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	<title>Guild Wars 2 Italia &#187; Gameplay</title>
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	<description>Notizie, Guide, Forum, Approfondimenti. Tutto su Guild Wars 2</description>
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		<title>Intervista sul Gameplay, Abilità e PvP da GW2Guru</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 18:11:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alinglapalap</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eccovi la traduzione dell&#8217;intervista fatta da GW2Guru in questo post a Jonathan Sharp, l&#8217;intervista è incentrata sul gameplay, sulle abilità delle classi, sull&#8217;iterazione con il mondo e vi sono anche numerose...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi la traduzione dell&#8217;intervista fatta da GW2Guru in <a href="http://www.guildwars2guru.com/forum/showpost.php?p=766766&amp;postcount=2" target="_new">questo post</a> a Jonathan Sharp, l&#8217;intervista è incentrata sul gameplay, sulle abilità delle classi, sull&#8217;iterazione con il mondo e vi sono anche numerose domande interessanti sul <strong>PvP</strong> !</p>
<div>
<div>
<div id="msg_54526"><strong>Al momento qual&#8217;è la transizione dalla notte al giorno? Quanto durano?<br />
(Risposta di Colin Johanson alla cena Fan Day):</strong> Il ciclo giorno-notte è attualmente di due ore. Durera 1:20min. il giorno e 40min. la notte. Forse cambierà prima del rilascio.</div>
<p><strong>La velocità di movimento, mentre le armi sono sguainate, è ancora differente?</strong><br />
Un po&#8217;. La velocità vi riguarda da vicino mentre sei in combattimento, al di fuori del combattimento no, così che la gente può correre giù per la strada molto velocemente. Stiamo ancora giocando per decidere se vogliamo mantenerla così com&#8217;è o regolarla. In questo momento la velocità resta la stessa.</p>
<p><strong>Ogni professione ha un valore base diverso per la salute e l&#8217;energia, o tutti hanno lo stesso? Come si fa a determinare questi numeri?<br />
</strong>Sì, ora tutti hanno differenti valori di base. Ogni classe può ancora modificare quei valori come vuole, ma avranno i numeri di base diversi. Per esempio, un guerriero avrà una base di HP superiore ad un elementalista. Li determiniamo cambiandoli un sacco di volte a seconda della sensazione che vogliamo che dia una classe. Così un guerriero dovrebbe essere un po &#8216;più robusto e forte di un elementalista.</p>
<p><strong>Le ward del guardiano dovrebbero costringere i tuoi nemici a pensarci due volte prima di avvicinasi, che può essere molto utile per farli cambiare la loro strategia. La maggior parte delle ward nella demo durano pochi secondi. E&#8217; così dinamico il combattimento che tale cambiamento di breve durata, sul campo di battaglia, è grado di produrre risultati efficaci? Potete per favore farci un esempio?</strong><br />
Essere in grado di posizionare wards e altre cose sul terreno, per tenere posti di comando, è molto importante perché a volte è possibile inserirle e qualcun altro può immobilizzare qualcuno all&#8217;interno di essa in modo che prenda la totalità dei danni. La ward è molto potente, ma stiamo ancora giocando con quei numeri. Potremmo aumentare la durata per molte di esse se ne abbiamo bisogno. Sulla base delle demo passate non posso dire che è esattamente quello che abbiamo intenzione di fare, quindi dovremo vedere.</p>
<p><strong>Può Glue Shot (Ingegnere) essere usato per prevenire knockdown e Oil Slick (Ingegnere) può essere utilizzato in maniera da scivolare rapidamente attraverso le linee nemiche?<br />
</strong>In questo momento quello che fa Oil Slick è che crea una linea dietro di voi e se qualcuno la colpisce subisce la condizione di knockdown, è così che funziona in questo momento, quindi non necessariamente vi aiuterà attraverso una linea nemica. In questo momento Glue Shot immobilizza solo persone. L&#8217;idea è che servisse solo a tenere la gente immobilizzata in quella zona.</p>
<p><strong>Ci sono nuove e più diversificate cross-profession combos?<br />
</strong>Ci stanno arrivando nuovi traits che possono realmente aumentare le abilità che hai. Così come sono potenziate, per esempio AoE, pussono anche aiutare i tuoi alleati, perché andranno a essere più forti sulla base dei tratti che avete equipaggiato per rendere la vostra abilità di base più forte. Al momento stiamo mettendo molte più combo, anche se non posso entrare nei dettagli perché non abbiamo ancora finalizzato i nomi per alcune di esse.</p>
<p><strong>Chiunque altro può prendere le torrette che pone l&#8217;ingegnere, così come con i banner del guerriero, o solo lui stesso può farlo?<br />
</strong>Solo l&#8217;ingegnere che l&#8217;ha evocata può realmente interagire con essa.</p>
<p><strong>Sono state apportate modifiche alle skills dell&#8217;arma del ladro, e alla loro disposizione, nonché ad eventuali ulteriori traits e utility skills?<br />
</strong>Sì, ci sono un sacco di cambiamenti che sono in lavorazione in questo momento che non si vedranno nella demo corrente. Abbiamo un sacco di cose in arrivo per il ladro che stanno per cambiare.</p>
<p><strong>Al di fuori della rissa da bar e di altri mini-giochi, ci sono delle skills che sono influenzate dagli oggetti consumati, come l&#8217;alcool nel caso di GW1, o questi materiali di consumo danno un buff o altri bonus?</strong><br />
Un sacco di materiali di consumo concedono un attributo bonus e buff. È possibile ottenere un sacco di buff. Per esempio, l&#8217;ingegnere ha un sacco di elisir e pozioni e cose del genere. Potremmo avere altre attività lungo la strada che utilizzano tale sistema, ma in questo momento la rissa da bar è quella che lo usa principalmente.</p>
<p><strong>Esclusi edifici in fiamme e armi da assedio, come sono gli oggetti ambientali, quali edifici, alberi, cancelli, ecc., utilizzati in eventi dinamici? Non saranno sempre necessari per la difesa, la riparazione o da distruggere, vero?<br />
</strong>A volte possono essere distrutti in modo che li devi riparare. A volte possono bloccare la strada e hanno bisogno di essere fatti saltare in aria, a volte hai bisogno di riparare un ponte per poterlo utilizzare di nuovo. In World vs World abbiamo un sacco di settori in cui la maggior parte dei puntelli possono essere distrutti &#8211; possono essere abbattuti, possono essere riparati dai giocatori. È possibile impostare le armi d&#8217;assedio per attaccare e quindi impostare le armi d&#8217;assedio per difendersi da quelli. Negli eventi a volte gli abbiamo, ma non in così ampia parte come nel World vs World.</p>
<p><strong>Sarà possibile cambiare qualsiasi aspetto del pet, oltre i compagni animali?<br />
</strong>Io credo che si possano cambiare i colori ma non sono sicuro di quello che stiamo dicendo in questo momento. Non gioco con i pet da un po&#8217;.</p>
<p><strong>C&#8217;è qualcos&#8217;altro che vuoi aggiungere, qualcosa che i fan dovrebbero conoscere del gioco?<br />
</strong>La cosa più importante è che siamo sempre a contatto con il gioco. In questo momento abbiamo un sacco di grandi progetti per apportare alcune modifiche a sistemi di cui abbiamo parlato. Tenete gli occhi e le orecchie aperte, perché stiamo facendo un sacco di cambiamenti fondamentali. La ragione di questo è che siamo perfezionisti e vogliamo interagire, vogliamo che il gioco sia divertente per i nostri giocatori. Quindi continuate a dare le risposte, continuate a chiedere domande perché prendiamo davvero in considerazione queste cose, mentre stiamo giocando. Se siete a una fiera, venire a parlare con noi, darci qualche idea. Siamo sempre lieti di ricevere ciò che le persone hanno da dire.</p>
<p><strong>Ora la composizione delle squadre per il torneo è 5v5: è reso più accessibile da quello che era in Guild Wars? Quali sono le differenze?<br />
</strong>Una delle cose che sono successe in Guild Wars è che essenzialmente si avevano due cose che erano necessarie in ogni momento: in primo luogo è che era necessario un guerriero, o qualcuno che potesse causare profondi danni, e si aveva bisogno di un monaco per mantenere quella persona viva. Poi  fondamentalmente si stabiliva una prima linea, una backline, e poi si riempiva la tua fascia mediana. In Guild Wars 2 questo non è così importante. Abbiamo detto prima che come compagnia non è giusto scegliere una classe importante. Saper giocare bene la vostra classe, questo è ciò che è importante. Questo avviene realmente in gioco, molto nel PvP che stiamo facendo internamente. Qualcuno potrebbe avere la composizione perfetta e non essere buono come qualcuno in un gruppo casuale con persone che sono veramente brave con la posizione e veramente brave con la loro classe. Questo è molto più importante in Guild Wars 2. Non si tratta di build migliore. Si tratta di quanto bene si gioca la classe.</p>
<p><strong>Possiamo parlare un po&#8217; del PvP basato sugli obbiettivi?<br />
</strong>In questo momento una delle cose principali che stiamo testando è la presa di potere di punti strategici o di obiettivi e determinare i punteggi sulla base di quanto tempo li hai tenuti. Avremo un sacco di obiettivi secondari che scorrono per tutta la mappa. Non posso ancora fornire altri dettagli, ma vogliamo che il gioco sia fantastico. In questo senso quello che voglio dire è che, per esempio, state assediando un castello. Vogliamo che la sensazione sia di trovarsi davvero ad assediare un castello, muovendosi attraverso diversi punti, prendendoli e cose del genere. Se si sta combattendo in una zona, diciamo che è una zona sottomarina o è un bosco, vogliamo che la sensazione sia di trovarsi realmente sott&#8217;acqua o in una foresta. Vogliamo che vi sentiate veramente come in una foresta. Vogliamo davvero sentire l&#8217;ambiente coinvolgente, anche quando stai giocando PvP. Stiamo cercando di rendere questo tipo di gioco competitivo come se si stesse giocando un ruolo fandamentale in queste battaglie che si svolgeranno in queste zone davvero fantastiche.</p>
<p><strong>A parte la modalità Death match a squadre, ci saranno altre modalità free-for-all di gioco?<br />
</strong>Il nostro PvP è diviso in due tipi principali &#8211; World vs World PvP e PvP competitivo. Il PvP competitivo è rotto in due tipi. Hai la 5v5 competitivo, che è dove saltiamo dentro con le nostre builds e ti sfidiamo. C&#8217;è anche un tipo più freestyle. Si può immaginare un FPS in cui è sufficiente saltare in una mappa e giocare.</p>
<p><strong>Una delle meccaniche di cui avete parlato a proposito del PvP strutturato sono le gocce pozione in giro per la mappa, dal momento che i giocatori hanno una certa quantità di pozioni. Come state procedendo con questa idea?<br />
</strong>E&#8217; una di quelle cose che stiamo ancora valutando se aggiunge davvero qualcosa al gioco. Se ci si sente come se non aggiungesse a sufficienza per il gioco si potrebbe togliere ma a questo punto è ancora lì.</p>
<p><strong>Ci sono piani per l&#8217;introduzione di diverse mappe per WVW, o resteranno sempre le stesse quattro mappe?<br />
