Archive for the ‘ Gameplay ’ Category

Dal forum di GuildWars 2 Guru, le risposte alle domande della community.

Le cifre per gli HP, l’energia e il danno sono cambiate molto da GW1 a GW2. Potete dirci qualcosa sul perché del cambiamento?
Beh, la risposta facile sarebbe che sono cambiate perché il level cap è aumentato, ma le cifre sono anche qualcosa che stiamo ancora guardando. In parte il motivo è anche che stiamo cambiando il modo in cui funziona il gioco. Un sacco di volte, i giocatori giudicano la difficoltà di un incontro chiedendosi “Ok, quante volte sei morto?”. In GW2, non vogliamo che la morte sia l’elemento essenziale.
Le descrizioni delle skill mostrano eventualmente le cifre relative al danno e alle cure?
Per quanto ne so non è stata ancora presa una decisione definitiva a tal proposito, perchè vogliamo veramente renderlo molto visivo. Vogliamo rendere lampante cosa vi sta accadendo, quanto gravemente siete ferito in base a quanto vanno giù i vostri HP. Quindi, no, nessuna decisione finale.
Le skill elite avranno tutte un cooldown di 720 secondi? O esso varierà secondo la skill?
Alcune saranno più veloci e altre saranno più lente, cambierà a seconda della skill.
Tutte le skill elite hanno lo stesso tempo di ricarica? È possibile scambiarle prima di un altro combattimento?
L’idea che abbiamo per tutte le skill d’elite e di utilità è che quando una skill è in ricarica non si può scambiarla. Stiamo ancora pensando a come farlo e a come farlo in maniera semplice. Ma l’idea è che non si può usare una skill e poi scambiarla con un’altra mentre si sta ricaricando, non vogliamo quello.
Tutte le professioni potranno concentrarsi su tratti “interessanti”? O saranno tutte obbligate ad usare skill che aumentano i numeri?
Beh, la nostra idea è di rendere tutto interessante. Vogliamo che i giocatori possano prendere un sacco di decisioni sui traits. Stiamo cercando di fare in modo che non siano solo numeri che aumentano, ad esempio, il guerriero con l’arco lungo, ha la skill Lancia Freccia e uno dei tratti è sparare più frecce. Quindi, chiaramente, farà più danno, ma sarà anche visivamente piacevole e sarà interessante per il giocatore.
Le regole per i nomi resteranno le stesse di GW1?
Beh, senza fare troppi giri di parole, no, perché proprio adesso potete avere personaggi con un solo nome.
Ci saranno altre domande biografiche oltre a quelle mostrate nella demo?
Sicuramente. Ogni razza avrà il proprio set di domande biografiche. Ci saranno domande diverse anche a seconda della professione.
Fino a che punto si possono controllare i rapporti con i PNG coinvolti nella propria storia personale?
Fino al punto che alcuni si possono lasciar morire mentre altri saranno sempre vivi e altri saranno sempre morti. Potete anche irritare talmente tanto un PNG da non recuperare più il suo benvolere per il resto del gioco.
Per quanto riguarda il bilanciamento della difficoltà degli eventi dinamici suella base dei partecipanti, come si modificherà quando i giocatori vi si uniscono o li lasciano?
Piuttosto velocemente. Cambia piuttosto velocemente. Se è un evento a ondate successive, allora la modifica avverrà fra un’ondata e l’altra. Se è un evento di raccolta, allora saranno solo un paio di secondi, è molto veloce.
La disconnessione dal server influenzerà immediatamente la barra della partecipazione all’evento? Sarò al sicuro mentre mi riconnetto?
Cerchiamo costantemente di ridurre gli inconvenienti al minimo. Vogliamo che giochiate per divertirvi e che non vi preoccupiate di situazioni del genere.
Ci saranno eventi dinamici nelle capitali?
Beh, ci sono gli “actives”, non sono sicuro che siano chiamati eventi dinamici ma ce ne sono in abbondanza per aiutare a far sentire viva la città. Mentre sviluppiamo il gioco, se ci accorgeremo che dovrebbero eventi più impegnati nelle città, allora riconsideremo la cosa.
Ogni zona di partenza avrà un boss da combattere alla fine?
Ogni sezione di partenza sarà veramente forte. Sarà fantastico entrare nel gioco. Non consisterà soltanto nel ricevere semplici compiti da eseguire.
Potremo incontrare personaggi da “I Fantasmi di Ascalon” nel gioco?
Certamente. Alcuni sono già in quel mondo, in realtà.

