Kristen Perry sul Sistema di Tinture in GW2

Dal  Blog di ArenaNet….

Ho pensato per mesi a come descrivervi il nuovo sistema di tinture che è stato completamente ridisegnato ed è molto più flessibile dell’originale. C’è un grosso cambiamento che sapevo avrebbe sorpreso gli accaniti delle tinture, quindi ho pensato che avrei dovuto rivelare quello per primo. Inoltre, se tutti tratteniamo il respiro all’inizio, saprò almeno che avrete il pieno di ossigeno per i vostri cervelli per leggere il resto dell’articolo.
Ecco qua: non si miscela più.
Ecco, l’ho detto. E adesso ecco perché questa è una bellissima cosa!
Niente più miscele? OMG perché??
State calmi; questa è la cosa migliore mai accaduta ai colori da tintura. Nelle demo del Gamescom e del PAX alcuni di voi hanno avuto la possibilità di giocare con il sistema di tinture (sbattendo i colori il più veloce possibile per usare al meglio il resto del tempo della demo… va bene, capisco, non l’ho presa sul personale). Avevamo in tutto 254 colori, ma per snellire l’esperienza della demo ne abbiamo resi disponibili solo 96.
E’ stato fantastico sentirvi dire che vi piaceva molto la varietà di colori e delle tonalità che abbiamo mostrato nella demo, ma per dirla tutta, persino 254 non sono abbastanza. Quindi dopo le fiere sono andata da quelle brave persone responsabili di queste cose e ho supplicato per averne altri.
Qual’è il nuovo limite? Quanti ne avessi la forza di idearne! Yup! Quando esaurirò le variazioni significative (se i toni sono troppo simili per vedere la differenza, non sono necessari), quello sarà il vostro nuovo numero. Immagino voglia dire oltre 400 colori, ma staremo a vedere… non li ho ancora creati tutti!
So cosa vi state chiedendo, tuttavia: “Bello, abbiamo tutti questi nuovi colori, ma perché avete dovuto eliminare la miscelature di tinte? Era divertente! Non potevamo avere entrambe le cose?”. Ok, ok, permettetemi una passeggiata nostalgica in Guild Wars e poi vi parlerò di tutte le nuove feature.
Al Vecchio Emporio delle Tinture di Guild Wars: tutto quello che non avreste mai voluto sapere sulle tinture
Una volta, molto tempo fa, c’erano 10 colori nel Guild Wars originale: rosso, arancio, giallo, verde, blu, porpora, marrone, nero e argento. In Guild Wars, ogni professione aveva i propri colori di base. Ottenevamo i colori delle tinture iniziando dal tono di base e spostandoci di tonalità da lì ad altre selezioni.
Mentre continuavano ad aggiungere professioni e armature attraverso nuove campagne, il sistema di tintura cominciò a gonfiarsi eccessivamente perché dovevamo tener traccia delle palette individuali delle professioni. Quindi a un certo punto in Factions abbiamo deciso di snellire il tutto e scegliere un solo colore da cui partire per cambiare tonalità: il rosso. Perché il rosso? Per spiegarvi il rosso, dobbiamo spiegarvi il bianco.
Cambiare tonalità ai colori più scuri per farli sembrare bianchi crea complicazioni. Quando si prendono queste texture, i punti di maggior luce e i toni di mezzo cambieranno maggiormente, ma per poter rendere una texture “pulita”, dovete anche tira fuori il contrasto. Quando schiarite i toni scuri, la “sostanza” principale sembrerà bianca, ma sfortunatamente questo potrà anche far sembrare la texture slavata, poiché non avete tutti i punti e gli angoli veramente scuri che descrivono la costruzione della vostra armatura. Di conseguenza, c’era sempre un po’ di lavoro di ribilanciamento quando si cercava di tingere l’armatura ragionevolmente bene.
Con la miscela del bianco e del nero per ottenere i toni degli otto colori di base, abbiamo cercato di dare un po’ di libertà creativa; ma anche se il sistema di tintura era divertente ed interessante, non dava sempre idealmente – o prevedibilmente – risultati esteticamente gradevoli. Questo perché stavamo usando numeri per creare i colori della miscela piuttosto che sceglierli direttamente noi stessi.
Il problema viene dalla natura dello spettro della luce. Poichéil vostro monitor sono in realtà solo pixel illuminati, il sistema di tinture è un sistema di pigmenti che deve essere tradotto in un sistema di luce. Osservate questo spetto:

Come potete vedere, la gamma di molti colori è piuttosto ampia. La banda del rosso è buona, e anche quelle del verde e del blu. Il giallo è ingannevolmente stretto, tuttavia. Ci sono in realtà solo poche tonalità di quel colore che sembreranno distintamente gialle prima di sembrare più verdi o arancioni. Beccare questo cambio di colore è complicato. In parole povere, avevamo bisogno di un colore che avesse abbastanza saturazione da cambiare al giallo e un colore che fosse a metà strada fra i valori di nero e bianchi in modo da poter mescolare fra questi estremi. Questo è il motivo per cui le nuove armature erano di quello strano rosso e poi di un grigio “neutro” quando cercavamo di sistemarle.

