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Dal forum di GuildWars 2 Guru, le risposte alle domande della community.

Le cifre per gli HP, l’energia e il danno sono cambiate molto da GW1 a GW2. Potete dirci qualcosa sul perché del cambiamento?
Beh, la risposta facile sarebbe che sono cambiate perché il level cap è aumentato, ma le cifre sono anche qualcosa che stiamo ancora guardando. In parte il motivo è anche che stiamo cambiando il modo in cui funziona il gioco. Un sacco di volte, i giocatori giudicano la difficoltà di un incontro chiedendosi “Ok, quante volte sei morto?”. In GW2, non vogliamo che la morte sia l’elemento essenziale.
Le descrizioni delle skill mostrano eventualmente le cifre relative al danno e alle cure?
Per quanto ne so non è stata ancora presa una decisione definitiva a tal proposito, perchè vogliamo veramente renderlo molto visivo. Vogliamo rendere lampante cosa vi sta accadendo, quanto gravemente siete ferito in base a quanto vanno giù i vostri HP. Quindi, no, nessuna decisione finale.
Le skill elite avranno tutte un cooldown di 720 secondi? O esso varierà secondo la skill?
Alcune saranno più veloci e altre saranno più lente, cambierà a seconda della skill.
Tutte le skill elite hanno lo stesso tempo di ricarica? È possibile scambiarle prima di un altro combattimento?
L’idea che abbiamo per tutte le skill d’elite e di utilità è che quando una skill è in ricarica non si può scambiarla. Stiamo ancora pensando a come farlo e a come farlo in maniera semplice. Ma l’idea è che non si può usare una skill e poi scambiarla con un’altra mentre si sta ricaricando, non vogliamo quello.
Tutte le professioni potranno concentrarsi su tratti “interessanti”? O saranno tutte obbligate ad usare skill che aumentano i numeri?
Beh, la nostra idea è di rendere tutto interessante. Vogliamo che i giocatori possano prendere un sacco di decisioni sui traits. Stiamo cercando di fare in modo che non siano solo numeri che aumentano, ad esempio, il guerriero con l’arco lungo, ha la skill Lancia Freccia e uno dei tratti è sparare più frecce. Quindi, chiaramente, farà più danno, ma sarà anche visivamente piacevole e sarà interessante per il giocatore.
Le regole per i nomi resteranno le stesse di GW1?
Beh, senza fare troppi giri di parole, no, perché proprio adesso potete avere personaggi con un solo nome.
Ci saranno altre domande biografiche oltre a quelle mostrate nella demo?
Sicuramente. Ogni razza avrà il proprio set di domande biografiche. Ci saranno domande diverse anche a seconda della professione.
Fino a che punto si possono controllare i rapporti con i PNG coinvolti nella propria storia personale?
Fino al punto che alcuni si possono lasciar morire mentre altri saranno sempre vivi e altri saranno sempre morti. Potete anche irritare talmente tanto un PNG da non recuperare più il suo benvolere per il resto del gioco.
Per quanto riguarda il bilanciamento della difficoltà degli eventi dinamici suella base dei partecipanti, come si modificherà quando i giocatori vi si uniscono o li lasciano?
Piuttosto velocemente. Cambia piuttosto velocemente. Se è un evento a ondate successive, allora la modifica avverrà fra un’ondata e l’altra. Se è un evento di raccolta, allora saranno solo un paio di secondi, è molto veloce.
La disconnessione dal server influenzerà immediatamente la barra della partecipazione all’evento? Sarò al sicuro mentre mi riconnetto?
Cerchiamo costantemente di ridurre gli inconvenienti al minimo. Vogliamo che giochiate per divertirvi e che non vi preoccupiate di situazioni del genere.
Ci saranno eventi dinamici nelle capitali?
Beh, ci sono gli “actives”, non sono sicuro che siano chiamati eventi dinamici ma ce ne sono in abbondanza per aiutare a far sentire viva la città. Mentre sviluppiamo il gioco, se ci accorgeremo che dovrebbero eventi più impegnati nelle città, allora riconsideremo la cosa.
Ogni zona di partenza avrà un boss da combattere alla fine?
Ogni sezione di partenza sarà veramente forte. Sarà fantastico entrare nel gioco. Non consisterà soltanto nel ricevere semplici compiti da eseguire.
Potremo incontrare personaggi da “I Fantasmi di Ascalon” nel gioco?
Certamente. Alcuni sono già in quel mondo, in realtà.

