Ecco la traduzione, qui l’intervista originale di Univers Virtuels.
Il Lead Designer di Guild Wars 2 Eric Flannum, il Game Designer Jeff Grubb e il Global Brand Director Chris Lye rispondono ad alcune delle numerose domande dei nostri fan francesi. Buon divertimento!
Gameplay
Univers Virtuels: Guild Wars era carico di grandi innovazioni nel gameplay. Sappiamo già che GW2 ne preserverà alcune, come il teletrasporto veloce fra i posti e la possibilità di far vedere il proprio bersaglio al party. Cosa ci dite delle altre, come la possibilità di tracciare strategie sulla minimappa, o il fatto che i giocatori potessero cambiare il testo dalla loro lingua all’inglese solo premendo CTRL? Manterrete queste funzionalità in GW2, e avete pensato a delle nuove?
Eric: Anche se non stiamo parlando ancora di elementi molto specifici del client di Guild Wars 2, possiamo confermare che i giocatori potranno disegnare e cliccare sulla mappa come facevano in Guild Wars. Solo i membri del party potranno vederlo. Sicuramente supporteremo il cambio di lingua al volo, ma i dettagli non sono stati ancora decisi.
UV: Quanto tempo ci vorrà ai giocatori di razze diverse per poter giocare insieme? Gli amici che vogliono godersi insieme il gioco dovrebbero scegliere la stessa razza?
Eric: Dopo un breve tutorial, i giocatori potranno raggiungere gli amici usando un cancello asura per viaggiare in qualsiasi delle maggiori città razziali. In quel modo, sarà facile e comodo per chiunque giocare con i propri amici, di qualunque razza siano.
Catene
UV: Ogni professione avrà le proprie catene? Se sì, potete farci un esempio della catena dell’Elementalista?
Eric: Non tutte le professioni hanno abilità a catena come il guerriero. L’elementalista, ad esempio , non ne ha nessuna al momento.
Armi ambientali
UV: Armi ambientali ha un suono fantastico. Avete annunciato che le meccaniche di alcune professioni sono state costruite pensando a queste armi. Come bilanciate il tempo di spawn delle armi ambientali – considerando il fatto che alcune professioni ne possono creare alcune – in modo che ogni giocatore in un’area possa avere la possibilità di raccoglierne una ma non troppo facilmente, in modo da non farci sentire come se stessimo usandole sempre?
Eric: Le armi ambientali portano nuove e interessanti abilità al giocatore, su base temporanea. Come suggerisce il nome, sono basate sull’ambiente circostante, quindi in un certo senso guardiamo ogni ambiente e ci chiediamo, “Un ramo cadrebbe da questo albero in modo che il giocatore possa usarlo? E un pezzo di roccia in questo luogo preciso, sembra una buona idea?”. Se la risposta è sì, ci chiediamo cosa ci potrebbe fare il giocatore e se la cosa sarebbe interessante da un punto di vista del gameplay a questo punto della sua avventura. Considerando che molte di queste armi ambientali possono essere distrutte, il giocatore torna presto ad usare le proprie armi.
UV: Le armi ambientali possono essere usate più di una volta? Se tiro un sasso a un nemico, posso andare a raccoglierlo e riusarlo?
Eric: No, non si possono usare più volte. Una volta usate, sono rotte. E’ simile alla vita reale: una volta lanciato, il sasso probabilmente si spacca e non serve più a molto.
UV: I mostri possono usare le proprie armi ambientali? O persino usare le stesse dei giocatori, e quindi raccoglierle prima che lo facciamo noi?
Eric: In alcuni casi, possono. Ad esempio, un jotun può lanciare la sua spada a un giocatore il che crea una «spada jotun » come arma ambientale. Il jotun cercherà di riprendersi la sua spada, ma un giocatore potrebbe arrivarci prima e usarla.