</strong>L&#8217;idea, in questo momento, è che le quattro mappe sarano le stesse. Non abbiamo alcuna intenzione al momento di alterare quelle mappe. La ragione di questo è che il World vs World è così grande ed espansivo che non vogliamo che i nuovi giocatori si dobbano memorizzare quattro nuove mappe ogni volta. Vogliamo che imparino la loro mappa di casa che si sentano bene con essa, poi raggiungeranno altre mappe e prenderanno confidenza con quelle. Vogliamo mantenerlo coerente in modo che i giocatori non siano sopraffatti.</p>
<p><strong>C&#8217;è combattimento subacqueo in PvP?</strong><br />
Ci sono piani per questo, ma non lo stiamo mostrando in questo momento. Abbiamo in programma di aggiungere roba più tardi lungo la strada.</p>
</div>
</div>
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		<title>Crafting</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 16:04:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Goblin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eccovi qui la traduzione completa dal Blog di Anet sul Crafting, potete discuterne con noi sul forum! Sono Andrew Mcleod uno dei responsabili del Game Designer per la creazione di...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi qui la traduzione completa dal <a href="http://www.arena.net/blog/andrew-mcleod-talks-crafting-in-gw2" target="_new">Blog di Anet</a> sul Crafting, potete discuterne con noi <a href="http://forum.mmorpgmania.it/guild-wars-2/crafting-sistem/">sul forum</a>!</p>
<p>Sono Andrew Mcleod uno dei responsabili del Game Designer per la creazione di un sistema molto approfondito ed accessibile, il sistema di crafting di GW2. Abbiamo aggiunto il sistema di crafting all&#8217;imminente demo del PAX East, per cui questo sembrava il momento giusto per parlarne.</p>
<p><strong>Discipline</strong></p>
<p>In Guild Wars 2 ci sono 8 discipline di crafting che i giocatori possono scegliere.</p>
<ul>
<li><strong>Weaponsmith</strong>- Weaponsmith è il mestiere per creare delle armi da mischia, come spade, asce e martelli.</li>
<li><strong>Huntsman</strong>- Huntsman è il mestiere per creare armi a distanza come pistole o archi, così come torce e corni da guerra.</li>
<li><strong>Artificer</strong>- Artificer è il mestiere per creare delle armi magiche come staffe e scettri.</li>
<li><strong>Armorsmith</strong>- Armorsmith è il mestiere per creare delle armature pesanti.</li>
<li><strong>Leatherworker</strong>- Leatherworker è il mestiere per creare delle armature medie.</li>
<li><strong>Tailor</strong>- Tailor è il mestiere per creare delle armature leggere.</li>
<li><strong>Jewelcrafter</strong>- Jewelcrafter è il mestiere per creare gioielli, come anelli e collane.</li>
<li><strong>Cook</strong>- Con il Cook puoi preparare dei cibi che i giocatori possono mangiare per avere dei buff temporanei.</li>
</ul>
<p>Inoltre, la maggior parte dei crafter sono in grado di creare degli aggiornamenti per i loro attrezzi. Per esempio un armaiolo potrebbe creare un manico da attaccare ad un arma da corpo a corpo per dare la chance di avvelenare il nemico.</p>
<p>I personaggi possono essere competenti al massimo solo in <strong>due discipline</strong> di crating alla volta. Riteniamo che questo permette ai giocatori di avere una buona varietà di elementi che possano craftare, ma mantiene ancora l&#8217;interazione del giocatore e dello scambio. Inoltre, dà una maggiore attenzione per le specifiche di quello che si potrebbe creare, soprattutto con la profondità e la dimensione di ciascuna delle nostre professioni di crafting.</p>
<p>Anche se un personaggio può avere solo due discipline alla volta, si possono cambiare le proprie discipline di crafting visitando i maestri artigianali NPC che si possono trovare in tutte le principali città. Quando si cambia di nuovo a una disciplina di crafting che avevi già appreso in precedenza, devi riguardare le tue skill di livello e sapere le ricette di quella disciplina, ma il costo per cambiare una disciplina aumenta all&#8217;aumentare del livello della disciplina stessa.</p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Crafting-props-600x163.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-2633" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Crafting-props-600x163-300x81.jpg" alt="" width="300" height="81" /></a></p>
<p><strong>Raccolta</strong></p>
<p>Prima di creare nuovi oggetti, è necessario ottenere le materie prime per la lavorazione. I materiali di base, necessari per la lavorazioni dipendono dal mestiere di crafter scelto, ma ci sono tre modi per ottenere il materiale necessario per il crafing:</p>
<ul>
<li><strong>Salvaging Kit</strong>- Disponibile dai mercanti, il kit di recupero ti permette di salvare la lavorazione di vecchi oggetti o di quelli indesiderati.</li>
<li><strong>Looting</strong>- Hai la possibilità di trovare degli appropriati materiali, come pelli o trofei quando saccheggi il bottino dei nemici morti.</li>
<li><strong>Harvesting</strong>- Minerali, piante ed alberi si possono trovare in tutto il mondo sta a te raccoglierle.</li>
</ul>
<p>I personaggi possono raccogliere tutti i tipi di materiali, i nodi di raccolta in Guild Wars 2 non sono esclusivi, possono essere utilizzati da un giocatore che ha già raccolto il materiale da esso. Se hai giocato ad altri MMOs, potrebbe essere frustante quando vai in cerca di materiali, cercanzo i nodi zona per zona, sapendo che c&#8217;è qualcuno che si batte per esso, o per prendere risorse quando qualcuno ti sta attaccando prima che tu potessi prenderle. In Guild Wars 2 ogni nodo può essere raccolto da ogni giocatore, quindi se vedi in lontanaza un nodo raro, non avete bisogno di abbandonare ciò che state facendo per battere gli altri giocatori sul tempo.</p>
<p>Abbiamo deciso di rendere la raccolta disponibile per ogni giocatore per un paio di motivi principali. Per prima cosa, vogliamo che ogni nodo sia ricercato da ogni giocatore, in modo tale che quando i giocatori sono raggruppati non hanno bisogno di sentirsi in colpa, aspettandoli mentre fuggono dopo una zona mineraria al lato della strada. Seconda cosa, le professioni di raccolta sono spesso utilizzate per il guadagno economico, attraverso la vendita di materiali ad altri giocatori, e non volevamo che i crafter dovessero sacrificare il loro potenziale economico, al fine di essere in grado di creare attrezzi per se stessi e gli amici.</p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Leather-works2-600x224.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-2634" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Leather-works2-600x224-300x112.jpg" alt="" width="300" height="112" /></a></p>
<p><strong>Crafting</strong></p>
<p>Le stazioni di crafting possono essere trovate in tutte le città ed in tutti gli avamposti di tutto il mondo. Un banco di lavorazione del legno è usato per segare tronchi in tavole, mentre la spada viene creata sopra un&#8217;incudine. Quando si interagisce con una stazione di crafting, viene rappresentata come un&#8217;interfaccia nella quale si possono combiare fino a 4 materiali differenti. Quando gli oggetti corretti per la lavorazione di un elemento vengono aggiunti all&#8217;interfaccia, l&#8217;elemento risultante può essere predisposto a essere creato.</p>
<p>Se non avete precedentemente craftato l&#8217;oggetto, devi scoprire la ricetta per tale elemento, permettendo così di visualizzare facilmente la combinazione giusta per ricreare il suddetto oggetto. Alcune ricette di base vengono automaticamente imparate dai personaggi, ma le ricette per la maggior parte degli oggetti devono essere scoperte dai crafter stessi. Alcune ricette possono essere apprese solo da un allenatore o droppate nel mondo.</p>
<p>Abbiamo deciso di andare con un sistema di scoperta per imparare le ricette in modo da consentire ai crafter di distinguersi. Quando vi è un elenco statico di ricette apprese da un allenatore, ogni personaggio con quella disciplina è lo stesso. Tuttavia, con un sistema di scoperta, i giocatori spendono molto più tempo ed energie sulle loro discipline di crafting così hanno modo di distinguersi.</p>
<p>Far salire di livello la vostra abilità di crafting è come utilizzare un sistema di esperienza, ogni oggetto che crafti vale una quantità di esperienza. Ci sono 400 punti abilità in ogni disciplina, anche se gli oggetti  spesso danno più punti  esperienza. Il nostro intento è che non bisogna mai fare qualcosa che si considera indegno, mentre livelli la tua disciplina di crafting.</p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Charr-workstation-600x499.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-2635" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2011/03/Charr-workstation-600x499-300x249.jpg" alt="" width="300" height="249" /></a></p>
<p>Spero che abbiate apprezzato questo sguardo al crafting in Guild Wars 2. Come potete vedere, il sistema di crafting che abbiamo creato rispecchia davvero la nostra filosofia della cooperativa, e del gameplay accessibile.</p>
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		<title>Gw2Guru Dev Chat: Domande e Risposte</title>
		<link>http://www.gw2italia.it/interviste/gw2guru-dev-chat-domande-e-risposte.html</link>
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		<pubDate>Sun, 30 Jan 2011 14:01:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Subito dopo l&#8217;uscita del guardiano si è tenuta una chat propiziata dal sito GW2Guru, fra i fan e gli sviluppatori di ArenaNet: EricFlannum, IsaiahCartwright &#8220;Izzy&#8221; e  JonPeters, per cui di seguito...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Subito dopo l&#8217;uscita del guardiano si è tenuta una chat propiziata dal sito <a href="http://www.guildwars2guru.com/forum/irc-dev-chat-transcription-with-t12616.html" target="_new">GW2Guru</a>, fra i fan e gli sviluppatori di ArenaNet: EricFlannum, IsaiahCartwright &#8220;Izzy&#8221; e  JonPeters, per cui di seguito eccovi tradotte le domande e risposte avvenute!</p>
<p><strong><em>Neok:</em> potete dirci qualcosa riguardo alle skill d&#8217;elite del guardiano?<br />
<em>JonPeters:</em></strong> Si, il guardiano ha delle skill elite. Vi posso parlare di una di queste. Si chiama &#8220;Sanctuary&#8221;. Crea una bolla attorno al guardiano che impedisce ai nemici di entravi. Durante il suo effetto gli alleati possono entrarci per rigenerare salute, ma non possono usare abilità dentro ad essa.</p>
<p><strong><em>Sirrush:</em> Come funzionerà il sistema d&#8217;aste? Possiamo vedere le quantità vendute per giorno, il prezzo medio, etc etc.?<br />
IsaiahCartwright:</strong> Stiamo ancora lavorando sui dettagli e su quali statistiche mostrare. Sono piuttosto certo che non si potrà vedere le quantità commerciate, ma il prezzo medio è previsto. Ovviamente sono tutte cose soggette a cambiamenti.</p>
<p><strong>Conosciamo che GW2 è un mondo persistente a differenza di GW1, ma ci saranno ancora le schermate di caricamento tra una zona e l&#8217;altra. Quanto tempo perderà un giocatore normale fra le varie schermate di caricamento?</strong>     EricFlannum Dipende tutto dal giocatore in oggetto. In particolare abbiamo sviluppato il gioco in modo che al giocatore non sia richiesto di fare molti caricamenti in poco tempo. Questo sta a significare che i caricamenti non sono frequenti, a meno che un giocatore non si metta a fare avanti e indietro per le mappe di proposito.</p>