La nuova super finezza di Guild Wars 2…
Quindi cosa è cambiato? Bene, proprio come per le skill e per le professioni, abbiamo visto che eravamo bloccati in un sistema che stava diventando sempre più difficile da controllare e mantenere in equilibrio. Il problema era tale che l’unica soluzione ideale era quella di sederci e sgobbare manualmente per tutto il sistema, scegliendo a mano ogni colore.
Da pazzi? Certo, ma io ero pazza abbastanza da farlo.
Scegliere a mano ogni colore aveva anche l’effetto collaterale di eliminare il bisogno di un sitema di miscelature. Quando selezionavo il colore, mi assicuravo di avere le tonalità dei gioielli, le sfumature naturali, metalli, pelli, i toni della terra, i pastelli, i colori desaturati, gli scuri, i colori reali… l’intera gamma. Continuerò a mettere apunto la quantità ei toni di questi colori finché non sono proprio quelli giusti.

Tinture secondo il tipo di materiale
Sempre per lo sforzo di rimettere il bello nei colori delle tinture, abbiamo voluto descrivere meglio i materiali tinti. Poiché il tessuto è molto flessibile e facilmente modificabile in un ampio spettro di toni naturali, abbiamo reso quel materiale capace della massima saturazione. Anche la pelle ha una selezione ampia, ma le pelle non saranno così sature in modo da preservare la loro natura. I metalli sono ancora meno saturi. Comunque, solo perché c’è una tendenza alla desaturazione, non significa che questa sia assoluta. Il metallo rame, ad esempio, si presenta molto saturato naturalmente e ci sono anche alcune pelli conciate dorate che sembrano molto realistiche. Ho fatto in modo di creare sfumature specifiche per materiale che funzionano molto naturalmente per aiutare i giocatori a trovre proprio la giusta tonalità. Volete il tungsteno? Eccolo. E il peltro? C’è. Pelle di vitello? Pelle non conciata? Pelle di peperone? Certo! In più, tutti i colori ora hanno anche un nome. Non ci sono numeri da memorizzare che si scordano facilmente. I nomi dei colori permettono una discussione più casuale sugli stessi.
Anche se ci sono una moltitudine di colori, non sono le uniche sfumature che vedrete. Per ogni colore, ho dovuto creare tre versioni per adattarsi agli standard dei materiali. Il cambiamento di sfumatura avverrà automaticamente, a seconda della sezione che volete tingere. Mentre alcuni colori staranno meglio su alcuni materiali (cioè, il rame è stato veramente creato per il metallo), i loro equivalenti per un materiale alternativo saranno sempre bellissimi e sembreranno comunque quel particolare colore. Ad esempio, nell’immagine a destra, la stoffa, la pelle e il metallo sono tutti dello stesso colore, ma sfumati per andar bene con il loro materiale.
Fra parentesi, il mio file di lavoro finora ha più di 3500 iterazioni da ridurre fino alle attuali 254 (x3) sfumature. Ogni colore non è semplicemente selezionato da una griglia RGB. Abbiamo un’utilità che ci permette di creare il colore da cinque variabili diverse: sfumatura, saturazione, luminosità, brillantezza, e contrasto. Questi cinque elementi permettono di avere un controllo molto forte per ottenere un colore il più vero possibile. Mh… vediamo… più di 3500 iterazioni per cinque variabili di tono per fare tre materiali di attualmente 254 colori… sì! Fatemi dire che devo proprio amare i colori.

 

I colori saranno sbloccati, non trascinati in giro
Lo stoccaggio era sempre un fattore da considerare con i colori delle tinture in Guild Wars. Il nuovo sistema paralizzerebbe la maggio parte degli inventari se richiedessimo che i personaggi si trascinassero tutte le tinture dietro. Non temete! Le stesse tinture saranno “sbloccabili” attraverso vari mezzi, sia in che out game. Una volta che sbloccherete il colore, esso sarà disponibile per tutto il vostro account, non solo per il personaggio individuale.

I colori sono catalogabili per tonalità, temperatura o materiali

Poiché i giocatori amano avere molta libertà di personalizzazione, abbiamo cercato di offrire la più ampia scelta nell’organizzazione dell’interfaccia delle tinture. Nell’opzione per catalogare le tinture, i colori saranno mostrati in neutri tipici e ad arcobaleno e includeranno anche set da designer come toni di mezzanotte, toni dei gioielli, ed altro. L’opzione temperatura divide i toni in caldi, freddi e neutri. L’opzione materiale li organizza in gruppo della stoffa, della pelle e dei metalli. Ancora, solo perché un colore ha un’affinità con un materiale, non significa che vi sia ristretto. Potete mettere tutti i colori su ogni materiale; il colore cambierà semplicemente per adattarvisi.
Sabbiamo che a volte sarebbe bello avere pronto accesso alle tonalità, quindi stiamo creando un’area dei “preferiti” nella UI delle tinture in modo che possiate tenere una palette di lavoro di vostra scelta.

