Dal blog di ArenaNet del 20 aprile, un po’ in ritardo, ecco la traduzione dell’articolo sull’origine artistica dei charr, nell’ambito della Charr Week.
L’origine artistica dei Charr

Mentre la settimana Charr va avanti come un’inarrestabile macchina da guerra, diamo un’occhiata all’origine dei charr da un punto di vista visivo. Ho parlato ai tre artisti dell’ArenaNet maggiormente responsabili dell’aspetto e delle sembianze charr, Katy Hargrove, Kristen Perry e Kekai Kotaki, per sapere di più da loro su questa razza iconica di Guild Wars 2.
La character artist Katy Hargrove ha creato la concept art originale che si è evoluta nei charr, i principali avversari dell’umanità nel Guild Wars originale.
Katy, qual è stata la tua ispirazione principale nel disegnare i charr nel Guild Wars originale?
Katy: I charr erano la minaccia principale degli umani di Ascalon, quindi volevamo qualcosa di inumano, iconico ed intelligente.
Il concetto originale per i charr era quello di una razza di creature animaliste con una varietà di forme e funzioni. Alcune di queste creature erano bruti attaccabrighe che correvano su quattro zampe, mentre altri erano utilizzatori di magia più intelligenti che camminavano con gli altri posteriori, facendo rituali e tenendo artefatti magici in mano.

All’inizio abbiamo considerato una razza di creature simili agli orchi, ma penso che tutti subito sono stati d’accordo che non volevamo fare degli orchi, ogre o troll i cattivi principali del gioco. Sono stati usati in molti libri, film e giochi, e hanno fatto bene la loro parte. Avevamo bisogno di qualcosa di diverso, qualcosa che vi avrebbe preso allo stomaco senza bisogno di essere spiegato.
Nel nostro mondo, se siamo uomini, i grossi felini sono terrificanti. Mangiano la gente da migliaia di anni, e ci vengono a cercare uscendo dagli alberi e dai cespugli nel buio. Quindi abbiamo rischiato e abbiamo cercato di creare un popolo felino, ma il concept originale non era molto impressionante, e giungeva persino preoccupantemente vicino ad essere carino. Abbiamo cominciato a incorporare fuoco e corna nei disegni per spingere una sensazione di maggiore minaccia e demoniaca. Siamo finiti con l’avere una razza di felini infernali che adorano il fuoco. Mentre rendevamo viva la loro storia abbiamo portato a termine meno delle varie forme che avevamo progettato originariamente, ma possiamo ancora vedere residui del design originale nelle pose dei charr che usano la magia e che tengono armi in Guild Wars.
Avete lavorato su una descrizione testuale di come erano i charr, o vi siete semplicemente messi a disegnare una razza animalesca e aggressiva?
Katy: La descrizione testuale originale dei charr non descriveva il loro aspetto molto bene. Descriveva soprattutto l’atteggiamento charr come razza e alcune delle cose che avrebbero potuto fare in termini di meccaniche di gioco. Avevamo un sacco di libertà artistica per disegnarli.
Una delle idee che ha aiutato a vendere i charr come razza è stata che non sarebbero stati solo tipi con la testa da gatto. Qaundo si parla di un popolo felino come concetto, quella è l’idea mentale che ha incontrato la resistenza maggiore. Ho iniziato a parlare dei charr in termini non di gente con la testa di gatto ma di mostri tipo chimera che univano parecchi animali in loro, con caratteristiche pesantemente feline. Mi ricordo un incontro chiave quando ho disegnato uno schizzo veloce di una bestia felina su due zampe per dare il punto, abbiamo poi cominciato a rimpolpare la loro storia e a vendere realmente l’idea – e un charr era nato.
Kristen Perry è la character artist che si è proposta volontaria per creare un disegno fattibile per le femmine charr in Guild Wars 2. Le femmine della razza non si erano viste nel gioco originale, quindi creare un concept che fosse sia riconoscibilmente femminile che riconoscibilmente charr era una sfida.
Kristen, puoi parlarci un po’ dei diversi approcci utilizzati per la femmina charr prima di arrivare al disegno finale?
Kristen: come squadra, abbiamo discusso molto della direzione delle femmine charr, e un sacco di queste discussioni erano in forma di schizzi e dibatti teorici. Queste discussioni si incentravano sulla tensione fra rendere le femmine charr attraenti per la base di giocatori e allo stesso tempo farle sembrare parte della stessa razza dei charr maschi.