Dal Pax 2010, eccovi un’altra interessante novità che porta Gw2 sempre più sulla strada di un gioco rivoluzionario, oltre al supporto completo di tutto il gioco per la Grafica 3D che abbiamo già annunciato un paio di giorni fa, è in corso anche lo sviluppo di una applicazione che permetterà, ai possessori di Smartphone o di dispositivi Apple quali IPhone e IPad, di poter chattare con gli amici e i compagni di gilda presenti in game, pur rimanendo off-line, inoltre potranno visualizzare la posizione dei loro amici su una mappa di gioco e osservare le loro azioni e i loro movimenti in tempo reale! Altre funzioni attualmente in sviluppo comprendono, la possibilità di gestire la Casa d’Aste e il poter aggiungere nuovi amici, tutte queste tecnologie e innovazioni saranno completamente gratuite!

Fonti: Curse.com e hardwarecanucks.com

La scorsa settimana abbiamo scoperto il necromante, il macabro padrone di vita e di morte in Guild Wars 2. Molti di voi avevano domande su questo aggiornamento della professione classica di Guild Wars, quindi abbiamo evocato il Lead Designer Erik Flannum e il Game Designer Isaiah “Izzy” Cartwright per rispondere alle domande più comuni.

Fear, Paura

D: Fear sembra una meccanica cc sbilanciata. Potreste spiegarcela in dettaglio? Quanto spesso possiamo usarla e si può rimuovere? Ci sono alcuni tipi di nemici immuni a Fear?
Eric: Fear è una condizione e quindi si puó rimuovere con qualsiasi cosa che rimuova le condizioni. Quanto spesso si possa usare dipende interamente sull’abilità che la infligge, quidni varierà da skill a skill. I boss al momento sono immuni a Fear, ma è qualcosa in fase di continuo bilanciamento da parte nostra.
Izzy: Al momento, Fear dura da 2 a 5 secondi in PvE e 2 secondi in PvP, ma questi sono soltanto i numeri presenti e continueremo a rifinirli e bilanciarli andando avanti nel gioco.
D: Come funzionerà Fear nel PvP? Non mi piace perdere il controllo del mio personaggio, e sembra che Fear potrebbe rendere la mia esperienza di gioco frustrante e spiacevole.
Eric: Come diceva Izzy, avremo un diverso bilanciamento per le abilità nel PvE e nel PvP, quindi è molto probabile che le skill che provocano Paura funzioneranno in maniera leggermente diversa nei due tipi di gioco. La Paura è come se vi buttassero a terra o vi stordissero nel senso che essa mette fuori gioco il personaggi per un breve periodo di tempo. In un certo senso, Fear è meno potente del knockdown, perchè è una condizione e su di essa possono influire tutte le cose che influiscono sulle condizioni. Quando vi buttano a terra, invece, è uno stato che può essere influenzato solo da cose che influiscono sui knockdown.

Sudario di Morte

D: Il Necromante potrà inserire skills diverse per le abilità del Sudario di Morte?
Izzy: No, le skills del Sudario di Morte sono un set speciale di abilità, ma si possono migliorare attraverso i tratti.
D: Il danno fatto al necromante nel Sudario di Morte diminuisce la forza vitale?
Eric: Sì, quando il necromante è nello stato del Sudario di Morte, ogni danno ricevuto diminuisce la sua forza vitale.
D: Ci saranno modi per usare la forza vitale fuori dal Sudario di Morte? Se la risposta è no, avete pensato ad aggiungere alcune skill di utilità per farlo?
Izzy: Vogliamo mantenere semplici questi concetti, quindi le abilità possono solo aumentare il serbatoio totale di forza vitale.

