiedere domande perché prendiamo davvero in considerazione queste cose, mentre stiamo giocando. Se siete a una fiera, venire a parlare con noi, darci qualche idea. Siamo sempre lieti di ricevere ciò che le persone hanno da dire.</p>
<p><strong>Ora la composizione delle squadre per il torneo è 5v5: è reso più accessibile da quello che era in Guild Wars? Quali sono le differenze?<br />
</strong>Una delle cose che sono successe in Guild Wars è che essenzialmente si avevano due cose che erano necessarie in ogni momento: in primo luogo è che era necessario un guerriero, o qualcuno che potesse causare profondi danni, e si aveva bisogno di un monaco per mantenere quella persona viva. Poi  fondamentalmente si stabiliva una prima linea, una backline, e poi si riempiva la tua fascia mediana. In Guild Wars 2 questo non è così importante. Abbiamo detto prima che come compagnia non è giusto scegliere una classe importante. Saper giocare bene la vostra classe, questo è ciò che è importante. Questo avviene realmente in gioco, molto nel PvP che stiamo facendo internamente. Qualcuno potrebbe avere la composizione perfetta e non essere buono come qualcuno in un gruppo casuale con persone che sono veramente brave con la posizione e veramente brave con la loro classe. Questo è molto più importante in Guild Wars 2. Non si tratta di build migliore. Si tratta di quanto bene si gioca la classe.</p>
<p><strong>Possiamo parlare un po&#8217; del PvP basato sugli obbiettivi?<br />
</strong>In questo momento una delle cose principali che stiamo testando è la presa di potere di punti strategici o di obiettivi e determinare i punteggi sulla base di quanto tempo li hai tenuti. Avremo un sacco di obiettivi secondari che scorrono per tutta la mappa. Non posso ancora fornire altri dettagli, ma vogliamo che il gioco sia fantastico. In questo senso quello che voglio dire è che, per esempio, state assediando un castello. Vogliamo che la sensazione sia di trovarsi davvero ad assediare un castello, muovendosi attraverso diversi punti, prendendoli e cose del genere. Se si sta combattendo in una zona, diciamo che è una zona sottomarina o è un bosco, vogliamo che la sensazione sia di trovarsi realmente sott&#8217;acqua o in una foresta. Vogliamo che vi sentiate veramente come in una foresta. Vogliamo davvero sentire l&#8217;ambiente coinvolgente, anche quando stai giocando PvP. Stiamo cercando di rendere questo tipo di gioco competitivo come se si stesse giocando un ruolo fandamentale in queste battaglie che si svolgeranno in queste zone davvero fantastiche.</p>
<p><strong>A parte la modalità Death match a squadre, ci saranno altre modalità free-for-all di gioco?<br />
</strong>Il nostro PvP è diviso in due tipi principali &#8211; World vs World PvP e PvP competitivo. Il PvP competitivo è rotto in due tipi. Hai la 5v5 competitivo, che è dove saltiamo dentro con le nostre builds e ti sfidiamo. C&#8217;è anche un tipo più freestyle. Si può immaginare un FPS in cui è sufficiente saltare in una mappa e giocare.</p>
<p><strong>Una delle meccaniche di cui avete parlato a proposito del PvP strutturato sono le gocce pozione in giro per la mappa, dal momento che i giocatori hanno una certa quantità di pozioni. Come state procedendo con questa idea?<br />
</strong>E&#8217; una di quelle cose che stiamo ancora valutando se aggiunge davvero qualcosa al gioco. Se ci si sente come se non aggiungesse a sufficienza per il gioco si potrebbe togliere ma a questo punto è ancora lì.</p>
<p><strong>Ci sono piani per l&#8217;introduzione di diverse mappe per WVW, o resteranno sempre le stesse quattro mappe?<br />
</strong>L&#8217;idea, in questo momento, è che le quattro mappe sarano le stesse. Non abbiamo alcuna intenzione al momento di alterare quelle mappe. La ragione di questo è che il World vs World è così grande ed espansivo che non vogliamo che i nuovi giocatori si dobbano memorizzare quattro nuove mappe ogni volta. Vogliamo che imparino la loro mappa di casa che si sentano bene con essa, poi raggiungeranno altre mappe e prenderanno confidenza con quelle. Vogliamo mantenerlo coerente in modo che i giocatori non siano sopraffatti.</p>
<p><strong>C&#8217;è combattimento subacqueo in PvP?</strong><br />
Ci sono piani per questo, ma non lo stiamo mostrando in questo momento. Abbiamo in programma di aggiungere roba più tardi lungo la strada.</p>
</div>
</div>
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		<title>Intervista Esclusiva a Eric Flannum e Jon Peters</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Apr 2011 18:56:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Esclusive GW2Italia]]></category>
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		<category><![CDATA[Ambientazione]]></category>
		<category><![CDATA[Eric Flannum]]></category>
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		<category><![CDATA[Intervista]]></category>
		<category><![CDATA[Jon Peters]]></category>

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		<description><![CDATA[Eccovi un&#8217;altra intervista Esclusiva a tutto campo fatta da MMORPGMania Network (GW2Italia) al Lead Designer, Eric Flannum, e al Game Designer, Jon Peters. L&#8217;intervista si sviluppa su vari temi che sono...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste">
<div><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; color: #333333;"><span style="line-height: normal;">Eccovi un&#8217;altra <strong>intervista Esclusiva</strong> <strong>a tutto campo</strong> fatta da <span style="color: #444444; font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px;"><strong>MMORPGMania Network</strong> (GW2Italia)</span> al Lead Designer, <strong>Eric Flannum</strong>, e al Game Designer, <strong>Jon Peters. </strong>L&#8217;intervista si sviluppa su vari temi che sono emersi da discussioni sul <a href="http://forum.mmorpgmania.it/guild-wars-2" target="_new">nostro forum</a> con anche domande molto specifiche, vi invito pertanto a discuterne insieme sul forum a </span></span><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; color: #333333;"><span style="line-height: normal;"><a href="http://forum.mmorpgmania.it/guild-wars-2/intervista-esclusiva-da-gw2italia-a-eric-flannum-e-jon-peters/" target="_new">questo link</a>! Un ringraziamento particolare va a <strong>Regina Buenaobra</strong>, Community Manager</span></span> di <a href="http://www.arena.net/" target="_new">ArenaNet</a>! Contemporaneamente vi annunciamo un&#8217;altra grande  novità l&#8217;apertura del nostro <strong>Fansite Internazionale</strong> (<a href="http://www.mygw2.com/" target="_new">www.MyGw2.com</a>) del nostro Network in lingua inglese dove potete trovare l&#8217;intervista in lingua originale!</div>
<div><strong><span style="color: #ff0000;">For the English version go to our international Fansite: </span></strong><span style="color: #ff0000;"><a title="Interview in English" href="http://www.mygw2.com/esclusive-interview-with-eric-flannum-and-jon-peters.html" target="_new"><strong>Interview</strong></a><strong>.</strong></span></div>
<ul>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>come pensate di &#8220;appagare&#8221; i player che vogliono giocare di ruolo su GW2? Ci sono altri elementi tecnici in-game oltre alla storia personale che aiutino specificatamente i giocatori di ruolo?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Eric:</strong> </span>Facciamo molte cose per facilitare i giocatori che vogliono giocare di ruolo in Guild Wars 2. Come hai detto tu, abbiamo la storia personale accompagnata dalla biografia che insieme aiutano a dare un senso su chi sia il loro personaggio.<br />
