Mondespersistants: Il PvP da Izzy

Eccovi la traduzione completa di  questa instervista fatta da Mondespersistants a Izzy al recente Paris Game Week! Grazie a MarmottaMarina per l’aiuto!

Il PvP in Guild Wars 2, da Izzy
PvP competitivo in GW2? Se esiste un argomento sul quale le informazioni sono frammentarie, eccolo qua. In un misto di impazienza, anticipazione e desiderio, abbiamo preso al volo l’opportunità della presenza di Isaiah Cartwright al Paris Game Week  per fargli le domande che ci passavano per la testa.
Chi è Izzy?
Izzy è il Game Designer di GW2 ma faceva già parte della squadra per il primo episodio. Certo, cercate di ricordare. E’ quello che ha fatto arrabbiare la maggior parte dei giocatori a proposito del bilanciamento di classe in GW. Va bene ora? Ve lo ricordate?
In sua difesa, possiamo dire che tale bilanciamento era giustificato sotto vari aspetti. Solo che dal nostro punto di vista di giocatori francesi a cui non piaceva molto il metagame di allora, questo bilanciamento poteva sembrare o troppo tardivo, o senza senso (creando un altra meta-dimensione insoddisfacente, o rendendo inutili certe skill ben conosciute).
Dobbiamo ricordare comunque che egli doveva considerare l’intera comunità a livello mondiale. Non tutte le nazionalità giocano allo stesso modo. Alla fine, il bilanciamento aveva più a che fare con l’ottenere un’esperienza di gioco diversificata piuttosto che con il raggiungimento del perfetto equilibrio, il che a sua volta non faceva annoiare il giocatore.
In breve, Izzy è “il nostro uomo”, colui da cui dipende il successo dell’aspetto competitivo del PvP in GW2.
Cosa c’è di nuovo, doc?
Galvanizzati all’idea di conoscere finalmente Izzy e decisi ad ottenere informazioni sul PvP competitivo di GW2, ci siamo precipitati a razzo alla serata per la community.
Prima sorpresa, appena arrivati, un “Izzy ha una sorpresa per voi” discretamente sussurrato nelle orecchie ci ha messo all’erta. Bam! Ci siamo appena seduti e Izzy arriva al nostro tavolo, si siede e comincia a parlare appassionatamente per un’ora. Un’ora di pure informazioni, o estasi… Ma dovevamo stare con i piedi per terra e rimanere professionali.
Giusto per essere sicuri, sospettando un momento di confusione da parte di Izzy, abbiamo deciso di fare un doppio controllo introducendo il nostro esperto in Izzy-mania, Stanley Kowalski, durante la sua apparizione di sabato alla fiera.
Sorpresa (bis!), Izzy va avanti a chiacchierare un’ora, sempre affascinante ed entusiasta, e ripetendo lo stesso messaggio. Sembra che siamo avanzati a un livello ulteriore del loro piano di comunicazione del PvP competitivo in GW2. Siamo sicuramente vicino a importanti annunci sull’argomento, il che getterà una luce completamente diversa sulle informazioni dateci finora.
Ma ora togliamo il velo su quanto siamo venuti a conoscenza finora. Uno dei principi chiave del nuovo GvG è una formula che si può riassumere così: “facile da comprendere, tuttavia ricca di possibilità.”.
Uno dei riferimenti, concettualmente parlando, è il calcio, facile da capire, facile da guardare e visivamente accessibile a chiunque. Si può essere spettatori, essere giocatori amatoriali, casuali, o professionisti. In ogni caso, il calcio offre un sacco di possibilità in tattiche e competizione.
Quest’idea applicata a GW2 si traduce così:
- combattimenti visivamente intensi
- abilità, skills, capaci di svolgere varie funzioni.
La sua idea è rendere il GvG veramente più accessibile – si deve ammettere che il sistema di GW1 non era certo il più facile da capire per un principiante. Hai voglia di guardare partite, se non hai una qualche informazione sul gioco, non arriverai a capirci molto.
A questo riguardo, ha fatto esempi sugli (inter)rupts, come Tiro Distraente, Blocco di Potere, Perdita di Potere, che fanno vincere le partite, succedono, anche spesso, ma al giocatore di base comunque molto probabilmente sfuggono. Inoltre, le interruzioni dipendono completamente dal ping, dal tempo di risposta del server, quindi alla fine abbiamo un meccanismo non proprio propizio alla competizione.