<p><strong><em>Archaes8:</em> Ora che abbiamo visto il Guardiano sappiamo quanto sia valido in gruppo, Ma quanto rende in solitaria? Può questa classe essere un valido DPS come il Warrior?<br />
<em>JonPeters:</em></strong> Abbiamo bilanciato ogni professione per essere efficace allo stesso modo sia in gruppo che da sola. Le &#8220;Virtù&#8221; del Guardiano sono create appositamente per essere utili sia in gruppo che in solitaria. Ci sono molti NPC o Pet che possono benificare delle virtù quando le attivate, ma anche gli altri giocatori che non fanno parte del gruppo come durante un evento dinamico ne beneficiano. Il Guardiano come tutte le altre professioni ha anche molte abilità di utilità che gli permettono di variare la build: per esempio un Guardiano può usare contemporaneamente 3 armi spirituali oppure 3 urli.</p>
<p><strong><em>Lyssa:</em> Un giocatore può saltare oltre una Guardia da una posizione elevata? I guardiani devono considerare il terreno quando piazzano le loro guardie?<br />
<em>IsaiahCartwright:</em></strong> Tutti gli aoe attualmente sono sfere o &#8220;scatole&#8221; quindi se salti abbastanza in alto pui superarle senza subire gli effetti, ma questo dipende dalle dimensione dell&#8217;aoe come minimo devi trovare una scogliera o collina da cui saltare: questo rende il posizionamento delle aoe davvero tridimensionale. <strong><em>JonPeters:</em></strong> devi essere un pazzo per saltare sopra un  AoE</p>
<p><strong>In una occasione Jeff Strain ha detto in una intervista a Kotaku che vincere nel WvWvW da al server un bonus del tipo rigenerazione della vita o maggiori drop del bottino. La domanda sorge spontanea. Come si evitano le migrazioni verso il server che vince? vengono chiuse per un periodo? Ci saranno delle restrizioni durante le battaglie?<br />
<em>EricFlannum:</em></strong> Stiamo ancora lavorando ai dettagli, ma in generale la gente otterrà dei bonus durante l&#8217;evento, non dopo. In aggiunta potremmo imporre un periodo dove non puoi ottenere i bonus dopo aver cambiato il server.</p>
<p><strong>Ravious: Come funziona il combattimento sott&#8217;acqua? In particolare come funziona riguardo alle abilità che selezionano una porzione di terreno?<br />
<em>JonPeters:</em></strong> non si può selezionare del terreno sott&#8217;acqua perchè non possiamo fare in modo che ci sia terreno attorno al bersaglio. Quando sveleremo altro riguardo al combattimento subacqueo il tutto avrà senso. Comprendiamo che il combattimento subacqueo ha una natura diversa non sposteremo semplicemente il combattimento su terra in un ambiente 3D.</p>
<p><strong>Riguardo al Negromante: lo &#8220;shadow fiend&#8221; è immobile se si esclude l&#8217;abilità &#8220;haunt&#8221;?</strong><br />
<strong><em>IsaiahCartwright:</em></strong> No no, si può muovere da solo e attaccare, l&#8217;abilità &#8220;haunt&#8221; ti permette di dargli un nuovo bersaglio. Stiamo decidendo se permettergli di usare anche cecità in aggiunta per renderlo maggiormente versatile.</p>
<p><strong>Vorsakan: Come funziona lo skill tier? tutte le skill hanno diversi tier?</strong><br />
<strong>JonPeters:</strong> Si, tutte le skill hanno tier. Ogni circa 10 livelli l&#8217;addestratore potrà insegnarvi un nuovo grado della skill. In genere questo aumenta il danno della skill, o migliora le condizioni inflitte o i boon concessi.</p>
<p><strong>noxicon: Ci sarà un combat log od un altro metodo per rivedere il combattimento in GW2?</strong><br />
<strong><em>IsaiahCartwright:</em></strong> Si ci sarà un combat log, vogliamo che la gente sappia come funzionano le skill in modo che possano capire il combattimento e le sue meccaniche, questo permette alla gente di capire come funziona il gioco e di migliorarsi. Non è comodo giocare con il combat log aperto ne ci aspettiamo che i giocatori lo tengano aperto durante i combattimenti ma crediamo che sia giusto dare ai giocatori più informazioni possibili e fargliele usare come vogliono.</p>
<p><strong>Quali sono gli effetti della condizione &#8220;frozen&#8221;? Possiamo rotolare mentre siamo &#8220;crippled&#8221; &#8220;frozen&#8221; o &#8220;immobilized&#8221;?</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> La condizione &#8220;Frozen&#8221; adesso si chiama &#8220;chilled&#8221;. &#8220;chilled&#8221; rallenta il tuo personaggio e rallenta la ricarca delle abilità in ricarica. Non sarà possibile rotolare mentre si è &#8220;chilled&#8221;,&#8221;crippled&#8221; o &#8220;immobilized&#8221;. Stiamo lavorando ancora per implementare queste cose, quindi non credete a tutto ciò che vedete nella demo. Per esempio il poter usare l&#8217;inventario durante il combattimento come mostrato in certi video della demo, nel gioco completo non sarà possibile.</p>
<p><strong>L&#8217;AI dei pet era carente nei video che abbiamo visto non rispondevano se attaccati e il loro danno era scarso. Che piani avete per risolvere questi problemi?<br />
<em>EricFlannum:</em></strong> l&#8217;intelligenza dei pet e il loro bilanciamento sono cose che conosciamo di dover migliorare prima del lancio, in particolare ci stiamo lavorando in questo periodo.</p>
<p><strong>DarkWasp: Vorrei sapere se ci sono degli esempi di combo cross-profession che riguardano il guardiano</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> il Guardiano è stato appena annunciato quindi non siamo pronti per parlare delle combo cross-profession fino a che non saranno finite e completate.</p>
<p><strong>Quale è il grado di controllo che il ranger esercita sul pet? Se è controllato dalla AI non credete possa diventare un peso invece che un vantaggio?</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> I pet non saranno mai di intralcio. Possono solo aiutarti. Puoi scegliere quali abilità usano, ordinargli un comportamento passivo, difensivo o  aggressivo. Puoi anche dargli comandi specifici come Attacca, stai fermo, vieni qui. Come ha detto Eric stiamo migliorando la AI dei pet, il bilanciamento e anche altri aspetti. Ovviamente faremo in modo che si traducano sempre in un vantaggio.</p>
<p><strong>sarà possibile visualizzare una anteprima delle armi e delle armature sul proprio personaggio?</strong><br />
<strong><em>EricFlannum:</em></strong> E&#8217; una cosa che ci piacerebbe aggiungere al gioco. E&#8217; nella lista dei desideri ma quasi sicuramente non lo vedrete quando il gioco uscirà.</p>
<p><strong>Zedd: Guild wars possiede una GUI molto valida per le comunicazioni nel gruppo. Sarà possibile in GW2 dire al team quale bersaglio stiamo attaccando, quale skill stiamo usando etc?</strong><br />
<strong>IsaiahCartwright:</strong> Programmiamo di mettere in GW2 lo stesso metodo di comunicazione col gruppo come avviene in GW1.</p>
<p><strong>DaS_BrOt_2MaL: come funziona la AI delle armi evocate del guardiano? Possiamo ordinargli di attaccare un bersaglio? Funzionano come un secondo auto attack? possiamo spostarle in un certo posto?</strong><br />
<strong><em>JonPeters:</em></strong> Si comportano come un pet difensivo. Ti proteggono e attaccano il tuo stesso bersaglio. Quando glielo ordini eseguiranno l&#8217;attacco speciale sul bersaglio che scegli.</p>
<p><strong>patrickvp: Potete parlarci dell&#8217;aggro? Si basa sul DPS, sull&#8217;armatura, random o altro?</strong><br />
<strong><em>IsaiahCartwright:</em></strong> E&#8217; una combinazione di DPS, posizione e una manciata di altri fattori. Attualmente il fattore più grande è quanto vicino sei ad un nemico.</p>
<p><strong>vani: Come pensate di gestire il WvWvW tra persone provenienti tra diversi continenti?</strong><br />
<strong>EricFlannum:</strong> Cercheremo di far scontrare server con fusi orari simili in modo da non creare squilibri nello scontro.</p>
<p><strong>Vorsaken: Effetti come daze, fear, stun, interrompono un nemico?<br />
</strong>JonPeters Si, se il tempismo è giusto daze, fear, stun, knockback, knockdown e launch possono interrompere un avversario. Ma non ci sono interruzioni vere e proprie come concetto.</p>
<p><strong>DavidTheHammer: Avete paura che il Guardiano diventi troppo popolare in particolare a causa della diffusione del paladino/wammo?<br />
IsaiahCartwright:</strong> come tutte le professioni dobbiamo assicurarci che nessuna sia troppo potente, il Guardiano può essere una professione diffusa ma non sarà un guaritore o un tank invincibile.</p>
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		<title>Kill Ten Rats: Esplosione d’Energia!</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 20:21:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Altro articolo pubblicato da Kill Ten Rats, sempre riguardante l&#8217;energia, il rotolamento, le pozioni e la gestione della barra dell&#8217;energia e del gameplay innovativo di GW2, tutto ciò ci da...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Altro articolo pubblicato da <strong>Kill Ten Rats,</strong> sempre riguardante l&#8217;energia, il rotolamento, le pozioni e la gestione della barra dell&#8217;energia e del gameplay innovativo di GW2, tutto ciò ci da numerosi spunti su cui riflettere, buona lettura! il testo originale lo trovate a <a href="http://www.killtenrats.com/2010/12/03/gw2-energy-blast/" target="_new">questo link</a>. Grazie a <strong>MarmottaMarina </strong>per la traduzione! </p>
<p><em>Poichè ho avuto l’ingiusto vantaggio di temprare le mie opinioni sull’intervista in due parti su Guld Wars 2 per una settimana e mezzo mentre viaggiavo, ho chiesto all’assiduo commentaotre di Kill Ten Rats e celebrità della community di Guild Wars 2, Vulturion (o Vorsakan a seconda di dove state), di scrivere un pezzo supplementare come ospite. Ha accettato di buon grado. Eccolo! – Ravious</em></p>
<p>E’ stata una settimana importante per Guild Wars 2 qui a Kill Ten Rats, con due sostanziose “portate” di informazioni e rivelazioni. Smettete di preoccuparvi per un attimo, e godetevi un po’ di riflessioni sul ruolo dell’energia e delle pozioni in Guild Wars 2.</p>
<p><strong>Spam estremo?</strong><br />
Se all’energy bar piace l’offensiva e odia la difesa, spammeremo attacchi 24 ore su 24, 7 giorni su 7?<br />
No, semmai l’opposto.<br />
Per prima cosa, ArenaNet non si è allontanata di tanto dall’audacità della posizione su cui hanno iniziato lo sviluppo – nessuna risorsa, solo il cooldown a limitare l’uso delle skill. Nella build della convention, i tempi di cooldown che abbiamo visto sulle skill erano quasi tutti più alti di quanto siamo abituati in Guild Wars 1 – enormemente più alti in alcuni casi. Di conseguenza persino i principianti assoluti (tradizionalmente una delle porzioni demografiche più spammatrici) stavano prendendo il controllo del charr livello 47 e operando sulle intere skillbar per 40 minuti, perchè (nel complesso) semplicemente non c’è opzione di spammare niente oltre al surrogato di autoattacco nella slot della prima skill.<br />