Eccovi il primo video non ufficiale sul gameplay di Gw2, Multiplayer.it ha provato la demo e ci mostra 5 minuti poco più di gioco con un Guerriero Charr lv 47, nella locazione avanzata della demo di Gw2, durante la demo si notano molte cose interessanti, fra cui balzano a una prima visione all’occhio l’uso di un cannone della fortezza Steeleye Span dei Charr come arma ambientale, il rianimare un compagno caduto, il carimento di una nuova locazione e  lo spostamento del personaggio sui waypoint della mappa,  eccovi il Link al video su Multiplayer.it. Buona Visione

Edit:

Martin dice sul forum di Guru che il primo video postato da multiplayer.it era semplicemente una prova tecnica di funzionamento del video e dell’audio,  il personaggio che controllavano era in modalità invisibile ed era immortale, per quello i mostri non lo “vedevano” e rimanevano fermi,  il tutto era per permettere il testing prima della Demo!

Da Oggi si vedranno i primi video di gameplay vero, senza la magia degli sviluppatori!

Fonte:
http://www.guildwars2guru.com/forum/this-gamescom-compilation-information-streaming-t6651.html

Intervista su GW2, di Univers Virtuels

Ecco la traduzione, qui l’intervista originale di Univers Virtuels.

Il Lead Designer di Guild Wars 2 Eric Flannum, il Game Designer Jeff Grubb e il Global Brand Director Chris Lye rispondono ad alcune delle numerose domande dei nostri fan francesi. Buon divertimento!

Gameplay

Univers Virtuels: Guild Wars era carico di grandi innovazioni nel gameplay. Sappiamo già che GW2 ne preserverà alcune, come il teletrasporto veloce fra i posti e la possibilità di far vedere il proprio bersaglio al party. Cosa ci dite delle altre, come la possibilità di tracciare strategie sulla minimappa, o il fatto che i giocatori potessero cambiare il testo dalla loro lingua all’inglese solo premendo CTRL? Manterrete queste funzionalità in GW2, e avete pensato a delle nuove?

Eric: Anche se non stiamo parlando ancora di elementi molto specifici del client di Guild Wars 2, possiamo confermare che i giocatori potranno disegnare e cliccare sulla mappa come facevano in Guild Wars. Solo i membri del party potranno vederlo. Sicuramente supporteremo il cambio di lingua al volo, ma i dettagli non sono stati ancora decisi.

UV: Quanto tempo ci vorrà ai giocatori di razze diverse per poter giocare insieme? Gli amici che vogliono godersi insieme il gioco dovrebbero scegliere la stessa razza?

Eric: Dopo un breve tutorial, i giocatori potranno raggiungere gli amici usando un cancello asura per viaggiare in qualsiasi delle maggiori città razziali. In quel modo, sarà facile e comodo per chiunque giocare con i propri amici, di qualunque razza siano.

Catene

UV: Ogni professione avrà le proprie catene? Se sì, potete farci un esempio della catena dell’Elementalista?

Eric: Non tutte le professioni hanno abilità a catena come il guerriero. L’elementalista, ad esempio , non ne ha nessuna al momento.

Armi ambientali

UV: Armi ambientali ha un suono fantastico. Avete annunciato che le meccaniche di alcune professioni sono state costruite pensando a queste armi. Come bilanciate il tempo di spawn delle armi ambientali – considerando il fatto che alcune professioni ne possono creare alcune – in modo che ogni giocatore in un’area possa avere la possibilità di raccoglierne una ma non troppo facilmente, in modo da non farci sentire come se stessimo usandole sempre?

