Eccovi svelata direttamente dal sito ufficiale di Guild Wars 2, una nuova meccanica di gioco legata alle dinamiche di cura e alla morte. Al solito vi riassumo gli aspetti principali legati a tutto ciò!
Funzionamento della Morte
Un giocatore che perde tutta la salute in Gw2 assume lo stato di ”abbattuto” (downed mode) , in questo stato il giocatore ha un numero di abilità depotenziate che gli permettono di continuare a combattere permettendogli di avere una possiblità di sopravvivenza. Il giocatore nello stato abbattuto, può essere ancora attaccato fino a che assume lo stato di “sconfitto” (defeated state). In questo stato il giocatore dovrà aspettare un alleato che lo riporti in vita oppure potrà rinascere a un punto chiave (waypoint), pagando una piccola somma di denaro. I giocatori nello stato “abbattuto” se riescono a uccidere un nemico saranno rianimati, e ritorneranno alla vita per combattere di nuovo! Alcune professioni hanno particolari abilità che permettono ai giocatori abbatuti di essere rianimati, per esempio se un guerriero usa l’abilità “Ti Vendicherò!” e uccide un nemico nelle vicinanze, il suo alleato nelle vicinanze sarà rianimato! Quando sei nello stato abbattuto oppure sconfitto, qualsiasi altro giocatore può interagire con te riportandoti alla vita, chiamiamo ciò ressurrezione e tutti indipendentemente dalla professione potranno fare ciò dal livello 1. Inoltre verrà applicata una pena di morte per coloro che verranno abbattuti più volte, aumentando ogni volta il tempo necessario alla ressurezione! Nessuna altra penalità sarà applicata, visto che la sconfitta sarà già la tua penalità!
Cure
Questo sistema di morte ci permette di aumentare il coinvolgimento dei giocatori, aumentando la sensazione di un lavoro di squadra e slegandosi da quello che sono i MMORPG tradizionali, la skill dedicata alle cure vuole favorire ciò, oltre a rendere un minimo i giocatori autosufficienti. Se avete giocato a Guild Wars o a qualsiasi altro MMORPG con i curatori, avete sicuramente speso molto tempo per creare il giusto mix di professioni prima di poter proseguire, spammando spesso in chat “looking for curatori” e perdendo un sacco di tempo in attesa del divertimento e ciò accade in qualsiasi contesto, dal PvE, ai siege, al PvP ad alti livelli! In Gw2 vogliamo darvi il divertimento subito, senza attese, e vogliamo slegare il gioco dalla sacra trinità conosciuta negli altri MMORPG ovvero DPS/curatori/Tank ! Ogni professione in Guild Wars 2, non solo è autosufficiente, e tutte possono aiutare gli altri facendoli rivivere in combattimento, ma ogni professione può essere costruita in modo completamente diverso per renderle più versatili per il gioco di gruppo! Per questo Gw2 ha rotto il classico schema della sacrà trinità degli altri MMORPG, creando un sistema molto più versatile!
Danni, Supporto e Controllo!
In Gw2 le macro categorie prendono il nome di danni, supporto e controllo che caratterizzano meglio i vari aspetti introdotti nel gameplayer di Guild Wars 2!!
Esistono diversi modi per causare danno, alcuni dei principali sono:
- Danno nel Tempo
- Area d’Effetto
- Proiettili
Questi 3 tipologie del causare danno in Gw2 non sono esclusive, ma si possono combinare fra loro per esempio ci sono proiettili, proiettili ad AoE e proiettili che applicano del danno nel tempo, Prova per esempio a lanciare una piggia di sette freccie attraverso un muro di fuoco, è l’ideale per arrostire i nemici! Esistono inoltre vari tipi di danno, armi diverse e varie abilità che causano danni in diversi modi!
Supporto (cure)
Il supporto comprende oltre alle abilità di cura, i buff, le difese attive, anche le combinazioni fra le varie professioni! Il supporto in Gw2 è pensato per permettere ai giocatori di lavorare insieme in modo da ottenere gli obiettivi prefissati. Un esempio di combinazioni è quella che l’elementalista può castare una magia del gelo per congelare i nemici, ma la stessa magia può dare agli alleati una armatura gelata per proteggerli dagli attacchi in arrivo!