Abbiamo anche il sistema di personalità che assegna e tiene nota della personalità basandosi su come tratti ed  interagisci con gli NPCs. Questo sistema darà ulteriori opzioni di interazione con alcuni NPCs basandosi sulla personalità dei vostri personaggi.<br />
Comunque, la cosa più importante  -sia dal punto di vista tecnico che non- è che noi abbiamo lavorato duramente per creare il mondo di Guild Wars 2, facendolo sembrare vivo.<br />
Abbiamo analizzato ed osservato ogni elemento nell&#8217;ambientazione, dandogli un carattere unico e determinando perchè si trova lì. Ogni luogo, razze minori, creature, artefatti ed NPCs esistono per una ragione ed hanno un posto nel grande schema delle cose.<br />
Supportiamo e valorizziamo la trama attraverso l&#8217;uso di voci narranti, eventi dinamici, dialoghi ramificati, oggetti interattivi, storia personale e dungeons.<br />
Penso che la ricchezza del mondo ed  il modo in cui lo supportiamo con una moltitudine di sistemi diversi sia la vera ragione per la quale i giocatori di ruolo dovrebbero trovare Guild Wars 2 coinvolgente.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>Si potrà duellare?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Eric:</strong> </span>Il duello non è il sistema principale per noi, dato che abbiamo bilanciato tutto il combattimento PvP attorno ad un gruppo di players e non sugli scontri uno-contro-uno. Per questo motivo, il duello è sulla nostra lista di desideri di cose da aggiungere, ma è improbabile che lo introdurremo al rilascio del gioco.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>Nel corso del gioco, sarà possibile entrare a far parte per esempio, in uno dei tre ordini militari di Kryta o in qualche altra fazione? Esse hanno un ruolo &#8220;attivo&#8221; nel mondo di GW2? Immaginiamo che non ci si potrà schierare a combattere con una fazione malvagia, giusto?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Eric:</strong> </span>Come parte della loro storia personale, ogni personaggio sceglie di aderire alla Veglia, o al Priorato di Durmond, o all&#8217;Ordine dei Sussurri. Quale organizzazione sceglieranno avrà un effetto drammatico sulla loro esperienza nella storia. Naturalmente ognuna di queste organizzazioni avrà un impatto importante sulla sorte di Tyria.<br />
La scelta morale in un gioco può essere un meccanismo molto interessante, ma è molto difficile da tirare fuori in modo corretto. All&#8217;inizio dello sviluppo, abbiamo parlato se volevamo o no presentare  questo tipo di scelte in Guild Wars 2. Abbiamo deciso contro questo stile di gioco sia per garantire la nostra attenzione come sviluppatori, sia per mantenere la natura cooperativa del gioco. Pertanto tutti i personaggi di Guild Wars 2 sono considerati “buoni” e non dovrete mai aderire a una delle tante organizzazioni”malvagie” in Tyria.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>Sappiamo che i colpi critici hanno una percentuale casuale per andare a segno. Ci chiediamo se questa percentuale ha un ruolo importante durante il combattimento, e se sì, come pensate di bilanciare i triggered effects ​​(attivabili solamente con un colpo critico andato a segno) con il resto del combattimento?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Eric:</strong> </span>La casualità dei colpi critici può avere un ruolo più o meno importante a seconda di come il giocatore sceglie di specializzare il proprio personaggio. Come bilanciare questo, può essere una questione complicata, ma la spiegazione più semplice è che possiamo bilanciare questi effetti facendo scegliere al giocatore lo stile di gioco e dargli qualcosa in più. In questo caso gli attributi ed i tratti entrano in gioco. Un giocatore che sceglie una alta chance di colpi critici con un sacco di effetti aggiuntivi generalmente rinuncia a tratti ed attributi con altre caratteristiche come aumento del danno generale e/o di sopravvivenza.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>In GW2 la casualità del blocco verrà mantenuta senza variazioni eclatanti o ci saranno innovazioni particolari?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Jon:</strong> </span>Ci sono molti modi per bloccare o evitare gli attacchi in Guild Wars 2, ma nessuno di questi è casuale. Se stai bloccando, riflettendo, o evitando un attacco, questo  funzionerà il 100% delle volte. Non abbiamo nessuna abilità di schivata, elusione o percentuali di blocco casuale.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>se due o più guardiani attivano la stessa virtù o due virtù diverse, gli alleati ricevono la somma delle virtù? come funziona?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;">Jon: </span>Due virtù dello stesso tipo non si sommano tra loro, ma un guardiano potrebbe attivare la Virtù del Coraggio, mentre un altro guardiano attiva la Virtù della Risoluzione, e gli alleati riceveranno entrambi i benefici.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>Ci sono abilità che permettono un boon alla rigenerazione dell&#8217;energia oppure armi che sottragono energia? potete darci qualche spiegazione in più?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Jon:</strong> </span>No, Noi non consideriamo la manipolazione dell&#8217;energia perché non è intesa come una risorsa in un singolo combattimento, ma piuttosto come una risorsa a lungo termine. Una risorsa a lungo termine è una cosa che ci permette di stabilire il ritmo del combattimento e la difficoltà senza ucciderti.. In Guild Wars la debilitazione era la risorsa a lungo termine che colpiva l&#8217;efficacia dei vostri personaggi e rendeva il bilanciamento molto difficile. Utilizzando l&#8217;energia come nostra risorsa a lungo termine, siamo in grado di bilanciare il combattimento in modo che i giocatori meno esperti possano usare più energia per completarli, ma dovranno poi riposare di più o utilizzare delle pozioni supplementari per evitare i tempi di abbattimento. A causa di questo, la manipolazione dell&#8217;energia con le skill non ha senso, e abbiamo spostato invece le decisioni tattiche che la gestione dell&#8217;energia comportava in altri aspetti del gioco come il posizionamento.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>le condizioni in GW2 possono essere rimosse o trasferite (attualmente si rimuove tutto lo stack), invece per quanto riguarda i boon, possono essere anch&#8217;essi tolti e/o trasferiti? esistono delle skill apposite che fanno ciò?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Jon:</strong> </span>Si, i boon possono essere rimossi o trasferiti, ci sono speciali skill che fanno questo. I Negromanti hanno una skill chiamata Pozzo di Corruzione che trasforma i boon dei nemici in condizioni.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>sappiamo che in GW2 esiste il danno da caduta, quali altri elementi del gameplay sono influenzati dall&#8217;introduzione dell&#8217;asse Z?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Jon:</strong> </span>I combattimenti subacquei fanno ampio uso della Z-axis. Possiamo anche piazzare delle trappole sopra un ponte e siamo in grado di correre sotto al ponte senza attivarle.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>in generale il danno sarà calcolato in maniera simile a quanto avviene in Gw1? ci saranno nuovi tipi di danno?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Jon:</strong> </span>La formula dei danni in Guild Wars 2 è molto diversa dalla formula di Guild Wars. Non ci sono più tipi di danno o d&#8217;armatura che influenzano il danno, quel meccanismo è stato spostato in una parte differente del gioco perchè abbiamo ritenuto che non  aggiungesse abbastanza profondità per la complessità creata.</li>