Eric: Le armi ambientali portano nuove e interessanti abilità al giocatore, su base temporanea. Come suggerisce il nome, sono basate sull’ambiente circostante, quindi in un certo senso guardiamo ogni ambiente e ci chiediamo, “Un ramo cadrebbe da questo albero in modo che il giocatore possa usarlo? E un pezzo di roccia in questo luogo preciso, sembra una buona idea?”. Se la risposta è sì, ci chiediamo cosa ci potrebbe fare il giocatore e se la cosa sarebbe interessante da un punto di vista del gameplay a questo punto della sua avventura. Considerando che molte di queste armi ambientali possono essere distrutte, il giocatore torna presto ad usare le proprie armi.

UV: Le armi ambientali possono essere usate più di una volta? Se tiro un sasso a un nemico, posso andare a raccoglierlo e riusarlo?

Eric: No, non si possono usare più volte. Una volta usate, sono rotte. E’ simile alla vita reale: una volta lanciato, il sasso probabilmente si spacca e non serve più a molto.

UV: I mostri possono usare le proprie armi ambientali? O persino usare le stesse dei giocatori, e quindi raccoglierle prima che lo facciamo noi?

Eric: In alcuni casi, possono. Ad esempio, un jotun può lanciare la sua spada a un giocatore il che crea una «spada jotun » come arma ambientale. Il jotun cercherà di riprendersi la sua spada, ma un giocatore potrebbe arrivarci prima e usarla.

Abilità

UV: Sappiamo già che le abilità di razza saranno meno potenti della loro controparte di classe. Non è un rischio dato che i giocatori tendono a massimizzare o persino specializzare i loro personaggi? O le avete pensate come da usare principalmente in solo?

Eric: Non è un rischio nel senso che le builds fatte usando abilità di razza sono molto giocabili lo stesso. Mentre usare le abilità di razza può costarti una certa quantità di efficienza o potere, ti porta anche alcune capacità che possono modificare il gameplay a tuo vantaggio. Speriamo certamente che i giocatori proveranno le abilità di razza e che queste abilità aiuteranno a creare un certo senso di immersione nella cultura della razza.

UV: Potete spiegarci le differenze principali fra le grida e gli stendardi (ndt, shouts and banners in originale) del guerriero? Sembrano entrambi dare buff/debuff ed avere effetto ad area.

Eric: Quando un guerriero porta uno stendardo, esso agisce come un oggetto nella mano secondaria che può essere portato in giro e piantato nel terreno. Può anche raccoglierlo, usare alcune abilità mentre lo porta, e piantarlo da un’altra parte per offrire un vantaggio ai propri alleati. Il buff offerto dallo stendardo è permanente (beh, finchè non viene distrutto dal nemico). Le grida, invece, hanno effetto sugli alleati per un tempo determinato dopo che il grido è stato usato.

UV: Deep Wound (ndt, ferita profonda)  non esiste più. Qual è il nuovo effetto di Eviscerate (ndt, eviscerare)?

Eric: La nuova abilità Eviscerate in Guild Wars 2 arreca un danno notevole. Al momento non infligge nessuna condizione particolare.

UV: All’inizio del video di Eviscerate, il guerriero tira un’ascia al nemico. Che abilità è?

Eric: Un’abilità del guerriero che si chiama stranamente « Throw Axe » (ndt, tira l’ascia!)!

Condizioni

UV: Come funzionano le condizioni cumulabili? Sono combinate in una condizione più grossa, il che significa che possono essere rimosse tutte insieme attraverso un’abilità di rimozione condizione, o dobbiamo rimuoverle separatamente?

Eric: Le condizioni sono al momento rimosse come un insieme. Se avete bleeding 5 volte, una skill rimuovi condizione che ne rimuove uno status, li rimuoverà tutti poichè rimuove tutto il cumulo.

