Parte 1: Intervista su Energia e Skill

Kill Ten Rats, intervista due sviluppatori Jon Peters e Isaiah (“Izzy”) Cartwright e 2  community managers di ArenaNet, Regina Buenaobra e Martin Kerstein su un argomento molto delicato l’energia e le skill! Ho evidenziato in grassetto i punti che mi sono parsi più interessanti dell’intervista, dimenticatevi gli usi dell’energia di Gw1, i concetti che stanno alla base sono completamente diversi, ora l’energia è vista come risorsa di lunga durata usata anche per misurare la bravura dei giocatori, mentre  le abilità (skill) invece sono risorse considerate di breve durata, discutiamone insieme sul Forum. A questo link trovate il testo originale! 

Qualche settimana fa, ho fatto un’intervista da costa a costa con ArenaNet. Stavo seduto da una parte, e una stanza piena di persone era seduta sulla proverbiale altra costa. Due sviluppatori di Guild Wars 2, Jon Peters e Isaiah “Izzy” Cartwritgh e due community manager di ArenaNet, Regina Buenaobra e Martin Kerstein se ne stavano intorno al microfono per essere intervistati su due cose importanti. (Un vero grazie a Regina per aver messo su tutto!) Energia e skill in Guild Wars 2 sono stati due concetti completamente riprogettati e messi in discussione per sfuggire alla forza gravitazionale del prequel, Guild Wars. Queste due idee sono state anche, secondo me, le più incomprese quanto tutto quello che avevano i fan era immaginare come dovesse essere giocare a Guild Wars 2.
Cartwright ha raccolto il mio calcio d’avvio e ha cominciato a correre dritto verso la porta, quando tutto quello che dovevo dire è stato “allora, l’energia?”.

All’inizio dello sviluppo di Guild Wars 2, non c’erano risorse (N.B. ovviamente non economiche.. ). O piuttosto, c’era soltanto la ricarica delle skill. Volevano iniziare il più semplicemente fosse umanamente possibile. Dopo qualche test, decisero di volere un’altra risorsa per bilanciare gli incontri e dare ai giocatori una sorta di misura incontro-successo. Questa misura non si trovava veramente nel Guild Wars originale dove gli incontri erano binari; i giocatori o vincevano o erano sconfitti. Poi i designer sono impazziti con idee di risorse incluso risorse sulle skill, oggetti come risorse, “barre”, e ogni genere di altre cose. Dopo svariato brainstorming e iterazione, si sono fermati  sulla barra di energia.
A differenza di Guild Wars, la barra di energia. di Guild Wars 2 è piuttosto grande. Una barra di energia piena riesce ad alimentare molte più skill in paragone. L’energia si ricarica lentamente in combattimento e fuori combattimento, e si può alimentare con una pozione di energia, che ricarica più lentamente in combattimento e più velocemente fuori combattimento. Questa era una risorsa a lungo termine, mentre la ricarica delle skill una risorsa a breve termine. Peters ha aggiunto che una volta che due risorse a breve termine venivano messe su una skill, il sistema poteva diventare veramente molto confuso, e questa è stata un’altra ragione per allontanarsi dal sistema dell’energia di Guild Wars.
Ecco il calcio piazzato del design: l’energy bar ama la skill di offesa e odia quelle di difesa. Se un giocatore gioca in attacco, l’energy bar è molto facile da gestire. E’ quando il giocatore gioca in difesa che l’energy bar comincia a prosciugarsi velocemente. In questo modo l’energy bar permette ai giocatori di scegliere in un certo senso la difficoltà di un incontro. Gli incontri molto facili toccheranno a malapena l’energy bar, mentre gli incontri più difficili che richiedono molte manovre e skill difensive intaccheranno significativamente l’energy bar. Cartwright ha notato che parte del divertimento dello stile di gioco PvE era scoprire quanto potesse essere valido un giocatore. Il sistema dell’energia è stato progettato per permettere un’ampia superficie grigia nella difficoltà e nell’efficienza in modo che i giocatori potessero scoprire il loro particolare punto preferito più adatto a loro.
Cartwright  è andato avanti sull’argomento molto controverso delle pozioni. Le pozioni sono oggetti con una ricarica utilizzati per reintegrare una quantità significativa di energia (circa il 60% della barra). Le pozioni sono molto economiche e abbondanti, e non vengono usate per determinare il successo di un incontro. ArenaNet non voleva un sistema che spingesse un giocatore ad esaurire le pozioni in modo da farlo perdere. Comunque, Cartwright ha detto che le pozioni possono essere usate come altra misura del successo. Il giocatore ha usato 3 pozioni per un combattimento? Non ne ha usata nessuna? Le pozioni erano un altro modo per far decidere ai giocatori la difficoltà dell’incontro che volevano tentare. Quando il giocatore torna in città per scaricare le schifezze ai venditori e rifornirsi di pozioni, la quantità di pozioni necessaria al rifornimento completo può essere usata come metro del successo del giro.
Peters ha detto che le pozioni diventavano riflessiva mentre i giocatori diventavano competenti nel gioco. Mentre un giocatore esauriva l’energia diventava quasi istintivo decidere di buttarsi giù una pozione. Kerstein è intervenuto dicendo che, come non-designer con la prospettiva del giocatore, usanre le pozioni sembra molto naturale. Diventa proprio parte del gameplay quando il giocatore ha bisogno di quella botta extra di energia.
Poiché energia e pozioni sono una risorsa che limita il gioco, ho chiesto se fossero state usate per progettare la lunghezza media di un incontro, o per determinare la durata dell’attività di un giocatore in un incontro medio. Peters ha detto che non c’erano veramente piani per usare le risorse per determinare la lunghezza di un incontro o la durata di gioco attivo. C’erano troppe variabili in gioco per dire semplicemente che per l’incontro per combattere con X ci dovrebbero volere Y secondi.
Cartwright ha aggiunto che un giocatore più esperto, tipo uno che si sposta di lato per evitare il fuoco sputato da un drago invece di star lì a prenderselo addosso, userà meno energia. Le skill di cura sono difficili da usare se siamo sotto attacco, e richiedono che il giocatore si disimpegni per avere una piccola pausa per curarsi. Un’ottima maniera di farlo è rotolare, che richiede circa il 5% dell’energy bar. Poi la skill di cura si prende un bel pezzo di energia. Mentre il giocatore che si è semplicemente spostato di lato, o ha usato una skill di blocco, non dovrà usare una pozione così grande della barra dell’energia. In altre parole, i giocatori più esperti e più bravi dureranno di più per quanto riguarda l’energy bar.
Peters e Cartwright poi hanno fatto una piccola digressione per discutere del fatto che anche se non ci sono più i monk, il ruolo di supporto esiste ancora. Questa è un’altra ragione della nebulosità nella determinazione del fattore durata. I giocatori dedicati al supporto aumentano la durata di gioco attivo di ogni altro giocatore correndo intorno e riportando gente alla vita o concentrandosi sul cc e gli interrupt piuttosto che sul fare danno. Questo aiuta l’energia di tutti alla lunga.