<li><span style="color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;"><strong>Gw2Italia</strong>: </span>A che punto siete nello sviluppo del gioco? cosa state sviluppando in questo periodo?</li>
<li><span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: 17px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><strong>Eric:</strong> </span>Lo sviluppo del gioco sta andando veramente bene! Al momento sto lavorando per rispondere a delle domande per uno dei nostri fansite. Seriamente, però, al momento stiamo lavorando su un sacco di elementi tra cui PvP, WvW, la produzione della nostra storia personale restante, eventi e dungeons. Lavoriamo sempre cercando il più possibile di comprendere il gioco globalmente in modo da poterlo giocare e vedere come tutto si combini.</li>
</ul>
</div>
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		<title>Crafting</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 16:04:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Goblin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gameplay]]></category>
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		<category><![CDATA[Pax East 2011]]></category>

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		<description><![CDATA[Eccovi qui la traduzione completa dal Blog di Anet sul Crafting, potete discuterne con noi sul forum! Sono Andrew Mcleod uno dei responsabili del Game Designer per la creazione di...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi qui la traduzione completa dal <a href="http://www.arena.net/blog/andrew-mcleod-talks-crafting-in-gw2" target="_new">Blog di Anet</a> sul Crafting, potete discuterne con noi <a href="http://forum.mmorpgmania.it/guild-wars-2/crafting-sistem/">sul forum</a>!</p>
<p>Sono Andrew Mcleod uno dei responsabili del Game Designer per la creazione di un sistema molto approfondito ed accessibile, il sistema di crafting di GW2. Abbiamo aggiunto il sistema di crafting all&#8217;imminente demo del PAX East, per cui questo sembrava il momento giusto per parlarne.</p>
<p><strong>Discipline</strong></p>
<p>In Guild Wars 2 ci sono 8 discipline di crafting che i giocatori possono scegliere.</p>
<ul>
<li><strong>Weaponsmith</strong>- Weaponsmith è il mestiere per creare delle armi da mischia, come spade, asce e martelli.</li>
<li><strong>Huntsman</strong>- Huntsman è il mestiere per creare armi a distanza come pistole o archi, così come torce e corni da guerra.</li>
<li><strong>Artificer</strong>- Artificer è il mestiere per creare delle armi magiche come staffe e scettri.</li>
<li><strong>Armorsmith</strong>- Armorsmith è il mestiere per creare delle armature pesanti.</li>
<li><strong>Leatherworker</strong>- Leatherworker è il mestiere per creare delle armature medie.</li>
<li><strong>Tailor</strong>- Tailor è il mestiere per creare delle armature leggere.</li>
<li><strong>Jewelcrafter</strong>- Jewelcrafter è il mestiere per creare gioielli, come anelli e collane.</li>
<li><strong>Cook</strong>- Con il Cook puoi preparare dei cibi che i giocatori possono mangiare per avere dei buff temporanei.</li>
</ul>
<p>Inoltre, la maggior parte dei crafter sono in grado di creare degli aggiornamenti per i loro attrezzi. Per esempio un armaiolo potrebbe creare un manico da attaccare ad un arma da corpo a corpo per dare la chance di avvelenare il nemico.</p>
<p>I personaggi possono essere competenti al massimo solo in <strong>due discipline</strong> di crating alla volta. Riteniamo che questo permette ai giocatori di avere una buona varietà di elementi che possano craftare, ma mantiene ancora l&#8217;interazione del giocatore e dello scambio. Inoltre, dà una maggiore attenzione per le specifiche di quello che si potrebbe creare, soprattutto con la profondità e la dimensione di ciascuna delle nostre professioni di crafting.</p>
<p>Anche se un personaggio può avere solo due discipline alla volta, si possono cambiare le proprie discipline di crafting visitando i maestri artigianali NPC che si possono trovare in tutte le principali città. Quando si cambia di nuovo a una disciplina di crafting che avevi già appreso in precedenza, devi riguardare le tue skill di livello e sapere le ricette di quella disciplina, ma il costo per cambiare una disciplina aumenta all&#8217;aumentare del livello della disciplina stessa.</p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Crafting-props-600x163.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-2633" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Crafting-props-600x163-300x81.jpg" alt="" width="300" height="81" /></a></p>
<p><strong>Raccolta</strong></p>
<p>Prima di creare nuovi oggetti, è necessario ottenere le materie prime per la lavorazione. I materiali di base, necessari per la lavorazioni dipendono dal mestiere di crafter scelto, ma ci sono tre modi per ottenere il materiale necessario per il crafing:</p>
<ul>
<li><strong>Salvaging Kit</strong>- Disponibile dai mercanti, il kit di recupero ti permette di salvare la lavorazione di vecchi oggetti o di quelli indesiderati.</li>
<li><strong>Looting</strong>- Hai la possibilità di trovare degli appropriati materiali, come pelli o trofei quando saccheggi il bottino dei nemici morti.</li>
<li><strong>Harvesting</strong>- Minerali, piante ed alberi si possono trovare in tutto il mondo sta a te raccoglierle.</li>
</ul>
<p>I personaggi possono raccogliere tutti i tipi di materiali, i nodi di raccolta in Guild Wars 2 non sono esclusivi, possono essere utilizzati da un giocatore che ha già raccolto il materiale da esso. Se hai giocato ad altri MMOs, potrebbe essere frustante quando vai in cerca di materiali, cercanzo i nodi zona per zona, sapendo che c&#8217;è qualcuno che si batte per esso, o per prendere risorse quando qualcuno ti sta attaccando prima che tu potessi prenderle. In Guild Wars 2 ogni nodo può essere raccolto da ogni giocatore, quindi se vedi in lontanaza un nodo raro, non avete bisogno di abbandonare ciò che state facendo per battere gli altri giocatori sul tempo.</p>
<p>Abbiamo deciso di rendere la raccolta disponibile per ogni giocatore per un paio di motivi principali. Per prima cosa, vogliamo che ogni nodo sia ricercato da ogni giocatore, in modo tale che quando i giocatori sono raggruppati non hanno bisogno di sentirsi in colpa, aspettandoli mentre fuggono dopo una zona mineraria al lato della strada. Seconda cosa, le professioni di raccolta sono spesso utilizzate per il guadagno economico, attraverso la vendita di materiali ad altri giocatori, e non volevamo che i crafter dovessero sacrificare il loro potenziale economico, al fine di essere in grado di creare attrezzi per se stessi e gli amici.</p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Leather-works2-600x224.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-2634" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Leather-works2-600x224-300x112.jpg" alt="" width="300" height="112" /></a></p>
<p><strong>Crafting</strong></p>