Secondariamente, usare le skill senza strategia in Guild Wars 2 non è una tattica efficace. Cooldowns significativi aumentano soltanto la sfida presentata dalla rimozione dell’autofacing, dell’automatismo nell’affrontare il nemico, dell’abilità di lanciare attacchi/proiettili quando il vostro bersaglio è fuori portata e dall’onnicomprensivo fenomeno dei bersagli effettivamente capaci di evadere il danno spostandosi da un’altra parte. Queste cose individualmente potrebbero non sembrare rivoluzionarie, ma insieme offrono tremende possibilità di sprecare attacchi lanciati senza ragionarci sopra.<br />
Con queste dinamiche, i giorni di quando il corso delle nostre azioni era dettato dai movimenti di una barra blu si dovrebbero sentire positivamente sorpassati. Il combattimento non consisterà nel fare l’azione più potente che possiamo permetterci il più spesso possibile, ma piuttosto nel scegliere la migliore azione richiesta dal momento – ed usarla nel modo giusto al momento giusto, per non sprecarla.</p>
<p><strong>Pianeta blu?</strong><br />
Quindi se l’energia non è più il nostro capo azzurro, perché ne abbiamo ancora bisogno?<br />
Una grossa parte del bisogno di una risorsa di energia deriva indubbiamente dalla meccanica di dodge, di schivare; i giocatori possono rotolare velocemente in ogni direzione scelta cliccando due volte un tasto di movimento. Questo è un elemento importante nell’aumentare il dinamismo del combattimento e nel mettere la responsabilità della propria vita nelle mani del giocatore; a differenza del modello di combattimento Rock’em Sock’em Robots, in Guild Wars 2 tutti i danni saranno evitabili. Con questa formidabile nuova capacità arriva un ugualmente formidabile bisogno di limitarne l’uso, altrimenti rotolar via diventerebbe l’opzione di combattimento più invitante per tutti i modi di giocare – legare l’uso di una skill a una risorsa che viene ridotta del 5% ogni volta che rotoli è una maniera valida di raggiungere questo scopo.<br />
Ovviamente le brave persone di ArenaNet non hanno tuttavia intenzione di aggiungere una risorsa e lasciarla fuori dalla portata delle mani del giocatore, quando possono implementare strumenti per farci trafficare anche a noi su di essa. La sezione fissa della skill bar – le skill dettate dagli armamenti – è una cosa finemente regolata: una skill molto economica che possiamo usare senza cooldown (come il summenzionato surrogato di autoattacco), poi quattro altre skill con costi e cooldown progressivamente più alti. In sostanza si può facilmente tracciare una linea praticamente piatta attraverso l’impatto di energia della maggior parte di queste skill fisse – usando la skill più economica il più spesso possibile (cioè una volta ogni 30-40 secondi) – con la consegna che probabilmente non finirete l’energia utilizzando solo quelle senza discrezione.<br />
Ora le skill di cura e di utilità che selezioniamo offrono paragonabilmente efficienti opzioni di energia che si possono usare in aggiunta – o intercambiabilmente con – le nostre skill fisse senza minacciare le nostre risorse. Ma se vogliamo piegare l’uso che facciamo dell’energia in una direzione o nell’altra, abbiamo opzioni anche per fare questo. Desiderate ardentemente una cura da poter usare per curarvi di ogni quantità di hp vogliate, e vorreste ignorare il cooldown? Fatto; ma potrebbe costarvi il 5% dell’energia per secondo di uso. Avete aggiunto una skill costosa di troppo al vostro repertorio e non potete permettervi di distribuire altra energia? Infilate un signet, sigillo e godetevi un effetto passivo a costo zero – ma se dovete far partire l’effetto attivo siate consapevoli che avrà un potere minore e un cooldown maggiore rispetto alle skill che avreste potuto prendere.<br />
C’è molto terreno intermedio fra eliminare l’energia come risorsa e permetterle di dominare il gameplay, e sembra che ArenaNet  si stia impegnando per tenerci proprio in mezzo fornendoci allo stesso tempo gli strumenti per scegliere dove vogliamo andare. Si può fare il soldato modello e costruire un guerriero con sigilli, signet, la cui energy bar è un serbatoio di riserva per rotolamenti tattici. Si può fare il necromante che non si preoccupa di bruciare tutta l’energia nelle skill più costose possibili, e semplicemente decidere di non rotolare mai per compensare – se cadete in combattimento, questo provoca soltanto la forma Death Shroud, Sudario della Morte, dopo tutto. Scegliere può essere una bella cosa.</p>
<p><strong>La bevanda degli dei?</strong><br />
Ma se mi tracanno pozioni di energia, non posso fare tutto?<br />
Sì e no. Ma soprattutto no.<br />
Per la durata del cooldown delle pozioni, siete vulnerabili come non mai. Seriamente. State facendo volare un aquilone in una tempesta di fulmini. State correndo con in mano le forbici. Perché in Guild Wars 2 siete responsabili della vostra vita, e se finite l’energia non avete mezzi di recuperare hp o di salvaguardarli con manovre di fuga. Gli altri giocatori possono certamente supportarvi, ma con effetti piazzati, effetti ad area e effetti di vicinanza – tutti quanti richiedono che siate nel vivo dell’azione, probabilmente l’ultimo posto dove vorreste essere in un combattimento quando non avete energia e scarsi hp.<br />
Quando non siete in potion cooldown, avete sempre un buon numero di rotolamenti o di potenziali misure curative e di controllo di scorta; quando siete in potion cooldown, quella barra blu e la vostra ingegnosità sono le vostre uniche risorse. Le pozioni sono il vero trucco da usare in PvP? Le pozioni hanno un vago effetto visibile (una breve aura blu), quindi ogni avversario che nota il vostro saprà che state giocando senza rete di sicurezza per la durata del cooldown – e se si arriva a un inseguimento, chi non è in cooldown probabilmente ha più rotolamenti disponibili di voi e più energia da usare per fare il cattivo&#8230; Quindi, com’è il caso nella vita: bevete responsabilmente.<br />
-Vulturion (Vorsaken)</p>
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		<title>Parte 2: Intervista su Energia e Skill</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Dec 2010 21:18:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eccovi la seconda parte  dell’intervista di Kill Ten Rats, grazie come sempre a MarmottaMarina per la traduzione! Questa seconda parte si focalizza maggiormente sulle skill elite e di cura e sull’impostazione che gli sviluppatori hanno dato per progettare le build, buona lettura!

Ho iniziato la seconda parte dell’intervista su un errore, e Peters l’ha sistemato andando a meta. Ho tirato fuori tre tipi diversi di skill: arma, utilità ed elite. In realtà, ha detto Peters, c’è un altro tipo di skill: skill di cura. (Che scemo che sono a scordarmele!) Non ignorate le skill di cura, avverte Peters, le skill di cura possono fare le builds. Ha detto “ci sono varie skill di cura che possono veramente cambiare cosa avete intenzione di fare con il vostro personaggio.”
Come esempio, Peters ha portato due delle skill di cura del warrior mostrate nelle demo. Healing Surge, Impulso curativo, cura il guerriero e gli dà adrenalina. Healing Signet, Sigillo di Guarigione, cura il guerriero che lo usa, ma fornisce anche regenerazione di salute extra mentre il sigillo si sta ricaricando. Healing Surge va bene per un guerriero molto aggressivo perchè ha bisogno di aumentare l’adrenalina per il burst skill  molto più velocemente rispetto ad altri warrior. All’opposto, Peters ha detto che quando i guerrieri usano Healing Signet, di base ignorano tutti i piccoli click, e possono “fendere” i mob o i giocatori finché il guerriero non ha attacchi concentrati addosso. Gli sviluppatori stanno scoprendo che una skill di cura decisa dal giocatore ha un grosso impatto sullo stile di gioco. Peters poi ha chiesto a Cartwright di parlare delle skill delle armi.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi la <a href="http://www.killtenrats.com/2010/11/30/gw2-interview-on-energy-and-skills-pt-2/" target="_new">seconda parte</a>  dell&#8217;intervista di <strong>Kill Ten Rats</strong>, grazie come sempre a <strong>MarmottaMarina</strong> per la traduzione! Questa seconda parte si focalizza maggiormente sulle skill elite e di cura e sull&#8217;impostazione che gli sviluppatori hanno dato per progettare le build, buona lettura!</p>
<p>Ho iniziato la seconda parte dell’intervista su un errore, e Peters l’ha sistemato andando a meta. Ho tirato fuori tre tipi diversi di skill: arma, utilità ed elite. In realtà, ha detto Peters, c’è un altro tipo di skill: skill di cura. (Che scemo che sono a scordarmele!) Non ignorate le skill di cura, avverte Peters, le skill di cura possono fare le builds. Ha detto “ci sono varie skill di cura che possono veramente cambiare cosa avete intenzione di fare con il vostro personaggio.”<br />
Come esempio, Peters ha portato due delle skill di cura del warrior mostrate nelle demo. Healing Surge, Impulso curativo, cura il guerriero e gli dà adrenalina. Healing Signet, Sigillo di Guarigione, cura il guerriero che lo usa, ma fornisce anche regenerazione di salute extra mentre il sigillo si sta ricaricando. Healing Surge va bene per un guerriero molto aggressivo perchè ha bisogno di aumentare l’adrenalina per il burst skill  molto più velocemente rispetto ad altri warrior. All’opposto, Peters ha detto che quando i guerrieri usano Healing Signet, di base ignorano tutti i piccoli click, e possono “fendere” i mob o i giocatori finché il guerriero non ha attacchi concentrati addosso. Gli sviluppatori stanno scoprendo che una skill di cura decisa dal giocatore ha un grosso impatto sullo stile di gioco. Peters poi ha chiesto a Cartwright di parlare delle skill delle armi.<br />
“La filosofia di progetto delle skill delle armi era quella di fare una build di base,” ha iniziato Cartwright, “e la ragione dell’intero paradigma di Guild Wars 2 è stata la nostra volontà di accertarci che qualsiasi cosa teneste abbinato alle vostre armi fosse una buona build.” Volevano essere sicuri che i giocatori potessero scegliere ogni tipo di combinazione di armi e poter veramente giocare il gioco. In Guild Wars c’erano milioni e milioni di combinazioni, ma se un giocatore mette 8 urla su una barra da Guerriero, non sarebbe un buon personaggio. La maggior parte delle combinazioni di skill in Guild Wars non funzionavano bene, mentre l’obiettivo finale del design di Guild Wars 2 è quello di fare molto poche build inutilizzabili.<br />
Tuttavia, <strong>le skill delle armi di Guild Wars 2 possono essere paragonate alle elite skill di Guild Wars perché esse facevano il personaggio. I giocatori hanno costruito intorno alle elite skill in Guild Wars, e in Guild Wars 2 i giocatori costruiranno intorno alle loro scelte delle armi</strong>.<strong> Le skill di utilità, poi, aumentano la build di base</strong>. Esse permettono ai giocatori di riempire i vuoti nelle build, o di aggiungere danno aoe, o di dare più supporto agli altri giocatori.<br />
