Mondo
Eccovi uno spaccato con le notizie che sono emerse sui cambiamenti di Tyria e sulle locazioni visitabili in Guild Wars 2, 250 anni dopo gli avvenimenti avvenuti in Guild Wars, inoltre potete anche leggere la storia di Guild Wars 2.
Spostamenti nella mappa
Avvengono in due modi possibili che sono:
1) Spostamenti attraverso le maggiori città avvengono tramite i Portali Asura
(E’ completamente gratuito)
2) Sistema dei punti chiave (way point system)
- Diveranno attivabili una volta che il giocatore avrà scoperto l’area, e si potrà viaggiare istantaneamente da un punto chiave ad un altro.
- Si dovrà pagare una piccola somma di denaro crescente mano a mano che la destinazione che si vuole raggiungere sarà più lontana.
Linguaggi
Esistono 5 linguaggi nel mondo di Guild Wars 2, 3 sono l’Ascaloniano Antico, il Krytano Antico e l’Asuran, poi vi è il Nuovo Krytano un ibrido fra l’ascaloniano e il krytano antico che è anche la lingua comune a tutte le razze, mentre il quinto linguaggio è attualmente sconosciuto!!
Regioni
Ascalon
Avendo perso la loro terra nativa gli umani di Ascalon sono stati spinti dai Charr verso sud e verso ovest. Le Grandi mura settentrionali caddero e la città di Ascalon è ora un cumulo di rovine, ora è territorio Charr. La Stirpe reale di Adelbern è finita con la morte del principe Rurik. L’ultima fortezza di Ascalon chiamata Ebonhawke, si trova ad affrontare tutta la forza delle armate Charr ed è situata nel meridione dove le montagne di Blazeridge si incontrano con le Cimefredde occidentali. Ebonhawke è supportata da un portale Asura con rifornimenti continui da Kryta ed è l’unica sfida rimasta contro i Charr, essi hanno consilidato le loro conquiste in tutto il territorio che apparteneva ad Ascalon. Nell’ultima battaglia nella città di Ascalon Adelbern ha usato il potere finale della sua spada incantata, Magdaer, una reliquia dell’età in cui i veri dei camminavano su Tyria. Le storie raccontano che un bagliore a forma di spada è cresciuto dalla più alta torre della città. Dopodichè ondate di calore bruciante hanno spazzato via le strade, i morti e le guardie che difendevano Ascalon si rialzarono una volta ancora, i loro spiriti furono animati dal potere della spada di Adelbern, di fronte a questa resistenza spettrale le armate Charr abbondonarono la città. Da quel momento i soldati spettrali hanno custodito le rovine della città di Ascalon e la frontiera Est, essi resistono ai Charr, ma non hanno comunicato la loro presenza agli uomini ancora in vita della fortezza di Ebonhawke, i loro spiriti sono solo ricordi, la presenza persistente di un passato che non può lasciar andare il presente. Alcuni credono che un giorno, quando il legittimo re di Ascalon ritornerà con una delle due spade fiammeggianti-o Magdaer di Adelbern o quella di suo figlio, chiamata Sohothin, gli spiriti abbandoneranno la città e riposeranno in pace. Fino ad allora, ognuno è considerato nemico.
Kryta
La Nazione di Kryta, guidata dalla Regina Jennah, si erge come bastione della civiltà umana. L’ultima grande città, la costa della divinità, è il rifugio dell’umanità dalla totale distruzione. Prima sono stati accolti i rifugiati da ascalon seppur senza una vera guida, poi i profughi di elona e di cantha sono stati integrati nella società di Kryta, tutti in cerca di un luogo da chiamare casa.
Fin dall’inizio la nuova regina di Kryta ha progettato un governo in grado di dare una voce a ogni persona (anche non nativa di Kryta stessa). I senatori progettano le leggi e propongono le loro idee alla regina che autorizza o respinge le proposte fatte, questi senatori appartengono a tutte le razze umane rappresentando per cui la multitudine di voci della società di Kryta e lavorano insieme alla volontà della regina. Questo sistema si è rivelato, nonostante fosse progettato in veste temporanea, un sistema stabile ed ora è diventato un fondamento della cultura di Krytan. Tuttavia alcuni agenti del Mantello Bianco combattono ancora per i loro falsi-Dei e i centauri dispersi nel continente, combattono per ogni pezzo di terra, sconfinando spesso in territorio umano. Kryta pertanto è un’area di guerra con alcune zone franche, dove gli umani devono combattere per la loro sicurezza e per il loro futuro.
Orr
Riemersa dall’oceano per la volontà di un potente drago non morto, Orr non è soggetta al controllo degli umani. Sommersi prima dalla magia e poi riemersi al servizio di un mostro così tremendo, sono rimasti solo degli spiragli della loro natura, essi ora servono il drago più orribile e più potente di ogni altro essere su tyria. Il drago Antico di Orr ha riemerso il continente con una volontà indomita ha modellato la penisola per i suoi scopi, la città di Arah, dove una volta i veri Dei camminavano è salita alla superficie per diventare la dimora della creatura. La sua comparsa ha preannunciato un periodo di cataclismi e cambiamenti per il mondo.
Molti dei corsari che hanno abitato l’isola, sono stati assorbiti dal potere del drago, contorti dal suo respiro, e schiavi della sua volontà. Navi con vele nere, sequestrate ai Corsari, navigano lungo lo Stretto di Malchor, a ovest di Orr. Queste navi circondano le isole del fuoco, presidiate dai tirapiedi non morti del drago, che non temono né il fuoco né del mare. Questo armata non-morta ha tagliato tutti i contatti umani con Cantha, e la guerra del esercito del drago non morto si sviluppa anche oggi lungo il confine settentrionale di Elona, impedendo a tutta Tyria di partire per altre terre. .