<p>Le stazioni di crafting possono essere trovate in tutte le città ed in tutti gli avamposti di tutto il mondo. Un banco di lavorazione del legno è usato per segare tronchi in tavole, mentre la spada viene creata sopra un&#8217;incudine. Quando si interagisce con una stazione di crafting, viene rappresentata come un&#8217;interfaccia nella quale si possono combiare fino a 4 materiali differenti. Quando gli oggetti corretti per la lavorazione di un elemento vengono aggiunti all&#8217;interfaccia, l&#8217;elemento risultante può essere predisposto a essere creato.</p>
<p>Se non avete precedentemente craftato l&#8217;oggetto, devi scoprire la ricetta per tale elemento, permettendo così di visualizzare facilmente la combinazione giusta per ricreare il suddetto oggetto. Alcune ricette di base vengono automaticamente imparate dai personaggi, ma le ricette per la maggior parte degli oggetti devono essere scoperte dai crafter stessi. Alcune ricette possono essere apprese solo da un allenatore o droppate nel mondo.</p>
<p>Abbiamo deciso di andare con un sistema di scoperta per imparare le ricette in modo da consentire ai crafter di distinguersi. Quando vi è un elenco statico di ricette apprese da un allenatore, ogni personaggio con quella disciplina è lo stesso. Tuttavia, con un sistema di scoperta, i giocatori spendono molto più tempo ed energie sulle loro discipline di crafting così hanno modo di distinguersi.</p>
<p>Far salire di livello la vostra abilità di crafting è come utilizzare un sistema di esperienza, ogni oggetto che crafti vale una quantità di esperienza. Ci sono 400 punti abilità in ogni disciplina, anche se gli oggetti  spesso danno più punti  esperienza. Il nostro intento è che non bisogna mai fare qualcosa che si considera indegno, mentre livelli la tua disciplina di crafting.</p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Charr-workstation-600x499.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-2635" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Charr-workstation-600x499-300x249.jpg" alt="" width="300" height="249" /></a></p>
<p>Spero che abbiate apprezzato questo sguardo al crafting in Guild Wars 2. Come potete vedere, il sistema di crafting che abbiamo creato rispecchia davvero la nostra filosofia della cooperativa, e del gameplay accessibile.</p>
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		<title>Gw2Guru Dev Chat: Domande e Risposte</title>
		<link>http://www.gw2italia.it/interviste/gw2guru-dev-chat-domande-e-risposte.html</link>
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		<pubDate>Sun, 30 Jan 2011 14:01:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
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		<category><![CDATA[faq]]></category>
		<category><![CDATA[Guardiano]]></category>
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		<description><![CDATA[Subito dopo l&#8217;uscita del guardiano si è tenuta una chat propiziata dal sito GW2Guru, fra i fan e gli sviluppatori di ArenaNet: EricFlannum, IsaiahCartwright &#8220;Izzy&#8221; e  JonPeters, per cui di seguito...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Subito dopo l&#8217;uscita del guardiano si è tenuta una chat propiziata dal sito <a href="http://www.guildwars2guru.com/forum/irc-dev-chat-transcription-with-t12616.html" target="_new">GW2Guru</a>, fra i fan e gli sviluppatori di ArenaNet: EricFlannum, IsaiahCartwright &#8220;Izzy&#8221; e  JonPeters, per cui di seguito eccovi tradotte le domande e risposte avvenute!</p>
<p><strong><em>Neok:</em> potete dirci qualcosa riguardo alle skill d&#8217;elite del guardiano?<br />
<em>JonPeters:</em></strong> Si, il guardiano ha delle skill elite. Vi posso parlare di una di queste. Si chiama &#8220;Sanctuary&#8221;. Crea una bolla attorno al guardiano che impedisce ai nemici di entravi. Durante il suo effetto gli alleati possono entrarci per rigenerare salute, ma non possono usare abilità dentro ad essa.</p>
<p><strong><em>Sirrush:</em> Come funzionerà il sistema d&#8217;aste? Possiamo vedere le quantità vendute per giorno, il prezzo medio, etc etc.?<br />
IsaiahCartwright:</strong> Stiamo ancora lavorando sui dettagli e su quali statistiche mostrare. Sono piuttosto certo che non si potrà vedere le quantità commerciate, ma il prezzo medio è previsto. Ovviamente sono tutte cose soggette a cambiamenti.</p>
<p><strong>Conosciamo che GW2 è un mondo persistente a differenza di GW1, ma ci saranno ancora le schermate di caricamento tra una zona e l&#8217;altra. Quanto tempo perderà un giocatore normale fra le varie schermate di caricamento?</strong>     EricFlannum Dipende tutto dal giocatore in oggetto. In particolare abbiamo sviluppato il gioco in modo che al giocatore non sia richiesto di fare molti caricamenti in poco tempo. Questo sta a significare che i caricamenti non sono frequenti, a meno che un giocatore non si metta a fare avanti e indietro per le mappe di proposito.</p>
<p><strong><em>Archaes8:</em> Ora che abbiamo visto il Guardiano sappiamo quanto sia valido in gruppo, Ma quanto rende in solitaria? Può questa classe essere un valido DPS come il Warrior?<br />
<em>JonPeters:</em></strong> Abbiamo bilanciato ogni professione per essere efficace allo stesso modo sia in gruppo che da sola. Le &#8220;Virtù&#8221; del Guardiano sono create appositamente per essere utili sia in gruppo che in solitaria. Ci sono molti NPC o Pet che possono benificare delle virtù quando le attivate, ma anche gli altri giocatori che non fanno parte del gruppo come durante un evento dinamico ne beneficiano. Il Guardiano come tutte le altre professioni ha anche molte abilità di utilità che gli permettono di variare la build: per esempio un Guardiano può usare contemporaneamente 3 armi spirituali oppure 3 urli.</p>
<p><strong><em>Lyssa:</em> Un giocatore può saltare oltre una Guardia da una posizione elevata? I guardiani devono considerare il terreno quando piazzano le loro guardie?<br />
<em>IsaiahCartwright:</em></strong> Tutti gli aoe attualmente sono sfere o &#8220;scatole&#8221; quindi se salti abbastanza in alto pui superarle senza subire gli effetti, ma questo dipende dalle dimensione dell&#8217;aoe come minimo devi trovare una scogliera o collina da cui saltare: questo rende il posizionamento delle aoe davvero tridimensionale. <strong><em>JonPeters:</em></strong> devi essere un pazzo per saltare sopra un  AoE</p>
<p><strong>In una occasione Jeff Strain ha detto in una intervista a Kotaku che vincere nel WvWvW da al server un bonus del tipo rigenerazione della vita o maggiori drop del bottino. La domanda sorge spontanea. Come si evitano le migrazioni verso il server che vince? vengono chiuse per un periodo? Ci saranno delle restrizioni durante le battaglie?<br />
<em>EricFlannum:</em></strong> Stiamo ancora lavorando ai dettagli, ma in generale la gente otterrà dei bonus durante l&#8217;evento, non dopo. In aggiunta potremmo imporre un periodo dove non puoi ottenere i bonus dopo aver cambiato il server.</p>
<p><strong>Ravious: Come funziona il combattimento sott&#8217;acqua? In particolare come funziona riguardo alle abilità che selezionano una porzione di terreno?<br />
<em>JonPeters:</em></strong> non si può selezionare del terreno sott&#8217;acqua perchè non possiamo fare in modo che ci sia terreno attorno al bersaglio. Quando sveleremo altro riguardo al combattimento subacqueo il tutto avrà senso. Comprendiamo che il combattimento subacqueo ha una natura diversa non sposteremo semplicemente il combattimento su terra in un ambiente 3D.</p>