Abilità
UV: Sappiamo già che le abilità di razza saranno meno potenti della loro controparte di classe. Non è un rischio dato che i giocatori tendono a massimizzare o persino specializzare i loro personaggi? O le avete pensate come da usare principalmente in solo?
Eric: Non è un rischio nel senso che le builds fatte usando abilità di razza sono molto giocabili lo stesso. Mentre usare le abilità di razza può costarti una certa quantità di efficienza o potere, ti porta anche alcune capacità che possono modificare il gameplay a tuo vantaggio. Speriamo certamente che i giocatori proveranno le abilità di razza e che queste abilità aiuteranno a creare un certo senso di immersione nella cultura della razza.
UV: Potete spiegarci le differenze principali fra le grida e gli stendardi (ndt, shouts and banners in originale) del guerriero? Sembrano entrambi dare buff/debuff ed avere effetto ad area.
Eric: Quando un guerriero porta uno stendardo, esso agisce come un oggetto nella mano secondaria che può essere portato in giro e piantato nel terreno. Può anche raccoglierlo, usare alcune abilità mentre lo porta, e piantarlo da un’altra parte per offrire un vantaggio ai propri alleati. Il buff offerto dallo stendardo è permanente (beh, finchè non viene distrutto dal nemico). Le grida, invece, hanno effetto sugli alleati per un tempo determinato dopo che il grido è stato usato.
UV: Deep Wound (ndt, ferita profonda) non esiste più. Qual è il nuovo effetto di Eviscerate (ndt, eviscerare)?
Eric: La nuova abilità Eviscerate in Guild Wars 2 arreca un danno notevole. Al momento non infligge nessuna condizione particolare.
UV: All’inizio del video di Eviscerate, il guerriero tira un’ascia al nemico. Che abilità è?
Eric: Un’abilità del guerriero che si chiama stranamente « Throw Axe » (ndt, tira l’ascia!)!
Condizioni
UV: Come funzionano le condizioni cumulabili? Sono combinate in una condizione più grossa, il che significa che possono essere rimosse tutte insieme attraverso un’abilità di rimozione condizione, o dobbiamo rimuoverle separatamente?
Eric: Le condizioni sono al momento rimosse come un insieme. Se avete bleeding 5 volte, una skill rimuovi condizione che ne rimuove uno status, li rimuoverà tutti poichè rimuove tutto il cumulo.
PvE
UV: La scoperta perpetua dei contenuti del gioco sembra essere uno dei vostri maggiori obiettivi. Eventi dinamici, una città di partenza diversa per ogni razza giocabile, una storia personale con scelte reali che daranno ai giocatori un’eccitante e fresca esperienza di gioco per ogni nuovo personaggio. E per quanto riguarda i contenuti endgame? Anche i dungeons saranno una nuova esperienza ogni volta, con contenuto generato a caso, percorsi diversi da scegliere, o modi diversi di superare gli ostacoli?
Eric: Non dirò molto perchè non siamo ancora pronti per parlare dell’endgame, ma posso dirvi che abbiamo una serie di idee veramente interessanti che senza dubbio renderanno l’endgame un’esperienza orginale e divertente per molti giocatori. Controllate il sito di Guild Wars 2 e il blog di ArenaNet per maggiori informazioni quando sarà il momento.
PvP
UV: Avete annunciato piuttosto presto che volete una chiara separazione fra PvE e PvP. D’altro canto, non è più possible creare un personaggio solo PvP. Se questo è comprensibile per il PvP sbilanciato – Mondo contro Mondo – non sarà un problema per i rerolls nel PvP bilanciato? Se il mio party/gilda ha bisogno di un elementalista, quanto tempo mi ci vorrà per creare un nuovo personaggio e avere accesso al PvP bilanciato?
Eric: Sarà facile come scorrere gli schermi di creazione del personaggio, finire nella zona di partenza e poi cambiare in PvP mode. Avrete quindi bisogno di equipaggiare il personaggio e creare la vostra build selezionando abilità e traits, un’esperienza con la quale i giocatori di Guild Wars hanno già familiarità.