Cartwright ha continuato dicendo che <strong>c’è un’altra parte nel sistema che i giocatori non vedono ancora veramente. I tratti, interagiscono con le skill in maniera molto pesante.</strong> Ha fatto poi l’esempio di due guerrieri che usano la spada con skill identiche. Un guerriero può prendre un trait che faccia causare la condizione sanguinamento, bleeding, ad ogni attacco con la spada, e il secondo guerriero diventare un combattente in mischia molto mobile che salta in giro per la mappa. Quindi anche se i guerrieri hanno sempre le stesse skill, i trait possono permettere loro di giocare in modi completamente diversi. Ancora, oltre ai trait, ci sono gli oggetti, gli items, ha aggiunto Cartwright, quindi la quantità di build che può creare un giocatore esperto svetta ad un numero molto elevato sopra ed oltre la linea di base. Peters e Kerstein hanno sottolineato la cosa dicendo che la possibilità di creare build in Guild Wars 2 potrebbe intimidire qualcuno che si addentri veramente nel sistema.<br />
L’ultimo tipo di skill discusse sono state le elite.<strong> La funzione principale delle elite è quella di avere un tipo di gioco da “asso nella manica”. </strong>Questo tipo di skill, ha detto Cartwright, enfatizza veramente la risorsa del tempo in maniera molto maggiore rispetto ad altri giochi. Comunque, l’elemento fondamentale delle elite non è l’uccisione istantanea di tutto, ma la creazione di un momento di potere. Peters ha detto che le elite skill non sono incantesimi tradizionali. “Ogni singola elite è o una grande mutazione di forma, shapeshift, o l’evocazione di una qualche arma pazzesca, o l’evocazione di un pacchetto (ndt, dice solo “bundle’, pacchetto, non capisco di cosa, forse di pozioni o altri oggetti utili, o se ha un significato diverso da quello letterario). Non ci sono elite che non cambino drasticamente il vostro modo di giocare.”<br />
Un esempio è la skill Tornado dell’elementalista. Cartwright he detto che una delle storie che preferisce raccontare è quella di quando stava giocando con il capo desginer Eric Flannum, e tutti morivano intorno. Quindi Flannum ha usato Tornado per diventare un tornado vivente e cominciare a spazzar via i nemici mentre Cartwright ha usato Vengeance, Vendetta, per alzarsi da terra e cominciare a resuscitare la gente abbattuta. “Hai quasi la sensazione che una volta che qualcuno tira fuori un elite,” ha continuato Cartwright, “essa modifichi il campo di battaglia.<strong> In PvE quando le cose vanno male, usi le elite per cambiare l’andamento della situazione.” Le elite skill sono progettate per creare questa sorta di momenti epici di ritorno.</strong> Peters ha detto che la frase che gli piace usare è “cambio di passo, di ritmo.”<br />
<strong>“In PvP, [l’elite skill] crea un duello di menti. Chi la userà per primo?” Cartwright ha detto che molta gente è preoccupata perché pensa che chi usa l’elite per primo, vince, ma non funziona così in realta. Sorprendentemente, è l’opposto.</strong> “<strong>Chi la usa prima, perde.”</strong> Se l’avversario usa per primo un’elite, e un giocatore riesce a raggirare l’avversario facendogliela usare impropriamente, è game over. Se i giocatori arrivano alla battaglia, e tre avversari tirano fuori le loro elite, i giocatori hanno il potere adesso perché hanno sempre il loro asso nella manica. <strong>Il giocatore adesso può cambiare il combattimento in vari modi mentre gli avversari, che stanno ricaricando le elite, non potrebbero.<br />
</strong>“Diventa un gioco dove si tenta di entrare nella mente dell’avversario.” Gli avversari sono consapevoli che il giocatori ha sempre disponibile l’elite skill, e se fanno un passo falso potrebbero dare al giocatore una grossa opportunità di usare l’elite per distruggerli. Viceversa, un’elite usata male, come un tipo che diventa un tornado al momento sbagliato potrebbe facilmente risultare nella morte se i giocatori cominciano a fare attacchi a distanza al tornado lontano o cose simili. Ha continuato dicendo che ha visto giochi PvP dove le elite non sono mai usate perchè il rischio è alto.<br />
Le elite non sono veramente un buon modo di uccidere la gente, ma piuttosto un modo per far loro cambiare lo stile di gioco e le reazioni. Usando di nuovo l’esempio dell’elite skill Tornado, Peters ha detto che un Tornado usato al momento giusto farà smettere agli avversari di fare quello che stanno facendo, rotolare via, cambiare in attacchi a distanza, ritirarsi e spargersi. <strong>Le elite skill forzano una reazione quando sono usate, ma possono anche bloccare l’utilità delle tattiche avversarie se le teniamo pronte.</strong></p>
<p><strong> </strong><br />
Cartwright è tornato sui tempi di ricarica delle elite, e ha detto che era molto scettico sulla ricarica lunga perchè non funziona in molti altri giochi, ma ArenaNet ha fatto un lavoro ottimo sulle elite skill. Cartwright ha aggiunto che è molto felice per come stanno lavorando sul gameplay in ogni aspetto di Guild Wars 2. Continueranno con l’iterazione delle elite skill, ma vogliono enfatizzate veramente l’elemento del tempo. L’elemento del tempo (la ricarica) viene usato ad un grado minore per concentrare l’attenzione del giocatore sulle scelte disponibili di skill per le skill delle armi e di utilità, ma per le elite che cambiano drasticamente il passo del combattimento verrà mantenuta una ricarica più lunga.<br />
Per quanto riguarda le elite skill e i dungeon, le elite skill sono di solito usate più come skill da piano B, alternative se non c’è altro, piuttosto che skill su cui affidarsi da principio. Peters ha detto che con il suo elementalista, non usa Tornado a meno che non ce ne sia veramente, ma veramente, bisogno. Poi tutto quello che potrebbe fare è ritardare l’inevitabile. Comunque, quando il boss evoca inaspettatamente un branco di altri tipacci, usare Tornado dà al gruppo più tempo per reagire al cambiamento. Tuttavia, ha detto Cartwright, stanno ancora sperimentando le elite skill nei dungeon per assicurarsi che usare le elite in quelle instance sia divertente.<br />
Mentre altra gente (forse gli Zombies di Seattle) grattava alla porta della stanza, ho fatto l’ultima domanda sulla quantità di skill per professione all’uscita iniziale di Guild Wars 2.<strong> Peters ha detto che ci saranno circa 200 skill di utilità in tutto. Ogni professione avrà circa 20 skill di utilità in aggiunta a quelle razziali. Ci sono 4-5 skill di cura e 4-8 elite per professione</strong>. <strong>Tutto questo oltre alle skill delle armi, e le skill che cambiano all&#8217;uso come le skill dei minion del necromante. Stanno ancora decidendo quante skill saranno lanciate con il gioco, ma mi hanno assicurato che ce ne saranno in abbondanza.<br />
</strong>Come parole finali, Peters ha voluto far passare che sia i ranger che i warrior con il longbow andavano bene. Kerstein ha poi detto che tutti i designer leggono i forum.<br />
Grazie ancora a Isaiah Cartwright, Jon Peters, Martin Kerstein, e  Regina Buenaobra  per aver parlato con Kill Ten Rats. Non sarà certamente tutto perfettamente chiaro finché non ci giochiamo, ma spero che questa intervista abbia gettato un po’ di luce sulla progettazione dell&#8217;energia e delle skill in Guild Wars 2.</p>
<p>Ho tirato fuori la “pungente parola” (ndt, fa un gioco di parole intraducibile letteralmente, con word, parola, e sword, spada), “spike”, “punta”, in rapporto alle elite skill. Lo spike è fondamentalmente un attacco mirato concentrato in un lasso di tempo ridotto, nel quale, se il team opposto non riesce a reagire in quel breve periodo di tempo, l’avversario che si prende tutti i colpi muore. Peters ha detto che in Guild Wars 2 dove ogni giocatore può resuscitare ogni personaggio, dove ci sono stati di abbattimento, e un’abbondanza di modi per salvarsi (invece di affidarci all’Infuse Health, Infondi Salute, di un altro monk), il gioco è molto più bilanciato rispetto allo spike.</p>
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		<title>Dungeon rivelati da PCGamer eccovi i primi due!</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Oct 2010 17:46:34 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[In questo esclusivo articolo PCGamer.com rivela i primi dungeon di Guild Wars 2, buona lettura e grazie a MarmottaMarina per la traduzione! Come continuazione della nostra anteprima di Guild Wars...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="msg_30970" style="text-align: left;">In questo esclusivo articolo <a href="http://www.pcgamer.com/2010/10/19/guild-wars-2-exclusive-dungeon-reveals/" target="_blank"><strong>PCGamer.com</strong></a> rivela i primi dungeon di Guild Wars 2, buona lettura e grazie a <strong>MarmottaMarina</strong> per la traduzione!</div>
<p>Come continuazione della nostra anteprima di Guild Wars 2 in 5 parti, oggi sonderemo le profondità dei primi dungeon mai rivelati per Guild Wars 2 – come funzionano, che tipo di loot otterrete, e persino i volti familiari che tornano da Guild Wars con i quali dovrete combattere. I demoni della grotta di ArenaNet sono stati abbastanza gentili da farti dare un’occhiata a tutto quello che hanno in serbo per noi in queste trappole mortali sotterranee, e anche per presentarci ai celebri avventurieri che ci apriranno la strada.</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_2051" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/dungeon4-590x331.jpg"><img class="size-medium wp-image-2051 " title="dungeon4-590x331" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/dungeon4-590x331-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Il dungeon meglio arredato che mai avrete il piacere di saccheggiare!</p></div>
<p>La prima volta che entrate in un dungeon (sarà disponibile un nuovo dungeon più o meno ogni 10 livelli, con dungeon aggiuntivi a fine gioco), entrerete nella sua Story Mode, Modalità Storia, che si incentra su uno o più membri della famosa <strong>gilda di ventura Destiny’s Edge</strong>, Lama del Destino (che presenteremo dettagliatamente nel post di domani), composta da Caithe, una Sylvari allineata alla natura alla ricerca della verità, Rytlock, uno spietato e astuto comandante Charr, Logan, un leale e virtuoso difensore del trono Serafino, Eir, una tattica Norn errante che si affida all’introspezione delle menti dei suoi nemici, e Zojja, un’inventrice arrogante e spaccona. Sono un gruppo molto bizzarro, ma i loro diversi punti di forza e storie personali hanno fatto sì che essi abbiano sempre avuto i mezzi e l’esperienza di sconfiggere qualsiasi cosa sul loro cammino. Per qualche ignota ragione, questo gruppo leggendario si è sciolto, e il vostro compito è di rimetterlo insieme.</p>
<p>Meno male che non dovrete metterli tutti a sedere a parlare dei loro sentimenti – i dungeon riguardano il combattimento (anche uno che inizia come una festa in una casa rapidamente si volge al combattimento). La prima volta che giocate un dungeon, lo giocherete in Story Mode, dove uno o due membri della Destiny’s Edge compariranno come PNG amici per portare avanti la storia. Queste storie saranno separate dalla storia personale del vostro persoanggio, anche se giocate come vostro personaggio in entrambe.</p>