<p><strong>Riguardo al Negromante: lo &#8220;shadow fiend&#8221; è immobile se si esclude l&#8217;abilità &#8220;haunt&#8221;?</strong><br />
<strong><em>IsaiahCartwright:</em></strong> No no, si può muovere da solo e attaccare, l&#8217;abilità &#8220;haunt&#8221; ti permette di dargli un nuovo bersaglio. Stiamo decidendo se permettergli di usare anche cecità in aggiunta per renderlo maggiormente versatile.</p>
<p><strong>Vorsakan: Come funziona lo skill tier? tutte le skill hanno diversi tier?</strong><br />
<strong>JonPeters:</strong> Si, tutte le skill hanno tier. Ogni circa 10 livelli l&#8217;addestratore potrà insegnarvi un nuovo grado della skill. In genere questo aumenta il danno della skill, o migliora le condizioni inflitte o i boon concessi.</p>
<p><strong>noxicon: Ci sarà un combat log od un altro metodo per rivedere il combattimento in GW2?</strong><br />
<strong><em>IsaiahCartwright:</em></strong> Si ci sarà un combat log, vogliamo che la gente sappia come funzionano le skill in modo che possano capire il combattimento e le sue meccaniche, questo permette alla gente di capire come funziona il gioco e di migliorarsi. Non è comodo giocare con il combat log aperto ne ci aspettiamo che i giocatori lo tengano aperto durante i combattimenti ma crediamo che sia giusto dare ai giocatori più informazioni possibili e fargliele usare come vogliono.</p>
<p><strong>Quali sono gli effetti della condizione &#8220;frozen&#8221;? Possiamo rotolare mentre siamo &#8220;crippled&#8221; &#8220;frozen&#8221; o &#8220;immobilized&#8221;?</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> La condizione &#8220;Frozen&#8221; adesso si chiama &#8220;chilled&#8221;. &#8220;chilled&#8221; rallenta il tuo personaggio e rallenta la ricarca delle abilità in ricarica. Non sarà possibile rotolare mentre si è &#8220;chilled&#8221;,&#8221;crippled&#8221; o &#8220;immobilized&#8221;. Stiamo lavorando ancora per implementare queste cose, quindi non credete a tutto ciò che vedete nella demo. Per esempio il poter usare l&#8217;inventario durante il combattimento come mostrato in certi video della demo, nel gioco completo non sarà possibile.</p>
<p><strong>L&#8217;AI dei pet era carente nei video che abbiamo visto non rispondevano se attaccati e il loro danno era scarso. Che piani avete per risolvere questi problemi?<br />
<em>EricFlannum:</em></strong> l&#8217;intelligenza dei pet e il loro bilanciamento sono cose che conosciamo di dover migliorare prima del lancio, in particolare ci stiamo lavorando in questo periodo.</p>
<p><strong>DarkWasp: Vorrei sapere se ci sono degli esempi di combo cross-profession che riguardano il guardiano</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> il Guardiano è stato appena annunciato quindi non siamo pronti per parlare delle combo cross-profession fino a che non saranno finite e completate.</p>
<p><strong>Quale è il grado di controllo che il ranger esercita sul pet? Se è controllato dalla AI non credete possa diventare un peso invece che un vantaggio?</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> I pet non saranno mai di intralcio. Possono solo aiutarti. Puoi scegliere quali abilità usano, ordinargli un comportamento passivo, difensivo o  aggressivo. Puoi anche dargli comandi specifici come Attacca, stai fermo, vieni qui. Come ha detto Eric stiamo migliorando la AI dei pet, il bilanciamento e anche altri aspetti. Ovviamente faremo in modo che si traducano sempre in un vantaggio.</p>
<p><strong>sarà possibile visualizzare una anteprima delle armi e delle armature sul proprio personaggio?</strong><br />
<strong><em>EricFlannum:</em></strong> E&#8217; una cosa che ci piacerebbe aggiungere al gioco. E&#8217; nella lista dei desideri ma quasi sicuramente non lo vedrete quando il gioco uscirà.</p>
<p><strong>Zedd: Guild wars possiede una GUI molto valida per le comunicazioni nel gruppo. Sarà possibile in GW2 dire al team quale bersaglio stiamo attaccando, quale skill stiamo usando etc?</strong><br />
<strong>IsaiahCartwright:</strong> Programmiamo di mettere in GW2 lo stesso metodo di comunicazione col gruppo come avviene in GW1.</p>
<p><strong>DaS_BrOt_2MaL: come funziona la AI delle armi evocate del guardiano? Possiamo ordinargli di attaccare un bersaglio? Funzionano come un secondo auto attack? possiamo spostarle in un certo posto?</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> Si comportano come un pet difensivo. Ti proteggono e attaccano il tuo stesso bersaglio. Quando glielo ordini eseguiranno l&#8217;attacco speciale sul bersaglio che scegli.</p>
<p><strong>patrickvp: Potete parlarci dell&#8217;aggro? Si basa sul DPS, sull&#8217;armatura, random o altro?</strong><br />
<strong><em>IsaiahCartwright:</em></strong> E&#8217; una combinazione di DPS, posizione e una manciata di altri fattori. Attualmente il fattore più grande è quanto vicino sei ad un nemico.</p>
<p><strong>vani: Come pensate di gestire il WvWvW tra persone provenienti tra diversi continenti?</strong><br />
<strong>EricFlannum:</strong> Cercheremo di far scontrare server con fusi orari simili in modo da non creare squilibri nello scontro.</p>
<p><strong>Vorsaken: Effetti come daze, fear, stun, interrompono un nemico?<br />
</strong>JonPeters Si, se il tempismo è giusto daze, fear, stun, knockback, knockdown e launch possono interrompere un avversario. Ma non ci sono interruzioni vere e proprie come concetto.</p>
<p><strong>DavidTheHammer: Avete paura che il Guardiano diventi troppo popolare in particolare a causa della diffusione del paladino/wammo?<br />
IsaiahCartwright:</strong> come tutte le professioni dobbiamo assicurarci che nessuna sia troppo potente, il Guardiano può essere una professione diffusa ma non sarà un guaritore o un tank invincibile.</p>
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		<title>Kill Ten Rats: Esplosione d’Energia!</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 20:21:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Altro articolo pubblicato da Kill Ten Rats, sempre riguardante l&#8217;energia, il rotolamento, le pozioni e la gestione della barra dell&#8217;energia e del gameplay innovativo di GW2, tutto ciò ci da...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Altro articolo pubblicato da <strong>Kill Ten Rats,</strong> sempre riguardante l&#8217;energia, il rotolamento, le pozioni e la gestione della barra dell&#8217;energia e del gameplay innovativo di GW2, tutto ciò ci da numerosi spunti su cui riflettere, buona lettura! il testo originale lo trovate a <a href="http://www.killtenrats.com/2010/12/03/gw2-energy-blast/" target="_new">questo link</a>. Grazie a <strong>MarmottaMarina </strong>per la traduzione! </p>
<p><em>Poichè ho avuto l’ingiusto vantaggio di temprare le mie opinioni sull’intervista in due parti su Guld Wars 2 per una settimana e mezzo mentre viaggiavo, ho chiesto all’assiduo commentaotre di Kill Ten Rats e celebrità della community di Guild Wars 2, Vulturion (o Vorsakan a seconda di dove state), di scrivere un pezzo supplementare come ospite. Ha accettato di buon grado. Eccolo! – Ravious</em></p>
<p>E’ stata una settimana importante per Guild Wars 2 qui a Kill Ten Rats, con due sostanziose “portate” di informazioni e rivelazioni. Smettete di preoccuparvi per un attimo, e godetevi un po’ di riflessioni sul ruolo dell’energia e delle pozioni in Guild Wars 2.</p>
<p><strong>Spam estremo?</strong><br />