Le armature hanno fino a tre aree da tingere per pezzo
Non tutti i pezzi potrebbero richiederlo, poiché potreste avere un semplice guanto che ha bisogno soltanto di uno o due colori, ma avrete molta più libertà e flessibilità con tre zone da tinger per pezzo di armatura. Diversamente dal Guild Wars originale, dove c’era una sola area da tingere e questa si coordinava con toni neutri e tessuti che non potevate cambiare, in Guild Wars 2 potrete cambiare la maggior parte delle altre aree. Ci potrebbe ancora essere un pezzettino della vostra armatura che non si può tingere, poichè siamo limitati a tre canali per pezzo, ma state sicuri che massimizzeremo l’impatto di ogni area che si può tingere.

Osservate alcune delle variazioni che si possono ottenere con un solo design:

Arrivano i set!
In Guild Wars 2, le classi di peso derminano la distribuzione della professione e le regole di cucitura per la coordinazione della nostra armatura. Abbiamo capito che ci sono momenti in cui volevamo disperatamente infrangere quelle regole, quindi abbiamo sviluppato una soluzione per farlo. Ad esempio, gli abiti cittadini lavorano in maniera simile al sistema di armatura leggera. C’è una cucitura alla vita che permette di mescolare e abbinare per poter lavorare abbastanza agevolmente sui pezzi, il che da al giocatore la massima libertà creativa possibile. Ma per per quanto riguarda l’abbigliamento, sarebbe una farsa non avere mai un lungo impermeabile, che ha una cucitura che si sovrappone che seguirebbe le regole di giunzione delle armature medie.
Per risolvere il dilemma, abbiamo creato i set. I set sono due o più sezioni di armatura fuse in una per impedire i problemi dei mescolamenti, che ci permettono di disegnare con molte meno costrizioni dovute alle giunzioni. Ad esempio, potremmo avere un completo con un lungo impermeabile, un gilet interno con camicia, e pantaloni. Lo avete già visto prima nel mio post precedente sull’abbigliamento sul blog. Quel completo è un pezzo unico. Comunque, poichè sappiamo che non c’è molto spazio di stoffa, tre canali di tintura non sono abbastanza. In casi come questi, abbiamo permesso quattro canali di tintura. Questo permetterà un controllo notevole sulle parti del completo senza dover tingere i pantaloni dello stesso colore di parte del cappotto.
Oh, e giusto per chiarire la questione: sì, la maggior parte dell’abbigliamento sarà indossabile dai giocatori.

Le razze hanno la loro palette di partenza
Ci rendiamo conto che, in quanto giovane eroe, le aree d’inizio gioco avranno cose molto simili fra quelle disponibili da indossare. Per assicurare l’identità alle cinque razze, abbiamo creato una palette culturale che riflette il carattere della specie. Questo significa che il rosso dell’umano potrebbe non sembrare lo stesso rosso di un norn o un charr.

I norn, ad esempio, hanno colori più vicini a quelli della terra: rossi ruggine e ricchi verdi e marroni delle foreste. Con le pellicce, le fibbie, e gli intricati disegni intagliati della loro cultura, questi colori sembreranno veramente solidi e corposi sulle loro armature. Un charr avrebbe probabimente molti rossi sangue e blue e verdi militari desaturati, mentre un umano potrebbe avere più toni gioiello sul rosso e sul blu, ecc.
Offrendo una palette specifica alle aree di partenze di ogni razza, ci sarà un senso di identità più forte quando vi incontrate. Se viaggerete in un’altra città, vi sentirete come un esploratore di un’altra cultura perché l’ambiente circostante – abitanti inclusi – sembreranno diversi. Finché non tingerete i vostri vestiti di nuovi colori, naturalmente!

Le tinte delle nuove identità
Iinvece di un rosso o grigio base per i drop delle nuove armature, stiamo applicando un set di colori neutri alle aree che si possono tingere. La stoffa sarà beige, la pelle sarà marrone vitello e il metallo sarà acciaio. Questo rende ogni nuova armatura droppata perfettamente funzionale temporaneamente mentre sperimentate con la palette dei colori. Per metterla in breve: non sembrerete un cretino maltinto solo perchè non avete più il turchese. Prego.

Ecco il senso generale di come i colori delle tinture siano diversi in Guild Wars 2. Ci sono un sacco di cose che abbiamo in progetto dietro le quinte per darvi il maggior divertimento, la maggior bellezza e personalizzazione possibili. Amiamo quello che facciamo. Speriamo che lo amiate anche voi!