PvE

UV: La scoperta perpetua dei contenuti del gioco sembra essere uno dei vostri maggiori obiettivi. Eventi dinamici, una città di partenza diversa per ogni razza giocabile, una storia personale con scelte reali che daranno ai giocatori un’eccitante e fresca esperienza di gioco per ogni nuovo personaggio. E per quanto riguarda i contenuti endgame? Anche i dungeons saranno una nuova esperienza ogni volta, con contenuto generato a caso, percorsi diversi da scegliere, o modi diversi di superare gli ostacoli?

Eric: Non dirò molto perchè non siamo ancora pronti per parlare dell’endgame, ma posso dirvi che abbiamo una serie di idee veramente interessanti che senza dubbio renderanno l’endgame un’esperienza orginale e divertente per molti giocatori. Controllate il sito di Guild Wars 2 e il blog di ArenaNet per maggiori informazioni quando sarà il momento.

PvP

UV: Avete annunciato piuttosto presto che volete una chiara separazione fra PvE e PvP. D’altro canto, non è più possible creare un personaggio solo PvP. Se questo è comprensibile per il PvP sbilanciato – Mondo contro Mondo – non sarà un problema per i rerolls nel PvP bilanciato? Se il mio party/gilda ha bisogno di un elementalista, quanto tempo mi ci vorrà per creare un nuovo personaggio e avere accesso al PvP bilanciato?

Eric: Sarà facile come scorrere gli schermi di creazione del personaggio, finire nella zona di partenza e poi cambiare in PvP mode. Avrete quindi bisogno di equipaggiare il personaggio e creare la vostra build selezionando abilità e traits, un’esperienza con la quale i giocatori di Guild Wars hanno già familiarità.

UV: Tre servers saranno in guerra ogni settimana a rotazione predefinita. I giocatori che non appartengono ai servers interessati, potranno comunque combattere nelle Mists, senza ricompensa naturalmente?

Eric: Un match Mondo vs Mondo in realtà ha a che fare con tre vasti gruppi di giocatori che si combattono perseguendo una varietà di obiettivi, in modo che il proprio mondo possa ottenere certi vantaggi. Ogni server è coinvolto in un match Mondo vs Mondo nelle Mists e i giocatori possono giocare solo per il server al quale appartengono al momento. Poichè ogni server è sempre coinvolto in uno scontro WvW (ndt, WorldvWorld, Mondo versus Mondo) di qualche tipo, dobbiamo permettere ai giocatori di trasferire i server durante un match WvW. Comunque, dato che non sarebbbe giusto permettere a persone di altri mondi di influenzare l’equilibrio della battaglia muovendosi costantemente fra i servers, imporremo alcune restrizioni per un breve periodo di tempo ai giocatori che cambiano server.

Le storie e la cultura tradizionali

 

UV: Il Drago del Profondo è probabilmente il più enigmatico di tutti. Non ne sappiamo molto. Come si chiama? E’ affamato di potere come gli altri?

Jeff: Il Drago del Mare Profondo (ndt, The Deep Sea Dragon in originale) ha attratto molta attenzione sui forum principalmente perchè non vi abbiamo fatto veramente riferimento dal “Movimento del Mondo”. L’esistenza del Drago del Mare Profondo non è ben nota al Tyriano medio (per il quale i draghi possono essere leggende o minacce distanti). L’esatta natura del Drago del Mare Profondo non è stata tuttora rivelata, e i suoi poteri sono diversi dagli altri draghi come i Draghi Antichi sono diversi l’uno dall’altro. Ma esso condivide con i suoi simili il desiderio di consumare, contaminare e distruggere.

Modello commerciale

UV: La differenza maggiore fra il modello commerciale di GW1 e GW2 è che in GW2 il negozio ingame esisterà fin dall’inizio. Lo avete considerato mentre sviluppavate il gioco? I giocatori potranno comprare oggetti speciali che creano situazioni di squilibrio fra personaggi, come pozioni che aumentano xp o cose del genere?