Se all’energy bar piace l’offensiva e odia la difesa, spammeremo attacchi 24 ore su 24, 7 giorni su 7?<br />
No, semmai l’opposto.<br />
Per prima cosa, ArenaNet non si è allontanata di tanto dall’audacità della posizione su cui hanno iniziato lo sviluppo – nessuna risorsa, solo il cooldown a limitare l’uso delle skill. Nella build della convention, i tempi di cooldown che abbiamo visto sulle skill erano quasi tutti più alti di quanto siamo abituati in Guild Wars 1 – enormemente più alti in alcuni casi. Di conseguenza persino i principianti assoluti (tradizionalmente una delle porzioni demografiche più spammatrici) stavano prendendo il controllo del charr livello 47 e operando sulle intere skillbar per 40 minuti, perchè (nel complesso) semplicemente non c’è opzione di spammare niente oltre al surrogato di autoattacco nella slot della prima skill.<br />
Secondariamente, usare le skill senza strategia in Guild Wars 2 non è una tattica efficace. Cooldowns significativi aumentano soltanto la sfida presentata dalla rimozione dell’autofacing, dell’automatismo nell’affrontare il nemico, dell’abilità di lanciare attacchi/proiettili quando il vostro bersaglio è fuori portata e dall’onnicomprensivo fenomeno dei bersagli effettivamente capaci di evadere il danno spostandosi da un’altra parte. Queste cose individualmente potrebbero non sembrare rivoluzionarie, ma insieme offrono tremende possibilità di sprecare attacchi lanciati senza ragionarci sopra.<br />
Con queste dinamiche, i giorni di quando il corso delle nostre azioni era dettato dai movimenti di una barra blu si dovrebbero sentire positivamente sorpassati. Il combattimento non consisterà nel fare l’azione più potente che possiamo permetterci il più spesso possibile, ma piuttosto nel scegliere la migliore azione richiesta dal momento – ed usarla nel modo giusto al momento giusto, per non sprecarla.</p>
<p><strong>Pianeta blu?</strong><br />
Quindi se l’energia non è più il nostro capo azzurro, perché ne abbiamo ancora bisogno?<br />
Una grossa parte del bisogno di una risorsa di energia deriva indubbiamente dalla meccanica di dodge, di schivare; i giocatori possono rotolare velocemente in ogni direzione scelta cliccando due volte un tasto di movimento. Questo è un elemento importante nell’aumentare il dinamismo del combattimento e nel mettere la responsabilità della propria vita nelle mani del giocatore; a differenza del modello di combattimento Rock’em Sock’em Robots, in Guild Wars 2 tutti i danni saranno evitabili. Con questa formidabile nuova capacità arriva un ugualmente formidabile bisogno di limitarne l’uso, altrimenti rotolar via diventerebbe l’opzione di combattimento più invitante per tutti i modi di giocare – legare l’uso di una skill a una risorsa che viene ridotta del 5% ogni volta che rotoli è una maniera valida di raggiungere questo scopo.<br />
Ovviamente le brave persone di ArenaNet non hanno tuttavia intenzione di aggiungere una risorsa e lasciarla fuori dalla portata delle mani del giocatore, quando possono implementare strumenti per farci trafficare anche a noi su di essa. La sezione fissa della skill bar – le skill dettate dagli armamenti – è una cosa finemente regolata: una skill molto economica che possiamo usare senza cooldown (come il summenzionato surrogato di autoattacco), poi quattro altre skill con costi e cooldown progressivamente più alti. In sostanza si può facilmente tracciare una linea praticamente piatta attraverso l’impatto di energia della maggior parte di queste skill fisse – usando la skill più economica il più spesso possibile (cioè una volta ogni 30-40 secondi) – con la consegna che probabilmente non finirete l’energia utilizzando solo quelle senza discrezione.<br />
Ora le skill di cura e di utilità che selezioniamo offrono paragonabilmente efficienti opzioni di energia che si possono usare in aggiunta – o intercambiabilmente con – le nostre skill fisse senza minacciare le nostre risorse. Ma se vogliamo piegare l’uso che facciamo dell’energia in una direzione o nell’altra, abbiamo opzioni anche per fare questo. Desiderate ardentemente una cura da poter usare per curarvi di ogni quantità di hp vogliate, e vorreste ignorare il cooldown? Fatto; ma potrebbe costarvi il 5% dell’energia per secondo di uso. Avete aggiunto una skill costosa di troppo al vostro repertorio e non potete permettervi di distribuire altra energia? Infilate un signet, sigillo e godetevi un effetto passivo a costo zero – ma se dovete far partire l’effetto attivo siate consapevoli che avrà un potere minore e un cooldown maggiore rispetto alle skill che avreste potuto prendere.<br />
C’è molto terreno intermedio fra eliminare l’energia come risorsa e permetterle di dominare il gameplay, e sembra che ArenaNet  si stia impegnando per tenerci proprio in mezzo fornendoci allo stesso tempo gli strumenti per scegliere dove vogliamo andare. Si può fare il soldato modello e costruire un guerriero con sigilli, signet, la cui energy bar è un serbatoio di riserva per rotolamenti tattici. Si può fare il necromante che non si preoccupa di bruciare tutta l’energia nelle skill più costose possibili, e semplicemente decidere di non rotolare mai per compensare – se cadete in combattimento, questo provoca soltanto la forma Death Shroud, Sudario della Morte, dopo tutto. Scegliere può essere una bella cosa.</p>
<p><strong>La bevanda degli dei?</strong><br />
Ma se mi tracanno pozioni di energia, non posso fare tutto?<br />
Sì e no. Ma soprattutto no.<br />
Per la durata del cooldown delle pozioni, siete vulnerabili come non mai. Seriamente. State facendo volare un aquilone in una tempesta di fulmini. State correndo con in mano le forbici. Perché in Guild Wars 2 siete responsabili della vostra vita, e se finite l’energia non avete mezzi di recuperare hp o di salvaguardarli con manovre di fuga. Gli altri giocatori possono certamente supportarvi, ma con effetti piazzati, effetti ad area e effetti di vicinanza – tutti quanti richiedono che siate nel vivo dell’azione, probabilmente l’ultimo posto dove vorreste essere in un combattimento quando non avete energia e scarsi hp.<br />
Quando non siete in potion cooldown, avete sempre un buon numero di rotolamenti o di potenziali misure curative e di controllo di scorta; quando siete in potion cooldown, quella barra blu e la vostra ingegnosità sono le vostre uniche risorse. Le pozioni sono il vero trucco da usare in PvP? Le pozioni hanno un vago effetto visibile (una breve aura blu), quindi ogni avversario che nota il vostro saprà che state giocando senza rete di sicurezza per la durata del cooldown – e se si arriva a un inseguimento, chi non è in cooldown probabilmente ha più rotolamenti disponibili di voi e più energia da usare per fare il cattivo&#8230; Quindi, com’è il caso nella vita: bevete responsabilmente.<br />
-Vulturion (Vorsaken)</p>
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		<title>Parte 2: Intervista su Energia e Skill</title>
		<link>http://www.gw2italia.it/interviste/parte-2-intervista-su-energia-e-skill.html</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Dec 2010 21:18:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eccovi la seconda parte  dell’intervista di Kill Ten Rats, grazie come sempre a MarmottaMarina per la traduzione! Questa seconda parte si focalizza maggiormente sulle skill elite e di cura e sull’impostazione che gli sviluppatori hanno dato per progettare le build, buona lettura!