 
Nel combattimento con Shatterer, è presente un bell’enigma. Se congela le persone, le uccide a meno che non vengano liberate dagli altri giocatori. Se butta qualche cristallo auto-curativo, i giocatori devono distruggerli prima che si curi di tutti i danni subiti. Diventa meno un fatto di gestione di risorse, e più una questione di risolvere il rompicapo come gruppo di persone. Non è una guerra di logoramento.
Questo porta all’argomento dei dungeon perché c’è stato un evento più piccolo nel quale pensavo che le gestione delle risorse fosse un grosso fattore. Peters ha detto che la coordinazione con il gruppo è molto più importante nei dungeon di Guild Wars 2. Lo story mode dei dungeon richiede una certa coordinazione, ma non hanno voluto fare una barra di difficoltà enorme. Il mode ripetibile dei dungeon richiede ancora più coordinazione. La coordinazione è un cambiamento di ruoli fluido e organico. Se il guerriero del gruppo che sta cercando di tenersi addosso tutte le creature ha bisogno di energia, l’elementalista potrebbe cambiare ruolo in modo da dare un po’ di respiro ai guerrieri.
Cartwright ha detto che i dungeon sono più punitivi dal punto di vista delle risorse se i giocatori non sono consapevoli del campo di battaglia. Useranno più skill difensive, che porta alla fine all’esaurimento dell’energia. Non ha voluto “addentrarsi” nell’argomento dungeon troppo in profondità perché stavano ancora bilanciando tale contenuto per quanto riguarda la gestione delle risorse (e tutto il resto). Ma lo scopo è renderlo un contenuto divertente basato sul gruppo.
Ho dovuto infilare una domanda sul PvP, specialmente a proposito del 5v5. Primo, le pozioni sono resettate a un certo numero ogni combattimento. A differenza del PvE, i giocatori non hanno veramente responsabilità sulle pozioni, e ogni giocatore ne ha un ugual numero. E’ un numero piuttosto basso, ma si resetta alla morte. Una meccanica che stanno sperimentando è posizionare pozioni nella mappa in modo che i giocatori durante la battaglia possono andare a riempirsele. Carthwright ha detto che il sistema funziona veramente bene con il movimento del campo di battaglia e sparge tutti in giro. Le pozioni danno una specie di meccanica di ri-rifornimento. Ovviamente i giocatori più difensivi avranno bisogno di affidarsi di più alle pozioni e alla meccanica di rifornimento.

Poichè abbiamo usato gli incontri normali come linea di base, ho cambiato argomento in favore degli incontri epici. Il Frantumatore, lo Shatterer, era un grosso boss e azioni come rotolare dietro la creatura per evitare un colpo erano impossibili. Gli incontri epici son anche battaglie molto più lunghe. Peters e Kerstein hanno notato che nelle battaglie più impegnative ci sono anche molte più azioni fra cui scegliere. I giocatori posso aiutare resuscitando compagni abbattuti (senza spendere energia). Possono sparare con qualche cannone o occuparsi di alcuni degli spawn nemici che disturbano ai cannoni. C’è anche posto nell’evento soltanto per scappare per prendere un po’ di respiro. In definitiva, ha detto Cartwright ha detto, c’è proprio più tempo.


Peters ha detto che l’energia è come le munizioni in un fps. I giocatori non la guardano mai veramente, ma durante i periodi di intensa attività l’energia diventa un problema. Tuttavia in Guild Wars 2, più difensivo è un giocatore e più energia userà. Quindi un giocatore che rotola in giro come un pazzo la brucerà piuttosto velocemente. Un giocatore esperto che usa le rotolate tatticamente andrà benissimo. Mi hanno assicurato che saltare, che non richiede energia, non dà nessun vantaggio tattico, ma se vedessero qualcosa di negativo accadere con i cosiddetti “canguri”, sono pronti a porre un freno.
Abbiamo proseguito parlando di cose come skill elite, e mi è stato detto… [alla prossima puntata]