Chris: Abbiamo detto molto chiaramente dall’inizio che Guild Wars 2 si atterrà al modello senza-fee-di-sottoscrizione del Guild Wars originale. Proprio come abbiamo microtransazioni in Guild Wars, ne avremo di simili in Guild Wars 2. Forniremo altri dettagli sull’argomento in futuro.

Guild Wars Books

UV: I tre libri che riempiono il vuoto temporale fra GW1 e il suo seguito dovrebbero uscire prima dell’uscita di Guild Wars 2. Sarete capaci di rispettare tale scadenza considerando che il primo tomo uscirà a breve?

Jeff: Siamo in linea con le scadenze finora. Abbiamo appena fatto uscire “I Fantasmi di Ascalon” il 27 luglio e le reazioni sono state molto positive finora. Questo ci rende molto felici ed eccitati, poichè stiamo lavorando sul secondo e sul terzo romanzo. J. Robert King è a buon punto con “Edge of Destiny”, il secondo romanzo della trilogia di Guild Wars, che abbiamo attualmente in programma di far uscire alla fine di quest’anno, e stiamo finalizzando le discussioni sul terzo romanzo.

UV: Se la trilogia è un successo commerciale, prenderete in considerazione di scrivere altri libri sull’universo di Guild Wars?

Jeff: Assolutamente! Una delle forze di ArenaNet è sempre stata la nostra sensibilità verso i nostri fans – se ci dimostrano il loro amore usufruendo delle nostre storie in questo formato, scriveremo certamente altri libri.

Traduzione e riassunto dell’intervista con Lead Game Designer Eric Flannun e Game Designer Jon Peters. Premetto solo due cose: pet e… squali!