I Minion, le creature evocate

D: L’articolo sul necromante sembra implicare che si può avere un solo minion di ogni tipo attivo, poichè evocarlo scambia la skill in una skill di minion bomber. E’ vero?
Izzy: Alcune abilità come Bone Minion, Seguaci di Ossa, ti possono dare fino a 3 creature, più due tratti usabili aggiuntivi. Si possono evocare anche un Blood Fiend, e un Bone Fiend, Demone di Sangue e di Ossa. Ricordate che non abbiamo ancora rivelato tutte le creature del necro!
Q: Se non sto combattendo e “spengo” una delle mie abilità di evocazione, perdo la creatura che avevo già evocato?
Izzy: Sì, ogni volta che si disequipaggia una skill di utilità si perdono tutti i benefici di quell’abilità – inclusi i minion.
D: Le creature evocate sono modelli legati all’incantesimo usato per evocarle (come in Guild Wars) o al tipo di cadavere da cui sono fatti rialzare?
Eric: I minion in Guild Wars 2 non sono evocati dai cadaveri, quindi il tipo di creature creata è determinate dalla skill utilizzata.
D: I minion rigenerano naturalmente la loro salute?
Eric: No, al momento no.
D: I minion hanno livelli e variano in forma e dimensioni a seconda della loro forza vitale?
Eric: Il livello della creatura evocata si basa sul livello del necromante che l’ha creata. Non cambiano a seconda della forza vitale.

I Pozzi

D: Dato che i pozzi hanno origine dal caster stesso, e non da un cadavere, lo seguono in giro e rimangono nel luogo dove è stato lanciato l’incantesimo?
Eric: In maniera molto simile agli stendardi degli incantesimi di protezione nel primo Guild Wars, i pozzi non si muovono.

Generale

Q: Pensereste a qualche finezza solo per PvE per renderlo ancora più pepato, come rendere i necromanti leggermente più potenti durante la notte che in piena luce del sole?
Eric: Non vogliamo fare niente che faccia sentire ad un giocatore come se dovesse giocare una particolare razza o professione solo in determinate circostanze, quindi non penso che faremmo quello che dici. Detto questo, abbiamo oggetti che agiscono in maniera diversa di notte e di giorno. La differenza importante è che la scelta di un oggetto è una scelta di molto più breve termine rispetto alle scelte a lungo termine della razza e della professione.
D: C’è un limite a quanti segni posso piazzare?
Eric: Quando si piazza un segno, la skill cambia in “attivare segno”. Questo vuol dire che il numero di segni che un necromante può attivare è limitato a quante skill individuali di segno porta.
D: La skill Life Siphon, Sifone della Vita, può essere mantenuta attiva tenendo premuto il bottone dell’abilità finche il nemico non muore o la propria energia si esaurisce?
Eric: Life Siphon è una skill a tempo che risucchia la vita per un breve period di tempo, e poi si ricarica. Può essere interrotta muovendosi.
D: Gli spaventosi ed oscuri effetti sonori che possiamo vedere nel video delle skill sono effetti ambientali sonori permanenti per il necromante, o sono stati usati solo per il video?
Eric: Alcuni sono stati generati per il video e altri sono nel gioco. Tentiamo ad usare i video anche come test per i suoni tuttavia, quindi è molto probabile che sentirete molti di questi suoni mentre giocate.
D: I necromanti possono scambiare le armi?
Eric: Assolutamente. Come ogni altra professione, i necromanti possono scambirsi due set di armi (che è al momento il massimo numero di set per ogni professione).
D: Leggendo “I Fantasmi di Ascalon”, mi chiedo se qualcosa che Killeen fa nel libro si manifesterà in qualche modo nel gioco, o quella era semplicemente una libera traduzione letteraria delle abilità del necromante?
Erick: Qualcosa di quello che Killeen fa nel libro sarà anche nel gioco (piuttosto accuratamente). Comunque, alcune cose che fa sono un’interpretazione piuttosto libera dell capacità necromantiche del gioco.
D: Cos’è quella skill brillante usata all’inizio del video del Life Siphon?
Izzy: Una skill chiamata Life Blast, Lampo della Vita, che è la skill numero quattro sull’oggetto del focus.
D: Avete menzionato sanguinare nell’abilità Grasping Dead, Afferrare i Morti. Come si accumula il sanguinamento in Guild Wars 2? Dura solo di più, oppure c’è una perdita aggiuntiva di vita per secondo?
Izzy: Si possono avere fino a nove sanguinare su un bersaglio e ognuno di essi fa un certo quantitativo di dps.