La loro importanza in GW2 quindi sarà ridotta e questo si può dedurre in concreto dalla mancanza della barra di cast dei nemici (almeno nella demo). Al posto di questo, Izzy vorrebbe vedere skills come Colpo di Scudo. In GW2, questa skill è molto visiva, molto semplice da capire e può fare tante cose: aumentare la velocità, può farti fare block o knockdown. Tutto questo nelle mani di giocatori competenti funzionerà alla grande.
Naturalmente, a livello di skills, ci saranno ancora le condizioni, molto importante! Ci sarà, oltre a una condizione che rallenta il bersaglio, una condizione che rallenta i tempi di ricarica delle skill. Ci saranno ovviamente stun e blackout, una condizione che ricorda un altro effetto di GW1 che vi impedisce l’uso delle skill per un periodo di tempo.
Izzy ha fatto una piccola specifica sul ranger. Ha specificato che voleva che il ranger fosse una vera classe per pet. Non vuole che sia solo un’opzione di gioco ma che diventi una vera e propria cooperazione pet/padrone.
Ad esempio, l’orso può fare knock down e stun, stordire. Ad esempio, quello che piace a Izzy è mandare il pet, mettersi dietro al bersaglio, sparargli una freccia con l’arco corto, e stordirlo di nuovo. Ha precisato che il pet infligge quasi tante condizioni quante il ranger stesso, di qui la sua importanza.
Questo è il tipo di skill che vuole sviluppare per GW2: intensamente visive, facili da capire ma ricche tatticamente e stavolta ha tutte le possibilità per farlo.
Per quanto riguarda le dimensioni delle mappe, al momento i team sono composti da 5 giocatori, con la conseguenza di avere mappe leggermente più grandi rispetto alle aree 4 versus 4 di GW1. Vuole rendere il PvP molto tattico e ci serve abbastanza spazio per farlo. Per riassumere questo, ci ha fatto l’esempio del PvP in Wow, che ha giocato molto e gli ha dato una buona idea di quello che voleva evitare. E’ il caso specialmente delle mappe, che ha trovato troppo piccole e senza nessuna reale possibilità. Vuole mappe “vive”, che permettono un’ampia gamma di opzioni tattiche.
A differenza di GW1, sta lavorando dalle fondamenta qui su basi molto più solide. In primis, da un punto di vista tecnico, poiché ha mezzi migliori a disposizione, ma soprattutto da un punto di vista concettaule perché il team di sviluppo ha chiaramente compreso la divisione PvE/PvP.
Questa è la lezione principale imparata da GW1. Si devono separare le skills secondo il modo di gameplay. Se non si separano, si finisce con una situazione alla GW1, con i suoi 17 modi che risultano impossibili da gestire propriamente. Da questa sua confessione, Izzy ha dovuto mettere da parte alcuni di questi modi, come Ascesa degli Eroi, AvA, Team Arena che hanno avuto il destino che i giocatori di GW1 sanno…
Idealmente, egli vorrebbe avere solo due modi, da bilanciare, ma sa di poterne gestire tre che al momento è il numero programmato. Per dover di cronaca, WvW è, allo stato attuale delle cose, basato su skill PvE. Con tre modi, Izzy sa che potrà fornire un lavoro decente e rendere GW2 un vero e-sport come Counterstrike o DOTA simili.
Su quell’argomento, è piuttosto entusiasta su cose come League of Legends o Team Fortress 2. Questi giochi hanno qualcosa simile alla separazione di skill che vorrebbe riprodurre in GW2. Ciò significa non una divisione come GW1 in cui una volta che il team è stabilito, lo fate combattere per un po’ di tempo prima di muoverlo di nuovo. Avrà piuttosto a che fare con mappe con parecchi obiettivi dove dovreste stare continuamente in movimento. A sentir lui, è una cosa frenetica, del tipo: “Siete 5 al punto A poi diventate 3/2 solo per diventare 4/1 un momento dopo, e allora cambiate in 3/1/1, ecc.”.
Il suo entusiasmo, intelligenza e passione sono una speranza e se egli riuscirà a tradurre la sua visione nel gioco, molto probabilmente avremo un gioco veramente competitivo e molto divertente.