<p>Finire un dungeon in Story Mode sbloccherà l’Explorable Mode, Modalità Esplorazione, che racconta varie storie successive nella stessa area, non collegate alla Destiny’s Edge. Questa modalità è voluta come estremamente ripetibile, e anche se non sono a caso, avremo percorsi multipli che faranno apparire scenari e nemici diversi. Il Lead Content Designer Johanson mi ha detto “<strong>Non vogliamo che i giocatori entrino in uno schema dove possono facilmente predire cosa sta per succedere. Vogliamo che sia sempre una sorpresa nuova e fresca per i giocatori</strong>”. A questo fine, ci saranno per i giocatori un sacco di eventi segreti da scoprire nascosti nei dungeon.</p>
<p><strong>Entriamo nello specifico</strong></p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_2052" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Furnace16-590x398.jpg"><img class="size-medium wp-image-2052 " title="Furnace16-590x398" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Furnace16-590x398-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a><p class="wp-caption-text">Uno dei dungeon riguarda degli enormi mostri meccanici</p></div>
<p>Questo è bello in teoria, ma come funziona in pratica? Diamo un’occhiata a Sorrow’s Embrace, la Stretta del Dolore, un dungeon livello 60-70 svelato qui per la prima volta. Sorrow’s Embrace è la tana dei Dredge, Dragatori, una razza simile alle talpe che una volta era schiava dei Nani, ma che adesso è libera. In Story Mode, scoprite che i capi dei Dragatori hanno tradito la loro gente e vendendola come schiavi ai Serafini, e combatterete per cui gli schiavisti. Nell’Explorable Mode, aiutate i lavoratori Dragatori nella rivolta contro i loro leader corrotti. Ci piace molto come questa preparazione faccia sentire consequenziali le vostre azioni in Story Mode. Il grande boss cattivo che avete scacciato non è qui per la seconda volta – state affrontando le conseguenze delle azioni che avete fatto in Story Mode.</p>
<p>Siete da soli in Explorable Mode, però – gli eroi di Destiny’s Edge giocano ruoli chiave solo in Story Mode e i PNG arruolabili come scagnozzi dei dungeon di Guild Wars non torneranno nel sequel. Comunque, gli sviluppatori mi hanno assicurato che sarà più facile che mai trovare giocatori con cui fare gruppo.</p>
<p><strong>Chi chiamerete?  (ndt, Ghostbusters!) </strong></p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Ascalon-Catacombs1-590x440.jpg"><img class="size-medium wp-image-2053 alignnone" title="Ascalon-Catacombs1-590x440" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Ascalon-Catacombs1-590x440-300x223.jpg" alt="" width="300" height="223" /></a></p>
<p><strong> </strong>Un dungeon avrà alcune facce familiari per i giocatori incalliti di Guild Wars. <strong>Intorno al livello 30, potrete entrare nella Catacombe di Ascalon (foto sopra)</strong>. Gli spiriti là sono senza posa, quindi il comandante Charr e il membro della Destiny’s Edge Rytlock guidano il party per rimetterli tranquilli a forza di picchiarli. Ma potreste riconoscere alcuni degli spiriti più potenti come i fantasmi degli allenatori delle  professioni del primo gioco. Il Mestro Esploratore Nente può teleportarsi e tirare ondate di frecce che coprono parte della stanza, costringendovi a nascondervi dietro gli oggetti dell’ambientazione. Il Maestro Guerriero Grast spacca giocatori e quello che ha intorno con il suo martello fuori misura, mezzo-spettrale, e potete raccogliere i pezzi di roccia che frantuma per rilanciarglieli addosso. Infine, c’è il Maestro Negromante Munne e il boss del dungeon, Re Adelbern.</p>
<p><strong> </strong><strong>Qualcosa per l’impegno</strong></p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_2055" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Elemental-590x320.jpg"><img class="size-medium wp-image-2055 " title="Elemental-590x320" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Elemental-590x320-300x162.jpg" alt="" width="300" height="162" /></a><p class="wp-caption-text">Le forze elementali giocheranno un ruolo rilevante in Gw2!</p></div>
<p>ArenaNet va ancora controcorrente quando si tratta delle ricompense dei dungeon: ogni volta che finite un dungeon, avete la garanzia di ottenere un pezzo di armatura per la vostra classe attraverso un sistema a gettoni. Gli sviluppatori non vogliono costringere i giocatori a fare dungeon se non vogliono (i dungeon sono pensati per i giocatori che vogliono il brivido di “superare contenuti difficili con il lavoro di squadra”, secondo Johanson). Così, mentre i set dei dungeon saranno fantastici – poiché ogni dungeon offre un completo abbinato per ogni tipo d’armatura con un tema legato a quel particolare dungeon – le stat saranno equivalenti a quelle delle armatura di uguale livello ottenuti in altri modi nel gioco, come eventi nel mondo, storia personale, PvP e mini-game.</p>
<p>Mentre giocavo, ho constatato che un giusto equilibrio di tutti i tipi diversi di contenuto arrivava naturalmente. Una quest di storia personale mi ha mandato a un castello nel mondo esterno, che ho trovato sotto assedio dai Centauri come parte di un evento nel mondo. Quindi qualche altro giocatore nell’area e io ci siamo conosciuti durante una bella strage di uomini-cavallo prima di riunirci e fare avventure insieme per un po’. Mi piace la facilità e la convenienza di fare gruppo con altri amici e fare amicizia, ma non siete obbligati – Guild Wars 2 sembra abbia un gameplay avvincente e gratificante per tutti i diversi tipi di giocatori, dal lupo solitario al maniaco di raid.</p>
<p><a href="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Centaur-Fight-590x336.jpg"><img class="size-medium wp-image-2050 alignnone" title="Centaur-Fight-590x336" src="http://www.gw2italia.it/wp-content/uploads/2010/10/Centaur-Fight-590x336-300x170.jpg" alt="" width="300" height="170" /></a></p>
<p>Un’immagine divisa in altre 4 piccole immagini mostra come si è svolto esattamente l’evento esterno:  1. Proteggo i civili nella fortezza. 2. I Centauri vengono cacciati dalla fortezza verso il loro accampamento 3. si raggruppano di nuovo e combattono, ma io e altri che passavano di lì li incalziamo. 4. Evocano un gigantesco dio elementale. 5. Ci facciamo la pipì addosso.</p>
<p>Abbiamo provato, davvero, ma semplicemente era troppo da mettere in soli due post. Domani continueremo questa serie in 3 parti con le informazioni che non siamo riusciti a far stare nella storia di copertina, a seguire un posto che contiene l’artwork che non siamo riusciti a farci stare e un annuncio a sorpresa che proprio non vi aspettavate.</p>
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		<title>Core Gameplay, da Ten Ton Hammer</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Sep 2010 09:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MarmottaMarina</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ecco le risposte alle domande sul gameplay della community di Ten Ton Hammer a a Izzy Cartwright, Game Designer. Qui il testo originale. Domanda: Sappiamo che si potrà saltare in...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ecco le risposte alle domande sul gameplay della community di Ten Ton Hammer a a Izzy Cartwright, Game Designer. <a href="http://www.tentonhammer.com/gw2/features/interviews/core-gameplay" target="_new&quot;">Qui </a>il testo originale.</p>
<p><strong>Domanda: Sappiamo che si potrà saltare in Guild Wars 2, ma i giocatori potranno anche cambiare stato da correre a camminare?</strong><br />
Risposta: E’ qualcosa che vogliamo sicuramente ma come potete vedere abbiamo un sacco di roba di animazione nel gioco, e un sacco di razze e cose così. Quindi è qualcosa che vogliamo e la guarderemo per valutarla, ma non credo sia stato ancora deciso se l’avremo o no. In questo momento non è prioritaria poiché stiamo cercando di mettere a posto il combattimento e quindi vedremo dove andrà a finire.<br />
Sicuramente siamo consapevoli che è qualcosa che tutti vogliono veramente poter fare, ma alla fine diventa una questione di cosa avremo il tempo di fare.</p>
<p><strong>D: Le Alleanze torneranno in Guild Wars 2?</strong><br />
R: I nostri sistemi di gilda veramente non sono stati ancora annunciati. Ci siamo concentrati principalmente sul tirar fuori questa demo e non ci siamo proprio impegnati per metterci certe cose dentro. Probabilmente avete viso che non c’erano i party attivi, perché è veramente difficile per qualcuno saltar dentro e andare a vedere tutta questa roba.<br />
Sappiamo che è divertente fare un sacco di quelle cose, soprattutto perché il WvW PvP è una grossa parte del gioco. E’ qualcosa che valuteremo quando arriveremo a quell’aspetto del gioco, e poi potremo decidere come farlo funzionare in Guild Wars 2. Ma siamo consapevoli che era un aspetto divertente di Guild Wars e qualcosa che piace a tutti, ma non ne stiamo ancora veramente parlando quindi non vogliamo impegnarci in un senso o nell’altro.</p>
<p><strong>I mantelli personalizzabili di gilda torneranno in Guild Wars 2?</strong><br />
Penso che i mantelli fossero una parte molto importante in Guild Wars 1. Erano il pezzo più iconico, quindi penso che qualsiasi cosa faremo, dovremo catturare quell’essenza da qualche parte in Guild Wars 2. Non sono proprio sicuro se saranno mantelli o se sarà qualcos’altro. Come ho detto non è stato proprio il nostro obiettivo principale quindi è difficile per me persino parlarne, ma è sicuramente molto importante per noi catturare quell’essenza e assicurarci che, come gilda, vi preoccupiate di qualcosa visivamente.<br />
Penso proprio che cattureremo quell’essenza in un modo o nell’altro. Se sono mantelli o qualcos’altro, non sono certo.</p>
<p><strong>Cappellini da party personalizzabili forse?</strong><br />
*ride* Sicuramente sarà difficile che sia qualcos’altro, sono sicuro. I mantelli hanno un posto speciale nel nostro cuore proprio come per i fans. Come ogni cosa, stiamo guardando per valutare le cose ed assicurarci che tutto quello che facciamo sia la cosa giusta per il gioco.</p>
<p><strong>Ci saranno posti dove si può cadere e morire? O danno da caduta in generale?</strong><br />
Si può morire cadendo! Voglio dire, siamo abbastanza liberali su questo. Sappiamo che saltare è una cosa nuova ed è divertente saltare per il mondo e saltare dalle cose, ma se saltare da qualcosa di veramente alto, morirete. Ma dovrà essere qualcosa di veramente alto.</p>
<p><strong>Quale sarà la dimensione massima del party in Guild Wars 2?</strong><br />
Cinque giocatori sarà la dimensione massima del gruppo. E’ un numero un po’ più basso rispetto a Guild Wars 1, e lo abbiamo fatto per una serie di ragioni diverse. Principalmente volevamo rendere più facile ai gruppi di riunirsi. Non abbiamo guaritori dedicati o quel genere di cose, quindi è molto più facile prendere una qualsiasi combinazione di personaggi e buttarli dentro insieme.<br />
Ci sono molte più cose che ogni personaggio può fare, e ci sono un sacco di combo intra-professionali e cose del genere. Questo dà molte possibilità diverse, e quindi la dimensione del nostro gruppo è un pochino più piccola stavolta.</p>
<p><strong>Ci saranno parti del gioco o tipi di contenuto che espandono quella dimensione di base del gruppo?</strong><br />
Ci stiamo ancora lavorando quindi non sono sicuro al 100%. Ma ci sono cose come il PvP fra mondi in cui un numero più alto di persone può fare cose.</p>