Qui l’intervento orginale.

Premessa:
Siamo arrivati allo stand della NC Soft di buon mattino, pochi minuti dopo l’apertura della fiera, ma non è bastato a saltare la fila di giocatori già pronti alle postazioni di gioco in attesa del proprio turno. Il demo mostrato alle fiera durava al massimo 37 minuti, se si riusciva a non morire, contrariamente terminava con la morte del personaggio. Io e Zymotic siamo riusciti a giocare ognuno per i 37 minuti totali, lei ha provato a partire con un personaggio da livello 1 (Umana Negromante) ed io ho provato il Charr di lvl 45, un Warrior.

Nei prossimi giorni pubblicheremo su Gw2Italia anche i video esclusivi dei gameplay!

Creazione del personaggio:
Si può scegliere soltanto due delle 5 razze che saranno presenti al momento della release, le razze in questione sono Umani e Charr, delle quali però nella demo proposta non si poteva modificare l’aspetto fisico, lo step della creazione del personaggio relativo a questa funzione mostrava un messaggio di lavori in corso, garantendo però che questa funzione sarà possibile al momento della release. Le classi giocabili erano le 3 presentate sino ad adesso più il Negromante, rivelato a sorpresa proprio per il GamesCom insieme alla prima demo giocabile. Ogni classe era disponibile sia per gli umani che per i Charr.
Continuando con la creazione del personaggio si arriva ad uno degli aspetti più importanti di GW2, ossia la creazione del background del proprio avatar, per la prima volta introdotto con effettivo impatto sul gameplay in un MMORPG. Scegliere infatti di avere un carattere burrascoso piuttosto che uno mite, così come scegliere di provenire dalla strada piuttosto che da una famiglia nobile influenzerà lo svolgersi del gioco, sopratutto la storia dietro alle quest o le reazioni degli NPC nei propri confronti. Provando una maga umana si poteva scegliere l’elemento più affine, il ceto sociale della famiglia ed un evento nella propria vita che rappresenta un rimpianto. Durante la creazione della negromante invece veniva chiesto con quale delle tre possibili raffigurazioni avremmo voluto dipingere la propria faccia, scegliendo tra un teschio, un wraith ed un demone. Successivamente veniva chiesto di scegliere il modo in cui il proprio personaggio affronta le avversità, scegliendo tra seguire il proprio cuore, la dignità o la ferocia.

Ed infine venivano fatte scegliere le proprie origini ed il dio che ci ha benedetto quando eravamo piccoli. Con il Charr le scelte ovviamente sono state diverse; mi è stato chiesto a che tribù volessi appartenere, che tipo di guerriero fosse mio padre, chi fosse stato il mio compagno di allenamenti tra alcuni eroi Charr disponibili e se avessi voluto indossare un elmo leggero, uno pesante o nessun elmo, nel caso della scelta che escludeva l’elmo questo sarebbe stato sostituito da dei grossi spallacci. Ho scelto gli spallacci perchè davano al mio Charr un aspetto abbastanza ignorante, che in armonia con le altre scelte fatte lo rendevano un guerriero che non ha paura di combattere e che risolve i problemi addentando gli stessi direttamente nella giugulare. Di certo gli amanti delle ambientazioni fantasy non sentiranno in GW2 l’assenza degli Orchi perchè i Charr sicuramente portano avanti egregiamente la bandiera della razza brutale e tribale di turno.
Una volta completate le scelte del background si passa alla visione di un filmato introduttivo che ci mostra la storia del proprio personaggio, mostrando diverse immagini e proponendo diversi testi proprio a seconda delle scelte appena fatte, quindi in pratica ogni personaggio avrà la propria introduzione personalizzata, assolutamente da registrare con un programmino di cattura video ingame per i più appassionati o per chi è interessato a mantenere un ricordo del proprio personaggio. All’interno del gioco sarà presente anche una sorta di diario o scheda della propria biografia che oltre a riassumere le proprie scelte fatte nella fase iniziale, andrà a completarsi man mano che nella progressione del gioco si parteciperà ad eventi o si porteranno a termine le missioni. Alla fine si avrà un racconto che sarà esattamente una storia del proprio personaggio su misura.