Controllo
E’ una importante componente del sistema di combattimento dinamico di Gw2, in Guild Wars c’erano gli abbatimenti, la debolezza, accecamento, storpiatura ecc.. la dinamica del controllo è ciò che rende il combattimento eccitante discostandosi dal classico schema, cure/danno. Poter controllare per esempio, stunnando un guerriero che causa del danno, permette di eliminare una fonte di danno momentaneamente, ovviamente a ciò si aggiungono domande come, quanto spesso puoi fare ciò? quanto dura l’effetto? Quanto influisce sulla sfida che si sta affrontando?

Sono usciti altri articoli, riguardanti la morte e le cure, a breve cercheremo di aggiornare il sito con le ultime informazioni tradotte in italiano
Si però la cosa non è molto compatibile con le build chiuse, devono modificare quella cosa li se voglino che in battaglia ci sia la possibilità di improvvisare, altrimenti c’è poco da sperare che i giocatori non facciano squadra fissa e si inventino build cercando la per ore la squadra giusta che porti la build corretta, se vogliono spezzare sta catena devono modificarla.
Anche perché io sono d’accordo con l’idea di build, ma solo come master, cioé una barra master che ne amplifichi l’efficacia delle skill che porta, ma sotto le barre standard per l’uso di tutte le abilità in possesso. Quindi va bene se non si può cambiare la barra “skills master” (me lo invento io il nome XD) in battaglia, ma il resto delle skills deve essere a disposizione se no, ripeto, rimane il problema di fare squadra organizzata per ore di attesa ecc.
Se vogliono questo sistema dove ognuno fa da se e a seconda di come ci sa fare può svolgere la battaglia improvvisandone le sorti con strategia serve un ampia libertà tattica in battaglia.
Le build sono programmate mentre per improvvisare serve scegliere quella giusta durante le fasi di scontro perché le battaglie non sono tutte uguali e c’è la sorpresa :\
Poi la barra master determina la specializzazione nell’uso di determinate skills che saranno così molto più efficaci. Se piace sta idea qualcuno della GW2 italia può mandarla a quelli di arena? ç_ç
Perché così ci guadagnano loro e noi perché non ci limitano la gamma di scelte in battaglia, i limiti imposti sono sempre controproducenti, quando provi un mmo classico e approdi su gw lo scarti a priori se ti limitano l’uso delle tue capacità in battaglia, non ci guadagnerebbero nuovi giocatori perché storci il naso all’impedimento di usare ciò che hai appreso e soprattutto la capacità di improvvisare e cambiare strategia durante uno scontro impegnativo, che con le build diverrebbe monotono all’uso sempre delle stesse dieci abilità.
In GW1 le build sono stato uno stratagemma per il lavoro dei server, ottima trovata ma ora in gw2 devono aver coraggio, mantenere se vogliono la barra build come barra spaciela ma concederci, come hanno fatto concedendoci un mondo persistente senza più istanze, tutta la gamma di abilità, e sarà la bravura e la maestria nella sua professione di un giocatore a determinare le differenze in battaglia ;)
Sinceramente in Gw1, avere una barra limitata di abilità che puoi usare in un determinato momento, mi ha sempre stimolato, penso che sia inutile avere 50 skills e usarne mediamente solo 5-6, oppure come in altri MMORPG avere dei buff della stessa skill, mano a mano che si cresce di livello. Penso inoltre che se le abilità della tua “skill master” sono più forti delle altre, ci vorrà cmq del tempo a sceglierle e a settarsi per bene prima di prendere parte a una avventura, così come se avessi solo il classico numero di abilità limitate da scegliere senza tutte le altre (8 per gw1, mentre per gw2 di fatto si riducono visto che 5 dipendono dall’arma), non penso che si riduca di molto il tempo per iniziare una avventura con il tuo sistema non trovi?