Il waypoint system (ndt, sistema di destinazioni) in GW2 e’ un teleport. In GW1 c’era un sistema chiamato map travel (ndt, viaggio nella mappa) essendo GW1 un gioco più istanzato: c’erano le zone non istanzate, gli avamposti, dove i giocatori potevano incontrarsi, e si viaggiava velocemente tra gli avamposti cliccando sulla mappa. Quella facilità di viaggiare si ritrova nel waypoint system, composto fondamentalmente da una serie di dispositivi asura sparsi per il mondo. Ogni volta che ci si avvicina a uno di questi dispositivi, questo viene sbloccato e dalla mappa possiamo viaggiare verso uno dei dispositivi già scoperti e sbloccati, anche quando si muore e si resuscita.
Ci saranno 8 professioni in totale in GW2. Ne hanno annunciate 3, contando il Ranger. Altre classi e professioni ritorneranno, ci saranno variazioni su classi esistenti, e anche professioni completamente nuove.
Livellare: anche in GW2 hanno tentato di non far sentire al giocatore di dover grindare per aumentare di livello. Il giocatore deve sentire di progredire in un lasso di tempo ragionevole ed anche di essere in grado di avere il giusto equipaggiamento per il proprio livello con uno sforzo ragionevole.
I pets del Ranger naturalmente aiutano il personaggio. Se vieni abbattuto ma riesci a finire un nemico, relli e torni indietro. Anche se vieni abbattuto e il tuo pet finisce il nemico, relli. Una delle abilità del ranger della quale non hanno parlato molto finora si chiama, per ora, Lick Wound (ndt, lecca le ferite), e permette di dire al pet di venire da te e resuscitarti. Naturalmente il pet deve essere vivo.
I pet possono essere divisi in acquatici, terrestri e anfibi. La maggior parte stanno nella categoria anfibi, nella quale ci sono ad esempio l’orso, il gatto e il lupo, anche se potrebbe sembrare strano definirli anfibi, però saranno probabilmente molto popolari come pet e non si voleva privare il giocatore della possibilità di portarseli sempre dietro. Ci sono 12, chiamiamole così, famiglie di pet, 6 anfibie, 3 terrestri e 3 acquatiche, e una grande varietà all’interno di ciascuna di esse. Ad esempio: nella famiglia orso, ci sono orsi bruni, neri, polari e delle specie di creature più bestiali che sono come orsi. Nella famiglia drago, ci sono sei o sette diversi tipi di drago.
Essendoci i pet acquatici, ad esempio lo squalo, ci sarà molta azione acquatica. Alcune delle mappe in GW2 sono per metà ambientate sott’acqua. Per ora non hanno rivelato molti altri dettagli sul gioco subacqueo. La ragione per cui si hanno zone subacquee è l’impossibilità di razionalizzare la presenza del pet squalo sulla terra.
Si possono avere fino a 3 pets, e possono essere anche dello stesso tipo (ad esempio, anche 3 orsi).
L’evoluzione dei pet significa che svilupperanno bonus passivi e attivi. La differenza visiva sarà soprattutto nell’uso delle abilità e cose simili, ad esempio un drago può sputare fuoco, fumi tossici o lampi. Con l’evoluzione del pet e equipaggiandolo con abilità diverse, si vedranno animazioni diverse, ma il pet non cambierà nel suo aspetto fisico.
I comandi dell’interfaccia di comando del pet per i Rangers sono bindable.
Le trappole per i Rangers sono abilità speciali. La barra delle abilità in GW2 è divisa in due, una metà sono le abilità dell’arma e l’altra sono le abilità che selezioni, cioè un’abilità di cura e altre di utilità. Le trappole sono una skill di utilità che puoi selezionare se quello è il tuo stile di gioco. Le trappole possono essere sistemate, se il nemico ci cammina sopra, scattano e poi il loro effetto svanisce. Si può metter fuori una di ogni tipo di queste trappole in ogni momento. C’e’ la Spike Trap (ndt, trappola di spine), che fa uscire spine che buttano a terra il nemico, lo trafiggono, lo invalidano e lo fanno sanguinare. C’è il Viper’s Nest (ndt, nido di vipera) da cui escono fuori serpenti che mordono e avvelenano il nemico. E poi ce ne sono molte altre di diversi tipi.
I Ranger sono molto potenti, ma l’intenzione di ArenaNet era di far sentire che tutte le professioni fossero potenti, perchè sono eroi e ogni professione deve sentirsi come se potesse, per così dire, scodellare un’infinità di di attrezzi dalla propria cassetta. Per questo anche per l’Elementalista, come per il Ranger adesso, e per ogni professione che andranno a svelare, pensano che la reazione delle persone continuerà ad essere la stessa, cioè “Uh, quell’abilità peculiare sembra possa far fare un sacco di cose diverse, come potranno bilanciarla con le altre professioni?”. Ad esempio, l’Elementalista ha quattro diverse sintonizzazioni, il che significa che ci si può armonizzare con il ghiaccio e rallentare le persone, con la terra ed essere resistente, con il fuoco e fare danno AoE. Quando è stato svelato il Guerriero, la gente diceva: “Wow, ha un arco, può sparare 5 frecce, poi da vicino ha le asce e può fare ogni tipo di danno ad area, può stordire la gente con l’arco.” Con il Ranger, stessa cosa: “Ha le trappole, ha l’ingegno, può lanciare asce e colpire con esse più bersagli, può anche far rimbalzare i proiettili a lui destinati verso chi glieli ha lanciati.” Il giocatore può scegliere la professione che lo interessa di più e sentire di avere una notevole quantità di strumenti a disposizione che gli permettono di fare cose fantastiche: questo è l’intento di ArenaNet, e sono soddisfatti di stare riuscendo a realizzarlo a giudicare dalla reazioni alle professioni finora rivelate.
ArenaNet vuole che GW2 sia “perfetto” fin dall’inizio, perchè ci sono altri giochi in giro da tempo che hanno avuto la possibilità di rifinirsi negli anni e non vogliono che la gente vada a giocare ad altro, anche GW1, perchè non vuole aspettare che sistemino quello che non va.