<p><strong>Quanti slot di personaggi per account pensate di dare ai giocatori? Ad esempio, ci sono 8 professioni uniche nel gioco, quindi pensate di dare quel numero di slot per permettere ai giocatori di sperimentare ognuna di esse?</strong><br />
Di nuovo, non sono totalmente sicuro, ma non riesco a immaginare che non venga fatta questo tipo di cosa. Il nostro gioco ha molto potenziale di rigiocabilità. Ho fatto 3 o 4 personaggi umani diversi, e tutti hanno avuto storie diverse. Quindi sono sicuro che faremo qualcosa di simile. E’ sicuramente qualcosa che abbiamo amato fare in Guild Wars 1 e siamo felici di dare alle persone la libertà di creare personaggi multipli.</p>
<p><strong>Nel contenuto subacqueo, le nostre azioni sono influenzate dall’ambiente acquatico (l’effetto della resistenza dell’acqua nel combattimento o l’effetto di alcuni incantesimi potenziato (acqua) o diminuito (fuoco) ecc.) o sarà la stessa cosa che sulla terra?</strong><br />
Stiamo ancora lavorando sui dettagli, ed è una delle grosse cose sui cui sto lavorando proprio adesso e il mio team è molto impegnato su questo. A questo punto non posso veramente dire molto, perchè stiamo ancora lavorando su come funzionerà esattamento il tutto.</p>
<p><strong>Direste che c’è una discreta quantità di contenuti subacquei nel gioco in totale? Immagino che alcune aree come ad esempio lungo la costa vicino all’Arco del Leone potrebbero essere una buona ragione per l’esistenza di contenuti subacquei piuttosto che metterli in un lago a caso buttato qua e là.</strong><br />
Penso che la nostra filosofia sia che se il gioco sott’acqua è super divertente ed interessante e riusciamo a renderlo potente, allora ne avremo un bel po’. Tutti questi tipi di dettagli sono una delle cose grosse sui cui stiamo lavorando adesso.</p>
<p><strong>Cosa è successo ai Tengu? Li vedremo in Guild Wars 2?</strong><br />
Sono sicuro che come tutte le cose e le razze in Guild Wars 2, 250 anni sono un sacco di storia e Jeff Grubb e gli altri ragazzi probabilmente hanno fatto qualcosa con loro, ma non so esattamente cosa potrebbe essere.</p>
<p><strong>Potrebbe essere troppo presto per discuterne in dettaglio, ma come funzionerà la struttura dei server in Guild Wars 2? Nel primo gioco, a causa della natura istanziata del mondo era facile implementare l’idea di aggiungere semplicemente distretti aggiuntivi a una zona mentre aumentava il numero di giocatori loggati. Qual è il vostro approccio in Guild Wars 2 con il mondo più aperto e persistente?</strong><br />
Beh, nel mondo persistente, non si può andare tutti insieme nello stesso momento a Divinity’s Reach perchè semplicemente esploderebbe. Quindi dovrà essereci una divisione di qualche tipo. Non sono proprio sicuro della struttura esatta nel senso se ci saranno server o altre cose. Avremo una struttura a server per il WvW, quindi probabilmente anche il resto sarà sulla stessa linea ma stiamo ancora decidendo gli esatti dettagli.<br />
Sarà diverso da com’era in Guild Wars 1, perchè le cose in un mondo persistente si devono maneggiare in maniera un po’ diversa. Ma vogliamo sicuramente mantenere molte delle nostre principali filosofie di una communità molto vicina, cosi staremo a vedere come sarà gestita la cosa.</p>
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		<title>Intervista dal PAX 2010 sul Gameplay a Jeff Grubb, Matthew Moore, Martin Kerstein e Mike Zadorojny</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 07:38:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MarmottaMarina</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dal forum di GuildWars 2 Guru, le risposte alle domande della community. Le cifre per gli HP, l’energia e il danno sono cambiate molto da GW1 a GW2. Potete dirci...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dal forum di GuildWars 2 Guru, le <a href="http://www.guildwars2guru.com/forum/community-q-from-pax-gameplay-t8154.html" target="_new">risposte alle domande</a> della community.</p>
<p><strong>Le cifre per gli HP, l’energia e il danno sono cambiate molto da GW1 a GW2. Potete dirci qualcosa sul perché del cambiamento? </strong><br />
Beh, la risposta facile sarebbe che sono cambiate perché il level cap è aumentato, ma le cifre sono anche qualcosa che stiamo ancora guardando. In parte il motivo è anche che stiamo cambiando il modo in cui funziona il gioco. Un sacco di volte, i giocatori giudicano la difficoltà di un incontro chiedendosi “Ok, quante volte sei morto?”. In GW2, non vogliamo che la morte sia l’elemento essenziale.<br />
<strong>Le descrizioni delle skill mostrano eventualmente le cifre relative al danno e alle cure?</strong><br />
Per quanto ne so non è stata ancora presa una decisione definitiva a tal proposito, perchè vogliamo veramente renderlo molto visivo. Vogliamo rendere lampante cosa vi sta accadendo, quanto gravemente siete ferito in base a quanto vanno giù i vostri HP. Quindi, no, nessuna decisione finale.<br />
<strong>Le skill elite avranno tutte un cooldown di 720 secondi? O esso varierà secondo la skill?</strong><br />
Alcune saranno più veloci e altre saranno più lente, cambierà a seconda della skill.<br />
<strong>Tutte le skill elite hanno lo stesso tempo di ricarica? È possibile scambiarle prima di un altro combattimento?</strong><br />
L’idea che abbiamo per tutte le skill d’elite e di utilità è che quando una skill è in ricarica non si può scambiarla. Stiamo ancora pensando a come farlo e a come farlo in maniera semplice. Ma l’idea è che non si può usare una skill e poi scambiarla con un’altra mentre si sta ricaricando, non vogliamo quello.<br />
<strong>Tutte le professioni potranno concentrarsi su tratti “interessanti”? O saranno tutte obbligate ad usare skill che aumentano i numeri?</strong><br />
Beh, la nostra idea è di rendere tutto interessante. Vogliamo che i giocatori possano prendere un sacco di decisioni sui traits. Stiamo cercando di fare in modo che non siano solo numeri che aumentano, ad esempio, il guerriero con l’arco lungo, ha la skill Lancia Freccia e uno dei tratti è sparare più frecce. Quindi, chiaramente, farà più danno, ma sarà anche visivamente piacevole e sarà interessante per il giocatore.<br />
<strong>Le regole per i nomi resteranno le stesse di GW1?</strong><br />
Beh, senza fare troppi giri di parole, no, perché proprio adesso potete avere personaggi con un solo nome.<br />
<strong>Ci saranno altre domande biografiche oltre a quelle mostrate nella demo?</strong><br />
Sicuramente. Ogni razza avrà il proprio set di domande biografiche. Ci saranno domande diverse anche a seconda della professione.<br />
<strong>Fino a che punto si possono controllare i rapporti con i PNG coinvolti nella propria storia personale?</strong><br />
Fino al punto che alcuni si possono lasciar morire mentre altri saranno sempre vivi e altri saranno sempre morti. Potete anche irritare talmente tanto un PNG da non recuperare più il suo benvolere per il resto del gioco.<br />
<strong>Per quanto riguarda il bilanciamento della difficoltà degli eventi dinamici suella base dei partecipanti, come si modificherà quando i giocatori vi si uniscono o li lasciano?</strong><br />
Piuttosto velocemente. Cambia piuttosto velocemente. Se è un evento a ondate successive, allora la modifica avverrà fra un’ondata e l’altra. Se è un evento di raccolta, allora saranno solo un paio di secondi, è molto veloce.<br />
<strong>La disconnessione dal server influenzerà immediatamente la barra della partecipazione all’evento? Sarò al sicuro mentre mi riconnetto?</strong><br />
Cerchiamo costantemente di ridurre gli inconvenienti al minimo. Vogliamo che giochiate per divertirvi e che non vi preoccupiate di situazioni del genere.<br />
<strong>Ci saranno eventi dinamici nelle capitali?</strong><br />
Beh, ci sono gli “actives”, non sono sicuro che siano chiamati eventi dinamici ma ce ne sono in abbondanza per aiutare a far sentire viva la città. Mentre sviluppiamo il gioco, se ci accorgeremo che dovrebbero eventi più impegnati nelle città, allora riconsideremo la cosa.<br />
<strong>Ogni zona di partenza avrà un boss da combattere alla fine?</strong><br />
Ogni sezione di partenza sarà veramente forte. Sarà fantastico entrare nel gioco. Non consisterà soltanto nel ricevere semplici compiti da eseguire.<br />
<strong>Potremo incontrare personaggi da “I Fantasmi di Ascalon” nel gioco?</strong><br />
Certamente. Alcuni sono già in quel mondo, in realtà.</p>
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		<title>Demo GamesCom 2010: Video Gameplay da Multiplayer.it</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 21:50:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Berjas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eccovi il primo video non ufficiale sul gameplay di Gw2, Multiplayer.it ha provato la demo e ci mostra 5 minuti poco più di gioco con un Guerriero Charr lv 47,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccovi il primo video non ufficiale sul gameplay di Gw2, Multiplayer.it ha provato la demo e ci mostra 5 minuti poco più di gioco con un Guerriero Charr lv 47, nella locazione avanzata della demo di Gw2, durante la demo si notano molte cose interessanti, fra cui balzano a una prima visione all&#8217;occhio l&#8217;uso di un cannone della fortezza <strong>Steeleye Span dei Charr </strong>come arma ambientale, il rianimare un compagno caduto, il carimento di una nuova locazione e  lo spostamento del personaggio sui waypoint della mappa,  eccovi il <a href="http://multiplayer.it/video/guild-wars-2-per-pc/guild-wars-2-gameplay-gamescom-2010.hi/" target="_new">Link al video su Multiplayer.it</a>. Buona Visione</p>
<p><strong>Edit:</strong></p>
<p><strong>Martin</strong> dice sul forum di Guru che il primo video postato da multiplayer.it era semplicemente una prova tecnica di funzionamento del video e dell&#8217;audio,  il personaggio che controllavano era in modalità invisibile ed era immortale, per quello i mostri non lo &#8220;vedevano&#8221; e rimanevano fermi,  il tutto era per permettere il testing prima della Demo!</p>
<p>Da Oggi si vedranno i primi video di gameplay vero, senza la magia degli sviluppatori!</p>
<p>Fonte:<br />
<a href="http://www.guildwars2guru.com/forum/this-gamescom-compilation-information-streaming-t6651.html">http://www.guildwars2guru.com/forum/this-gamescom-compilation-information-streaming-t6651.html</a></p>
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		<title>Intervista su GW2, di Univers Virtuels</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 09:09:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MarmottaMarina</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Ecco la traduzione, qui <a href="http://gw2.univers-virtuels.net/article/2307/Interview-GW2-Univers-Virtuels.html" target="_new">l&#8217;intervista originale di Univers Virtuels</a>.</p>
<p>Il Lead Designer di Guild Wars 2 Eric Flannum, il Game Designer Jeff Grubb e il Global Brand Director Chris Lye rispondono ad alcune delle numerose domande dei nostri fan francesi. Buon divertimento!</p>
<p><strong>Gameplay</strong></p>