Interfaccia:
L’interfaccia è abbastanza pulita e lascia molto spazio per la visuale, non ci sono elementi di decoro inutili. I comandi sono quelli classici di un MMORPG che si rispetti potendoci muovere con il classico WASD ed aggiustando la camera tenendo premuto il tasto destro del mouse più il movimento dello stesso. Rispetto a GW1 è stata introdotta la possibilità di saltare, che si effettua premendo la barra spazio come nella quasi totalità degli altri titoli simili, il tasto di autorun (R) è stato riconfermato e sarà molto utile dato che dovremo spostarci molto di più rispetto al capitolo precedente, a proposito di questo posso dire che le mappe non solo non sono istanziate ma sono anche abbastanza vaste. Un’altra aggiunta sono le schivate o balzi, con un doppio colpo sul tasto corrispondente alla direzione in cui vogliamo spostarci (quindi i tasti WASD) il personaggio effettuerà un balzo o una capriola, l’animazione cambia in base alla razza, nella direzione desiderata. Questo movimento tornerà utile in combattimento per schivare effettivamente dei colpi o dei proiettili in arrivo, sicuramente una delle componenti “action” introdotte in GW2 più azzeccate. Altri tasti “di corredo” come il tab per selezionare il target più vicino o esc per abbandonare il target corrente sono stati ovviamente confermati per non essere da meno allo standard dei comandi dei classici MMORPG in circolazione, per quanto riguarda il combattimento ed il target system lo spiegherò meglio dopo nella sezione apposita. Un elemento invece originale è la possibilità di cambiare velocemente i set di abilità delle armi attive nella action bar con la lettera V. La mappa meriterebbe una spiegazione a sè, anche questo apparentemente semplice aspetto di GW2 è stato ben curato; su di essa si trovano diverse indicazioni come ad esempio la segnalazione degli NPC o dove abbiamo completato un evento dinamico, così come viene tracciato il movimento del proprio personaggio che crea una traiettoria che aiuta il giocatore a capire dove siamo già passati o no (presente già in GW1 e riconfermato). Sono presenti inoltre molte finestre, o schede se preferite, dedicate alle abilità, ai tratti ed alle caratteristiche che con la pubblicazione del demo sono state finalmente rivelate: Forza, Agilità, Intelligenza, Vitalità, Percezione e Volontà.

Gameplay:
Le differenze con il primo capitolo sono sostanziali; oltre a quelle già note come ad esempio lo svolgersi delle proprie avventure in un vero mondo persistente ed unico piuttosto che in uno frammentato in molteplici istanze, ci sono anche diverse rivoluzioni praticamente in ogni altro aspetto del gioco.
Il movimento come abbiamo detto in precedenza ha subito delle modifiche e miglioramenti, aggiungendo azioni che danno maggior risalto allo stesso in un mondo tridimensionale, teatro di continui e feroci combattimenti. Queste azioni sono appunto la possibilità di saltare o di spostarsi rapidamente nelle direzioni classiche: avanti, indietro, destra e sinistra. Se il saltare avrà effetti soltanto sul movimento, per salire ad esempio su di una roccia o oltrepassare un ostacolo, il poter balzare in una direzione invece ha un effetto sul gameplay decisamente più importante consentendo ai giocatori di poter evitare colpi o proiettili in arrivo evitandoli in tempo reale. Il sistema di combattimento di Guild Wars 2 è quindi decisamente di stampo action distaccandosi dai MMORPG con meccaniche più statiche e basati più sulla strategia che sui riflessi.