Molto del problema stava nel rendere le femmine charr più attraenti universalmente, il che faceva andare verso un aspetto più umano. Questi disegni iniziali esploravano la tenisone fra un’accettabile nozione umana di bellezza e un disegno animalesco che era fico, ma troppo “creatura” perché il giocatore medio lo trovasse interessante. IL processo esplorativo ha portato a un modello che era infatti più umanoide e donnagatto. Aveva l’articolazione delle gambe charr all’indietro, ma stava più eratta, aveva un collo umano, braccia snelle e zampe quasi come mani – e, sì, il petto. Il problema con questo disegno, tuttava, era che stavamo cercando di trovare una soluzione fra i due obiettivi, il che significava che in realtà non soddisfacevamo nessuno dei due. La parte umana della nostra ragazza gatto charr non era abbastanza umana da essere carina, e la parte charr non era charr abbastanza da essere feroce, senza pensare di sembrare una femmina della stessa razza. Quindi anche se questo esperimento è stato molto importante per la visualizzazione, alla fine non ci ha dato il risultato che volevamo.
A questo punto sapevamo che non volevano una donna gatto, ma c’era ancora un altro enigma da risolvere. I maschi della razza charr sono grossi, muscolosi, brutali e mostruosi. Non potevamo dare alle femmine le stesse imponenti proporzioni mascoline, perchè non ci sarebbe stato modo di vedere la differenza di genere. Ma come si faceva a far sembrare un membro della razza più piccolo, meno muscoloso e meno imponente potente come la sua controparte maschile?
Quindi come avete fatto a bilanciare la cosa e creare qualcosa che fosse sia femminile che charresco?
Kristen: Beh, quando ho cominciato a disegnare la femmina charr, volevo proprio che sembrasse feroce come il maschio della razza. Doveva sembrare agile e slanciata ma allo stesso tempo forte e potente. Pensando in termini di movimento, divenne chiaro che la risposta era nell’ottimizzazione delle nuance. Certo, doveva essere grande e robusta come il maschio, ma potevamo smorzare il testosterone estendendo la line del suo corpo per fluire con grazia dalla cima della testa fino alla punta della coda.

Non vedevo nessuna ragione per darle meno potenza di artiglio, quindi ho ricostruito le sciabole sulle mani e sui piedi e sottolineato il disegno dell’imbottitura. Il volto e le corna vennero disegnate con in mente il movimento, ma anche incorporando caratteristiche feline marcatamente più femminili invece delle più mostruose fattezze maschili, anche se ci saranno anche queste opzioni. Le corna non hanno una direzione particolare per indicare il sesso: devono solo essere fiche. La cosa delle femmine, peròm ha il pelo lungo. Questa era una cosa molto specifica che volevo includere, perchè mi piace il movimento ampio del pelo lungo, ed è un dettaglio facile da notare da dietro per dire se un charr è maschio o femmina.
Infine, c’era la questione del petto. Non avevamo veramente senso mettere le tette a una femmina charr, soprattutto dopo tutto lo sforzo fatto per renderla slanciata e feroce. Abbiamo pensato non dovesse avere il seno o almeno nasconderlo sotto una soffice pelliccia. Soprattutto, volevamo che fosse veritiero per la razza, naturalmente! C’era ancora qualche discussione, così gli ho dato una scelta: o essere sottili e mettere il seno in sottotono (non era un punto fondamentale per la razza, comunque) o essere realistici. Sì, proprio così – nessuna tetta o sei!
Ma sul serio, l’aumento dell’armatura richiesto per sei tette sarebbe stato proprio ridicolo, quindi nessuna tetta!
IL capo del concept art team Kekai Kotaki è il responsabile per aver portato l’aspetto dei charr 250 anni nel futuro, ai tempi di Guild Wars 2. IL charr guerresco è cambiato molto da quando ha fatto la sua prima apparizione in Guild Wars, quindi il suo disegno aggiornato doveva riflettere la loro cultura più industriale. Pensavo di lasciare l’ultima parola sui charr a Kekai.
Kekai, come ti sei approcciato al disegno dei charr in Guild Wars 2?
Kekai: IL mio approccio è stato semplice: farne dei veri duri. E poi farli ancora più duri.