Ho iniziato la seconda parte dell’intervista su un errore, e Peters l’ha sistemato andando a meta. Ho tirato fuori tre tipi diversi di skill: arma, utilità ed elite. In realtà, ha detto Peters, c’è un altro tipo di skill: skill di cura. (Che scemo che sono a scordarmele!) Non ignorate le skill di cura, avverte Peters, le skill di cura possono fare le builds. Ha detto “ci sono varie skill di cura che possono veramente cambiare cosa avete intenzione di fare con il vostro personaggio.”
Come esempio, Peters ha portato due delle skill di cura del warrior mostrate nelle demo. Healing Surge, Impulso curativo, cura il guerriero e gli dà adrenalina. Healing Signet, Sigillo di Guarigione, cura il guerriero che lo usa, ma fornisce anche regenerazione di salute extra mentre il sigillo si sta ricaricando. Healing Surge va bene per un guerriero molto aggressivo perchè ha bisogno di aumentare l’adrenalina per il burst skill  molto più velocemente rispetto ad altri warrior. All’opposto, Peters ha detto che quando i guerrieri usano Healing Signet, di base ignorano tutti i piccoli click, e possono “fendere” i mob o i giocatori finché il guerriero non ha attacchi concentrati addosso. Gli sviluppatori stanno scoprendo che una skill di cura decisa dal giocatore ha un grosso impatto sullo stile di gioco. Peters poi ha chiesto a Cartwright di parlare delle skill delle armi.

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi la <a href="http://www.killtenrats.com/2010/11/30/gw2-interview-on-energy-and-skills-pt-2/" target="_new">seconda parte</a>  dell&#8217;intervista di <strong>Kill Ten Rats</strong>, grazie come sempre a <strong>MarmottaMarina</strong> per la traduzione! Questa seconda parte si focalizza maggiormente sulle skill elite e di cura e sull&#8217;impostazione che gli sviluppatori hanno dato per progettare le build, buona lettura!</p>
<p>Ho iniziato la seconda parte dell’intervista su un errore, e Peters l’ha sistemato andando a meta. Ho tirato fuori tre tipi diversi di skill: arma, utilità ed elite. In realtà, ha detto Peters, c’è un altro tipo di skill: skill di cura. (Che scemo che sono a scordarmele!) Non ignorate le skill di cura, avverte Peters, le skill di cura possono fare le builds. Ha detto “ci sono varie skill di cura che possono veramente cambiare cosa avete intenzione di fare con il vostro personaggio.”<br />
Come esempio, Peters ha portato due delle skill di cura del warrior mostrate nelle demo. Healing Surge, Impulso curativo, cura il guerriero e gli dà adrenalina. Healing Signet, Sigillo di Guarigione, cura il guerriero che lo usa, ma fornisce anche regenerazione di salute extra mentre il sigillo si sta ricaricando. Healing Surge va bene per un guerriero molto aggressivo perchè ha bisogno di aumentare l’adrenalina per il burst skill  molto più velocemente rispetto ad altri warrior. All’opposto, Peters ha detto che quando i guerrieri usano Healing Signet, di base ignorano tutti i piccoli click, e possono “fendere” i mob o i giocatori finché il guerriero non ha attacchi concentrati addosso. Gli sviluppatori stanno scoprendo che una skill di cura decisa dal giocatore ha un grosso impatto sullo stile di gioco. Peters poi ha chiesto a Cartwright di parlare delle skill delle armi.<br />
“La filosofia di progetto delle skill delle armi era quella di fare una build di base,” ha iniziato Cartwright, “e la ragione dell’intero paradigma di Guild Wars 2 è stata la nostra volontà di accertarci che qualsiasi cosa teneste abbinato alle vostre armi fosse una buona build.” Volevano essere sicuri che i giocatori potessero scegliere ogni tipo di combinazione di armi e poter veramente giocare il gioco. In Guild Wars c’erano milioni e milioni di combinazioni, ma se un giocatore mette 8 urla su una barra da Guerriero, non sarebbe un buon personaggio. La maggior parte delle combinazioni di skill in Guild Wars non funzionavano bene, mentre l’obiettivo finale del design di Guild Wars 2 è quello di fare molto poche build inutilizzabili.<br />
Tuttavia, <strong>le skill delle armi di Guild Wars 2 possono essere paragonate alle elite skill di Guild Wars perché esse facevano il personaggio. I giocatori hanno costruito intorno alle elite skill in Guild Wars, e in Guild Wars 2 i giocatori costruiranno intorno alle loro scelte delle armi</strong>.<strong> Le skill di utilità, poi, aumentano la build di base</strong>. Esse permettono ai giocatori di riempire i vuoti nelle build, o di aggiungere danno aoe, o di dare più supporto agli altri giocatori.<br />
Cartwright ha continuato dicendo che <strong>c’è un’altra parte nel sistema che i giocatori non vedono ancora veramente. I tratti, interagiscono con le skill in maniera molto pesante.</strong> Ha fatto poi l’esempio di due guerrieri che usano la spada con skill identiche. Un guerriero può prendre un trait che faccia causare la condizione sanguinamento, bleeding, ad ogni attacco con la spada, e il secondo guerriero diventare un combattente in mischia molto mobile che salta in giro per la mappa. Quindi anche se i guerrieri hanno sempre le stesse skill, i trait possono permettere loro di giocare in modi completamente diversi. Ancora, oltre ai trait, ci sono gli oggetti, gli items, ha aggiunto Cartwright, quindi la quantità di build che può creare un giocatore esperto svetta ad un numero molto elevato sopra ed oltre la linea di base. Peters e Kerstein hanno sottolineato la cosa dicendo che la possibilità di creare build in Guild Wars 2 potrebbe intimidire qualcuno che si addentri veramente nel sistema.<br />
L’ultimo tipo di skill discusse sono state le elite.<strong> La funzione principale delle elite è quella di avere un tipo di gioco da “asso nella manica”. </strong>Questo tipo di skill, ha detto Cartwright, enfatizza veramente la risorsa del tempo in maniera molto maggiore rispetto ad altri giochi. Comunque, l’elemento fondamentale delle elite non è l’uccisione istantanea di tutto, ma la creazione di un momento di potere. Peters ha detto che le elite skill non sono incantesimi tradizionali. “Ogni singola elite è o una grande mutazione di forma, shapeshift, o l’evocazione di una qualche arma pazzesca, o l’evocazione di un pacchetto (ndt, dice solo “bundle’, pacchetto, non capisco di cosa, forse di pozioni o altri oggetti utili, o se ha un significato diverso da quello letterario). Non ci sono elite che non cambino drasticamente il vostro modo di giocare.”<br />