Tuttavia il sistema di target è quello classico, ponendo quindi GW2 a metà tra un vero titolo action, che solitamente non ha un target system obbligato, ed un MMORPG classico. Per quanto riguarda il gameplay delle classi, in GW2 le classi magiche potranno lanciare i propri incantesimi anche in movimento, purchè rivolti verso il bersaglio selezionato, così come anche le classi melee avranno la stessa necessitaà, non esistono autotarget che aiutano il giocatore volgendo il proprio personaggio verso la creatura da combattere nè tantomeno è possibile attaccare la stessa dandole le spalle. Il Charr warrior che ho avuto modo di giocare invece poteva sferrare attacchi a vuoto, ma non con tutte le abilità, ed in presenza di due nemici d’innanzi a lui provocava danni soltanto a quello selezionato anche se le animazioni del combattimento mostravano ampi colpi con l’ascia, soltanto alcune skill designate per il danno ad area potranno colpire più nemici contemporaneamente e non soltanto quello targettato.
Durante la mezzoretta di gioco ho anche avuto modo di passare in GW2 sono riuscito a partecipare a diversi eventi dinamici, questi ricordano molto da vicino le public quest di Warhammer online, con la differenza che il completamento o meno di uno di questi eventi condizionerà anche lo svolgersi dei successivi. L’altro evento a cui ho partecipato è stato una grande battaglia epica contro un enorme drago, il frastuono era tanto così come la maggior parte dei giocatori semplicemente attaccava il drago senza una precisa strategia e questo dopo un pò è fuggito. Alla fine di ogni evento c’è, similarmente a WAR, una sorta di valutazione della propria performance, assegnando il premio per il completamento dell’evento in base al proprio intervento e partecipazione all’azione. In GW2 non ci saranno classi in grado di curare durante il combattimento ma ogni classe potrà rianimare i compagni a terra (o anche ignorarli) usando un’apposita skill. Quando si arriva a zero punti vita, si cade in uno stato di stordimento dove bisogna sperare di essere rianimati da qualcuno entro un brevissimo tempo, questo vene rappresentato con una barra che scorre velocemente al contrario posta sopra la barra delle azioni. Durante questo stato ogni classe ha accesso a 4 particolari abilità, usabili soltanto in questa occasione, che possono servire a continuare a combattere o difendersi dalla creatura alla quale stavamo dando battaglia.

Conclusioni
Guild Wars 2 si è finalmente rivelato un pò di più con questo suo primo demo giocabile, presentato in esclusiva per il GamesCom 2010. Molti aspetti promessi del gioco non erano ovviamente disponibili ma di ciò che han deciso di mostrare funzionava tutto, non c’erano problemi o bug evidenti. Volendo essere pignoli si potrebbero fare delle semplici critiche personali ad alcuni aspetti, come ad esempio potremmo discutere sul mega evento per sconfiggere il drago, dal quale mi sarei aspettato di più. Il difetto più evidente però, a mio avviso, è stato l’aver mantenuto l’effetto “pattinamento” dei personaggi sul terreno che già era presente in GW1 e che qua in alcune occasioni si nota anche in maniera maggiore, sopratutto se giochiamo con un personaggio di razza umana. Per il resto c’è stato troppo poco tempo per provare il gioco come si deve, ma potremmo riassumere dicendo che GW2 si vuole imporre sul mercato come il prossimo MMORPG definitivo e per il momento ha tutte le carte in tavola per poterlo fare, già dalla demo si può notare l’impegno del team di ArenaNet nel realizzare un titolo completo, estremamente giocabile e di fascia alta sotto ogni aspetto. Il sistema di combattimento con elementi action in un MMORPG dallo spessore RPG così elevato e dalle meccaniche coinvolgenti sicuramente lo rendono un titolo che non solo non ha nulla da invidiare agli altri ma che fa paura all’intero mercato. Paradossalmente parte del merito di questo risultato è dovuto al fatto che GW2 stia cercando proprio di andare in direzione degli altri MMORPG anzichè prendere in considerazione troppi aspetti del suo predecessore.
L’unico vero difetto e colpa di GW2 è il non essere disponibile da subito sfruttando il netto vantaggio che ha sugli altri mmorpg presenti sul mercato.

Anche GW2Italia.it ha assistito alla presentazione a porte chiuse avvenuta al GamesCom 2010, di seguito trovate un comodo file zip con tutte le pagine della presentazione tradotta in italiano dal nostro staff, nei prossimi giorni seguirà anche la pubblicazione del filmato. Gli stessi files della trascrizione/traduzione sono anche disponibili per la lettura (senza bisogno di scaricare niente) sul nostro forum.

Clicca sull’immagine sottostante per scaricare il file!

Scarica la presentazione di Guild Wars 2 avvenuta al GamesCom 2010 in italiano!