UV: Tre servers saranno in guerra ogni settimana a rotazione predefinita. I giocatori che non appartengono ai servers interessati, potranno comunque combattere nelle Mists, senza ricompensa naturalmente?
Eric: Un match Mondo vs Mondo in realtà ha a che fare con tre vasti gruppi di giocatori che si combattono perseguendo una varietà di obiettivi, in modo che il proprio mondo possa ottenere certi vantaggi. Ogni server è coinvolto in un match Mondo vs Mondo nelle Mists e i giocatori possono giocare solo per il server al quale appartengono al momento. Poichè ogni server è sempre coinvolto in uno scontro WvW (ndt, WorldvWorld, Mondo versus Mondo) di qualche tipo, dobbiamo permettere ai giocatori di trasferire i server durante un match WvW. Comunque, dato che non sarebbbe giusto permettere a persone di altri mondi di influenzare l’equilibrio della battaglia muovendosi costantemente fra i servers, imporremo alcune restrizioni per un breve periodo di tempo ai giocatori che cambiano server.
Le storie e la cultura tradizionali
UV: Il Drago del Profondo è probabilmente il più enigmatico di tutti. Non ne sappiamo molto. Come si chiama? E’ affamato di potere come gli altri?
Jeff: Il Drago del Mare Profondo (ndt, The Deep Sea Dragon in originale) ha attratto molta attenzione sui forum principalmente perchè non vi abbiamo fatto veramente riferimento dal “Movimento del Mondo”. L’esistenza del Drago del Mare Profondo non è ben nota al Tyriano medio (per il quale i draghi possono essere leggende o minacce distanti). L’esatta natura del Drago del Mare Profondo non è stata tuttora rivelata, e i suoi poteri sono diversi dagli altri draghi come i Draghi Antichi sono diversi l’uno dall’altro. Ma esso condivide con i suoi simili il desiderio di consumare, contaminare e distruggere.
Modello commerciale
UV: La differenza maggiore fra il modello commerciale di GW1 e GW2 è che in GW2 il negozio ingame esisterà fin dall’inizio. Lo avete considerato mentre sviluppavate il gioco? I giocatori potranno comprare oggetti speciali che creano situazioni di squilibrio fra personaggi, come pozioni che aumentano xp o cose del genere?
Chris: Abbiamo detto molto chiaramente dall’inizio che Guild Wars 2 si atterrà al modello senza-fee-di-sottoscrizione del Guild Wars originale. Proprio come abbiamo microtransazioni in Guild Wars, ne avremo di simili in Guild Wars 2. Forniremo altri dettagli sull’argomento in futuro.
Guild Wars Books
UV: I tre libri che riempiono il vuoto temporale fra GW1 e il suo seguito dovrebbero uscire prima dell’uscita di Guild Wars 2. Sarete capaci di rispettare tale scadenza considerando che il primo tomo uscirà a breve?
Jeff: Siamo in linea con le scadenze finora. Abbiamo appena fatto uscire “I Fantasmi di Ascalon” il 27 luglio e le reazioni sono state molto positive finora. Questo ci rende molto felici ed eccitati, poichè stiamo lavorando sul secondo e sul terzo romanzo. J. Robert King è a buon punto con “Edge of Destiny”, il secondo romanzo della trilogia di Guild Wars, che abbiamo attualmente in programma di far uscire alla fine di quest’anno, e stiamo finalizzando le discussioni sul terzo romanzo.
UV: Se la trilogia è un successo commerciale, prenderete in considerazione di scrivere altri libri sull’universo di Guild Wars?
Jeff: Assolutamente! Una delle forze di ArenaNet è sempre stata la nostra sensibilità verso i nostri fans – se ci dimostrano il loro amore usufruendo delle nostre storie in questo formato, scriveremo certamente altri libri.