Continuità fra GW1 e GW2: il mondo è lo stesso, Tyria, il lasso di tempo fra i due GW è di circa 250 anni e mole cose sono successe in questo periodo. L’intenzione del romanzo che sta per uscire è anche di riempire quel vuoto fra i due giochi. Un’altra maniera di riempire il vuoto temporale fra i due giochi è un contenuto già presente in GW1 che si chiama Guild Wars Beyond (ndt, Guild Wars Oltre), che cerca anche di raccontare la storia di quello che accade nei 250 anni successive. Una cosa molto interessante è che ArenaNet ha fatto di questo gap temporale un’opportunità di far progredire la tecnologia del mondo. Alcune delle razze non sono del tipo “tecnologico”, i Norn, ad esempio sono una sorta di Vichinghi giganti, non hanno sviluppato molta tecnologia negli anni successive. La loro cultura si è in qualche modo evoluta, ma nessuna nuova tecnologia, mentre i charr, i cattivi in GW1, che hanno visto le loro divinità distrutte più di una volta nel corso di GW1, si sono praticamente ribellati alla loro casta sacerdotale e se ne sono in un certo senso liberati per dedicarsi alla tecnologia. Sono diventati una razza molto interessante: hanno un’apparenzia bestiale tuttavia sono anche i più avanzati tecnologicamente, quando si tratta di tecnologia collegata alla Terra, tecnologia del mondo reale, si può dire. Sono ancora un po’ steampunk, ma hanno introdotto l’uso di fucili, pistole e cannoni. Avevamo armi da fuoco anche in GW1, ma non nella stessa misura come si hanno in GW2.
Alla domanda se questo avanzamento della tecnologia influirà anche su cose tipo gli archi, ArenaNet risponde citando il Ranger. Il Ranger in GW2 ha un “sapore” più naturale e bestiale, quiandi, a causa di questo si concentra su armi molto naturali. In mischia usa sword e greatsword, dalla distanza lancia le asce, e usa bow, short e longbows, e molti dei suoi incantesimi, come la trappola che rilascia serpenti velenosi, o l’evocazione di uno spirito della natura, sottolineano questo suo aspetto “naturale”. ArenaNet pensa che questo archetipo naturale piaccia alle persone che preferiscono giocare il Ranger. I Rangers in un certo senso sono anti-tecnologia, sono andati verso la natura. Altre professioni, invece, come il Guerriero, non hanno problemi ad usare i fucili. Ci sono professioni rimaste in abbondanza che usano sia fucili che pistole, quindi per il Ranger non sembrava proprio giusto che usasse le armi da fuoco.

Eccovi di seguito l’intervista esclusiva che Gw2Italia ha fatto con Eric Flannum, Lead Designer di Gw2. Ringraziamo ArenaNet, in particolare Regina Buenaobra e lo stesso Eric Flannum per l’intervista! Commenti sul forum a questa pagina! 
For the English go: English Version of Interview.  Colgo l’occasione per dirvi che Gw2Italia sarà in Germania al gamescom (Agosto dal 19 al 22),  per cui, pronti a nuove chicche in arrivo prossimamente!