<p>Univers Virtuels: Guild Wars era carico di grandi innovazioni nel gameplay. Sappiamo già che GW2 ne preserverà alcune, come il teletrasporto veloce fra i posti e la possibilità di far vedere il proprio bersaglio al party. Cosa ci dite delle altre, come la possibilità di tracciare strategie sulla minimappa, o il fatto che i giocatori potessero cambiare il testo dalla loro lingua all’inglese solo premendo CTRL? Manterrete queste funzionalità in GW2, e avete pensato a delle nuove?</p>
<p>Eric: Anche se non stiamo parlando ancora di elementi molto specifici del client di Guild Wars 2, possiamo confermare che i giocatori potranno disegnare e cliccare sulla mappa come facevano in Guild Wars. Solo i membri del party potranno vederlo. Sicuramente supporteremo il cambio di lingua al volo, ma i dettagli non sono stati ancora decisi.</p>
<p>UV: Quanto tempo ci vorrà ai giocatori di razze diverse per poter giocare insieme? Gli amici che vogliono godersi insieme il gioco dovrebbero scegliere la stessa razza?</p>
<p>Eric: Dopo un breve tutorial, i giocatori potranno raggiungere gli amici usando un cancello asura per viaggiare in qualsiasi delle maggiori città razziali. In quel modo, sarà facile e comodo per chiunque giocare con i propri amici, di qualunque razza siano.</p>
<p><strong>Catene</strong></p>
<p>UV: Ogni professione avrà le proprie catene? Se sì, potete farci un esempio della catena dell’Elementalista?</p>
<p>Eric: Non tutte le professioni hanno abilità a catena come il guerriero. L’elementalista, ad esempio , non ne ha nessuna al momento.</p>
<p><strong>Armi ambientali</strong></p>
<p>UV: Armi ambientali ha un suono fantastico. Avete annunciato che le meccaniche di alcune professioni sono state costruite pensando a queste armi. Come bilanciate il tempo di spawn delle armi ambientali – considerando il fatto che alcune professioni ne possono creare alcune – in modo che ogni giocatore in un’area possa avere la possibilità di raccoglierne una ma non troppo facilmente, in modo da non farci sentire come se stessimo usandole sempre?</p>
<p>Eric: Le armi ambientali portano nuove e interessanti abilità al giocatore, su base temporanea. Come suggerisce il nome, sono basate sull’ambiente circostante, quindi in un certo senso guardiamo ogni ambiente e ci chiediamo, “Un ramo cadrebbe da questo albero in modo che il giocatore possa usarlo? E un pezzo di roccia in questo luogo preciso, sembra una buona idea?”. Se la risposta è sì, ci chiediamo cosa ci potrebbe fare il giocatore e se la cosa sarebbe interessante da un punto di vista del gameplay a questo punto della sua avventura. Considerando che molte di queste armi ambientali possono essere distrutte, il giocatore torna presto ad usare le proprie armi.</p>
<p>UV: Le armi ambientali possono essere usate più di una volta? Se tiro un sasso a un nemico, posso andare a raccoglierlo e riusarlo?</p>
<p>Eric: No, non si possono usare più volte. Una volta usate, sono rotte. E’ simile alla vita reale: una volta lanciato, il sasso probabilmente si spacca e non serve più a molto.</p>
<p>UV: I mostri possono usare le proprie armi ambientali? O persino usare le stesse dei giocatori, e quindi raccoglierle prima che lo facciamo noi?</p>
<p>Eric: In alcuni casi, possono. Ad esempio, un jotun può lanciare la sua spada a un giocatore il che crea una «spada jotun » come arma ambientale. Il jotun cercherà di riprendersi la sua spada, ma un giocatore potrebbe arrivarci prima e usarla.</p>
<p><strong>Abilità</strong></p>
<p>UV: Sappiamo già che le abilità di razza saranno meno potenti della loro controparte di classe. Non è un rischio dato che i giocatori tendono a massimizzare o persino specializzare i loro personaggi? O le avete pensate come da usare principalmente in solo?</p>
<p>Eric: Non è un rischio nel senso che le builds fatte usando abilità di razza sono molto giocabili lo stesso. Mentre usare le abilità di razza può costarti una certa quantità di efficienza o potere, ti porta anche alcune capacità che possono modificare il gameplay a tuo vantaggio. Speriamo certamente che i giocatori proveranno le abilità di razza e che queste abilità aiuteranno a creare un certo senso di immersione nella cultura della razza.</p>
<p>UV: Potete spiegarci le differenze principali fra le grida e gli stendardi (ndt, shouts and banners in originale) del guerriero? Sembrano entrambi dare buff/debuff ed avere effetto ad area.</p>
<p>Eric: Quando un guerriero porta uno stendardo, esso agisce come un oggetto nella mano secondaria che può essere portato in giro e piantato nel terreno. Può anche raccoglierlo, usare alcune abilità mentre lo porta, e piantarlo da un’altra parte per offrire un vantaggio ai propri alleati. Il buff offerto dallo stendardo è permanente (beh, finchè non viene distrutto dal nemico). Le grida, invece, hanno effetto sugli alleati per un tempo determinato dopo che il grido è stato usato.</p>
<p>UV: Deep Wound (ndt, ferita profonda)  non esiste più. Qual è il nuovo effetto di Eviscerate (ndt, eviscerare)?</p>
<p>Eric: La nuova abilità Eviscerate in Guild Wars 2 arreca un danno notevole. Al momento non infligge nessuna condizione particolare.</p>
<p>UV: All’inizio del video di Eviscerate, il guerriero tira un’ascia al nemico. Che abilità è?</p>
<p>Eric: Un’abilità del guerriero che si chiama stranamente « Throw Axe » (ndt, tira l’ascia!)!</p>
<p><strong>Condizioni</strong></p>
<p>UV: Come funzionano le condizioni cumulabili? Sono combinate in una condizione più grossa, il che significa che possono essere rimosse tutte insieme attraverso un’abilità di rimozione condizione, o dobbiamo rimuoverle separatamente?</p>
<p>Eric: Le condizioni sono al momento rimosse come un insieme. Se avete bleeding 5 volte, una skill rimuovi condizione che ne rimuove uno status, li rimuoverà tutti poichè rimuove tutto il cumulo.</p>
<p><strong>PvE</strong></p>
<p>UV: La scoperta perpetua dei contenuti del gioco sembra essere uno dei vostri maggiori obiettivi. Eventi dinamici, una città di partenza diversa per ogni razza giocabile, una storia personale con scelte reali che daranno ai giocatori un’eccitante e fresca esperienza di gioco per ogni nuovo personaggio. E per quanto riguarda i contenuti endgame? Anche i dungeons saranno una nuova esperienza ogni volta, con contenuto generato a caso, percorsi diversi da scegliere, o modi diversi di superare gli ostacoli?</p>
<p>Eric: Non dirò molto perchè non siamo ancora pronti per parlare dell’endgame, ma posso dirvi che abbiamo una serie di idee veramente interessanti che senza dubbio renderanno l’endgame un’esperienza orginale e divertente per molti giocatori. Controllate il sito di Guild Wars 2 e il blog di ArenaNet per maggiori informazioni quando sarà il momento.</p>
<p><strong>PvP</strong></p>
<p>UV: Avete annunciato piuttosto presto che volete una chiara separazione fra PvE e PvP. D’altro canto, non è più possible creare un personaggio solo PvP. Se questo è comprensibile per il PvP sbilanciato – Mondo contro Mondo – non sarà un problema per i rerolls nel PvP bilanciato? Se il mio party/gilda ha bisogno di un elementalista, quanto tempo mi ci vorrà per creare un nuovo personaggio e avere accesso al PvP bilanciato?</p>
<p>Eric: Sarà facile come scorrere gli schermi di creazione del personaggio, finire nella zona di partenza e poi cambiare in PvP mode. Avrete quindi bisogno di equipaggiare il personaggio e creare la vostra build selezionando abilità e traits, un’esperienza con la quale i giocatori di Guild Wars hanno già familiarità.</p>
<p>UV: Tre servers saranno in guerra ogni settimana a rotazione predefinita. I giocatori che non appartengono ai servers interessati, potranno comunque combattere nelle Mists, senza ricompensa naturalmente?</p>
<p>Eric: Un match Mondo vs Mondo in realtà ha a che fare con tre vasti gruppi di giocatori che si combattono perseguendo una varietà di obiettivi, in modo che il proprio mondo possa ottenere certi vantaggi. Ogni server è coinvolto in un match Mondo vs Mondo nelle Mists e i giocatori possono giocare solo per il server al quale appartengono al momento. Poichè ogni server è sempre coinvolto in uno scontro WvW (ndt, WorldvWorld, Mondo versus Mondo) di qualche tipo, dobbiamo permettere ai giocatori di trasferire i server durante un match WvW. Comunque, dato che non sarebbbe giusto permettere a persone di altri mondi di influenzare l’equilibrio della battaglia muovendosi costantemente fra i servers, imporremo alcune restrizioni per un breve periodo di tempo ai giocatori che cambiano server.</p>
<p><strong>Le storie e la cultura tradizionali</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>UV: Il Drago del Profondo è probabilmente il più enigmatico di tutti. Non ne sappiamo molto. Come si chiama? E’ affamato di potere come gli altri?</p>
<p>Jeff: Il Drago del Mare Profondo (ndt, The Deep Sea Dragon in originale) ha attratto molta attenzione sui forum principalmente perchè non vi abbiamo fatto veramente riferimento dal “Movimento del Mondo”. L’esistenza del Drago del Mare Profondo non è ben nota al Tyriano medio (per il quale i draghi possono essere leggende o minacce distanti). L’esatta natura del Drago del Mare Profondo non è stata tuttora rivelata, e i suoi poteri sono diversi dagli altri draghi come i Draghi Antichi sono diversi l’uno dall’altro. Ma esso condivide con i suoi simili il desiderio di consumare, contaminare e distruggere.</p>
<p><strong>Modello commerciale</strong></p>
<p>UV: La differenza maggiore fra il modello commerciale di GW1 e GW2 è che in GW2 il negozio ingame esisterà fin dall’inizio. Lo avete considerato mentre sviluppavate il gioco? I giocatori potranno comprare oggetti speciali che creano situazioni di squilibrio fra personaggi, come pozioni che aumentano xp o cose del genere?</p>
<p>Chris: Abbiamo detto molto chiaramente dall’inizio che Guild Wars 2 si atterrà al modello senza-fee-di-sottoscrizione del Guild Wars originale. Proprio come abbiamo microtransazioni in Guild Wars, ne avremo di simili in Guild Wars 2. Forniremo altri dettagli sull’argomento in futuro.</p>
<p><strong>Guild Wars Books</strong></p>
<p>UV: I tre libri che riempiono il vuoto temporale fra GW1 e il suo seguito dovrebbero uscire prima dell’uscita di Guild Wars 2. Sarete capaci di rispettare tale scadenza considerando che il primo tomo uscirà a breve?</p>
<p>Jeff: Siamo in linea con le scadenze finora. Abbiamo appena fatto uscire “I Fantasmi di Ascalon” il 27 luglio e le reazioni sono state molto positive finora. Questo ci rende molto felici ed eccitati, poichè stiamo lavorando sul secondo e sul terzo romanzo. J. Robert King è a buon punto con “Edge of Destiny”, il secondo romanzo della trilogia di Guild Wars, che abbiamo attualmente in programma di far uscire alla fine di quest’anno, e stiamo finalizzando le discussioni sul terzo romanzo.</p>
<p>UV: Se la trilogia è un successo commerciale, prenderete in considerazione di scrivere altri libri sull’universo di Guild Wars?</p>
<p>Jeff: Assolutamente! Una delle forze di ArenaNet è sempre stata la nostra sensibilità verso i nostri fans – se ci dimostrano il loro amore usufruendo delle nostre storie in questo formato, scriveremo certamente altri libri.</p>
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