Un esempio è la skill Tornado dell’elementalista. Cartwright he detto che una delle storie che preferisce raccontare è quella di quando stava giocando con il capo desginer Eric Flannum, e tutti morivano intorno. Quindi Flannum ha usato Tornado per diventare un tornado vivente e cominciare a spazzar via i nemici mentre Cartwright ha usato Vengeance, Vendetta, per alzarsi da terra e cominciare a resuscitare la gente abbattuta. “Hai quasi la sensazione che una volta che qualcuno tira fuori un elite,” ha continuato Cartwright, “essa modifichi il campo di battaglia.<strong> In PvE quando le cose vanno male, usi le elite per cambiare l’andamento della situazione.” Le elite skill sono progettate per creare questa sorta di momenti epici di ritorno.</strong> Peters ha detto che la frase che gli piace usare è “cambio di passo, di ritmo.”<br />
<strong>“In PvP, [l’elite skill] crea un duello di menti. Chi la userà per primo?” Cartwright ha detto che molta gente è preoccupata perché pensa che chi usa l’elite per primo, vince, ma non funziona così in realta. Sorprendentemente, è l’opposto.</strong> “<strong>Chi la usa prima, perde.”</strong> Se l’avversario usa per primo un’elite, e un giocatore riesce a raggirare l’avversario facendogliela usare impropriamente, è game over. Se i giocatori arrivano alla battaglia, e tre avversari tirano fuori le loro elite, i giocatori hanno il potere adesso perché hanno sempre il loro asso nella manica. <strong>Il giocatore adesso può cambiare il combattimento in vari modi mentre gli avversari, che stanno ricaricando le elite, non potrebbero.<br />
</strong>“Diventa un gioco dove si tenta di entrare nella mente dell’avversario.” Gli avversari sono consapevoli che il giocatori ha sempre disponibile l’elite skill, e se fanno un passo falso potrebbero dare al giocatore una grossa opportunità di usare l’elite per distruggerli. Viceversa, un’elite usata male, come un tipo che diventa un tornado al momento sbagliato potrebbe facilmente risultare nella morte se i giocatori cominciano a fare attacchi a distanza al tornado lontano o cose simili. Ha continuato dicendo che ha visto giochi PvP dove le elite non sono mai usate perchè il rischio è alto.<br />
Le elite non sono veramente un buon modo di uccidere la gente, ma piuttosto un modo per far loro cambiare lo stile di gioco e le reazioni. Usando di nuovo l’esempio dell’elite skill Tornado, Peters ha detto che un Tornado usato al momento giusto farà smettere agli avversari di fare quello che stanno facendo, rotolare via, cambiare in attacchi a distanza, ritirarsi e spargersi. <strong>Le elite skill forzano una reazione quando sono usate, ma possono anche bloccare l’utilità delle tattiche avversarie se le teniamo pronte.</strong></p>
<p><strong> </strong><br />
Cartwright è tornato sui tempi di ricarica delle elite, e ha detto che era molto scettico sulla ricarica lunga perchè non funziona in molti altri giochi, ma ArenaNet ha fatto un lavoro ottimo sulle elite skill. Cartwright ha aggiunto che è molto felice per come stanno lavorando sul gameplay in ogni aspetto di Guild Wars 2. Continueranno con l’iterazione delle elite skill, ma vogliono enfatizzate veramente l’elemento del tempo. L’elemento del tempo (la ricarica) viene usato ad un grado minore per concentrare l’attenzione del giocatore sulle scelte disponibili di skill per le skill delle armi e di utilità, ma per le elite che cambiano drasticamente il passo del combattimento verrà mantenuta una ricarica più lunga.<br />
Per quanto riguarda le elite skill e i dungeon, le elite skill sono di solito usate più come skill da piano B, alternative se non c’è altro, piuttosto che skill su cui affidarsi da principio. Peters ha detto che con il suo elementalista, non usa Tornado a meno che non ce ne sia veramente, ma veramente, bisogno. Poi tutto quello che potrebbe fare è ritardare l’inevitabile. Comunque, quando il boss evoca inaspettatamente un branco di altri tipacci, usare Tornado dà al gruppo più tempo per reagire al cambiamento. Tuttavia, ha detto Cartwright, stanno ancora sperimentando le elite skill nei dungeon per assicurarsi che usare le elite in quelle instance sia divertente.<br />
Mentre altra gente (forse gli Zombies di Seattle) grattava alla porta della stanza, ho fatto l’ultima domanda sulla quantità di skill per professione all’uscita iniziale di Guild Wars 2.<strong> Peters ha detto che ci saranno circa 200 skill di utilità in tutto. Ogni professione avrà circa 20 skill di utilità in aggiunta a quelle razziali. Ci sono 4-5 skill di cura e 4-8 elite per professione</strong>. <strong>Tutto questo oltre alle skill delle armi, e le skill che cambiano all&#8217;uso come le skill dei minion del necromante. Stanno ancora decidendo quante skill saranno lanciate con il gioco, ma mi hanno assicurato che ce ne saranno in abbondanza.<br />
</strong>Come parole finali, Peters ha voluto far passare che sia i ranger che i warrior con il longbow andavano bene. Kerstein ha poi detto che tutti i designer leggono i forum.<br />
Grazie ancora a Isaiah Cartwright, Jon Peters, Martin Kerstein, e  Regina Buenaobra  per aver parlato con Kill Ten Rats. Non sarà certamente tutto perfettamente chiaro finché non ci giochiamo, ma spero che questa intervista abbia gettato un po’ di luce sulla progettazione dell&#8217;energia e delle skill in Guild Wars 2.</p>
<p>Ho tirato fuori la “pungente parola” (ndt, fa un gioco di parole intraducibile letteralmente, con word, parola, e sword, spada), “spike”, “punta”, in rapporto alle elite skill. Lo spike è fondamentalmente un attacco mirato concentrato in un lasso di tempo ridotto, nel quale, se il team opposto non riesce a reagire in quel breve periodo di tempo, l’avversario che si prende tutti i colpi muore. Peters ha detto che in Guild Wars 2 dove ogni giocatore può resuscitare ogni personaggio, dove ci sono stati di abbattimento, e un’abbondanza di modi per salvarsi (invece di affidarci all’Infuse Health, Infondi Salute, di un altro monk), il gioco è molto più bilanciato rispetto allo spike.</p>
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