  • Gw2Italia: Cosa avete pensato di fare per scoraggiare il proliferare di bot?
  • EricFlannum: Scoraggiare l’uso di programmi terzi che rovinano il gioco e hanno un impatto negativo sull’esperienza degli altri giocatori è di importanza primaria per noi. Come sempre, per ragioni di sicurezza, non possiamo discutere le misure che stiamo prendendo che combattere i bot, perchè tali informazioni potrebbero essere usate da chi usa i bot a loro vantaggio.
  • Gw2Italia: Ci saranno modifiche sostanziali alla gestione delle Friendlist?
  • EricFlannum: Non siamo ancora proprio pronti per parlare della friendlist e di altre funzioni sociali, ma certo, potete aspettarvi una modifica sostanziale.
  • Gw2Italia: i Tratti generali del guerriero sono power e tatics, più una linea per ogni arma che il guerriero è in grado di utilizzare, potete dirci quali sono le linee dei “traits” che riguardano l’elementalista?
  • EricFlannum: I Tratti dell’Elementalista sono Arcanum, Maestria con la Terra, Maestria con l’Aria, Maestria con l’Acqua, Maestria con il Fuoco, più una linea guida per ogni arma. Arcanum è focalizzato sui miglioramenti generali del personaggio, mentre ognuna delle Maestrie degli elementi e delle armi permette al giocatore di scegliere di specializzarsi in ognuna di quelle aree.
  • Gw2Italia: Gli effetti ambientali, come la pioggia, lo stare sott’acqua ecc.. influenzano le abilità dei personaggi e il combattimento sia in Pve che in PvP? Se si potete farci un esempio?
  • EricFlannum: Essere sott’acqua sicuramente influenza il tuo modo di combattere. E’ molto difficile tirare con l’arco sott’acqua, ad esempio, lasciamo perdere tirare una palla di fuoco. Abbiamo alcune idee molto interessanti su come trattare il combattimento subacqueo e condivideremo i dettagli quando saremo pronti a farlo. Altri eventi atmosferici non hanno un effetto palese sul combattimento.
  • Gw2Italia: Dalle info emerse, avete parlato di condizioni come il sanguinamento, troveremo altre condizioni riprese da Gw1, cosa potete dirci a riguardo?
  • EricFlannum: Le condizioni attualmente presenti nel gioco sono: sanguinamento, cecità, bruciatura, azzoppamento, congelamento, paralisi, avvelenamento, vulnerabilità e debolezza. Quello che fanno tali condizioni spero sia spiegato chiaramente dal loro stesso nome. Oltre alle condizioni, abbiamo sostituito il sistema di incantesimi con un sistema più generale chiamato “benedizioni” (ndt, originale: boons). Pensate a queste “benedizioni” come a condizioni nelle quali volete essere.
  • Gw2Italia: il pvp strutturato presumo sarà istanziato, sarà quindi possibile aspettarci l’esistenza di bodyblocks nelle istanze, o il sistema del mondo persistente non lo permette nemmeno nelle aree istanziate? E, se lo permette, c’è la volontà di inserirlo?
  • EricFlannum: Attualmente il bodyblock non è nel gioco, e non abbiamo intenzione di reintrodurlo a questo punto. Detto questo, abbiamo un sacco di sistemi nel gioco che speriamo possano compensare la mancanza del bodyblock. In PvP, ad esempio, la posizione continua a essere molto importante. Questo non è dovuto solo al fatto che il nostro combattimento di base incoraggia molto e ricompensa il posizionarsi intelligentemente, ma anche al nostro sistema di proiettili. Nella maggior parte dei MMO, quando avete selezionato un bersaglio e gli tirate un proiettile (come una freccia o una palla di fuoco), quel proiettile volerà attraverso tutto quello che trova sulla sua strada e colpirà il bersaglio. In Guild Wars 2, il proiettile colpirà qualsiasi cosa incontrerà lungo la strada. Questo significa che un elementalista può proteggere dalle palle di fuoco i propri amici schierati semplicemente mettendosi in mezzo. Ciò ha anche il beneficio tattico aggiuntivo, di rendere molto importante la traiettoria che alcuni proiettili usano. L’abilità del guerrieo Arcing Shot ad esempio è perfetta per colpire bersagli nelle retrovie nemiche.
  • Gw2Italia: In Gw1, per la parte pvp si è dipeso molto dagli interrupts che sono basati ovviamente sul PING , il ping sarà ancora un elemento chiave per poter essere competitivi? Come pensate di risolvere questo problema?
  • EricFlannum: In Guild Wars 2 c’è meno enfasi sulle abilità con reazione super veloce (entro meno di un secondo). Si tende invece a focalizzarsi sul posizionamento strategico e sull’uso proattivo delle abilità. Ciò non significa che non abbiamo interruzioni, ma con la nostra abbassata enfasi sulle cure, saranno meno importanti.