PAX East Preview Attributi e Iterazioni!

Eccovi una preview completa dell’articolo postato sul Blog di ArenaNet, scritto da “Izzy”, delle modifiche e novità che ci attendono per il Pax di questo Fine Settimana, vi lascio alla traduzione completa di questo articolo che si concentra sul nuovo sistema di attributi e iterazioni che evolvono mano a mano il gioco!

Abbiamo spesso citato iterazione con interviste, in manifestazioni commerciali, e qui sul blog. Ma cosa significa quando parliamo di un processo interattivo? Mi piacerebbe accompagnarvi attraverso alcune modifiche che abbiamo apportato al sistema di attributi di Guild Wars 2 così da darvi un’idea migliore sulla nostra fisionomia di design.

Cominciamo con un breve riassunto del nostro sistema di attributi dei personaggi. Abbiamo voluto aggiungere degli attributi a Guild Wars 2 al fine di risolvere alcuni problemi che abbiamo riscontrato in Guild Wars 1. Francamente, abbiamo ritenuto che il nostro sistema di oggetti mancava in confronto ad altri giochi che avevamo provato. Abbiamo scoperto che il nostro sistema di oggetti era diventato più pelle che statistiche, il che ha reso il sistema eccitante, ma ha limitato la nostra capacità di fare oggetti interessanti. Noi amiamo i sistemi precoci e giocarci con loro. Perchè la nostra percezione di un sistema cambia spesso, è come giocare con lui, questa è una chiave importante del nostro processo interattivo. Così, abbiamo iniziato a lavorare per aggiungere gli attributi a Guild Wars 2.

La prima implementazione degli attributi fu un limitatore di livelli di skill. Per esempio, un giocatore che cerca di sbloccare il quarto livello della skill Sever Artery può farlo sono dopo aver aumentato la forza del personaggio oltre i 600 punti. Abbiamo subito trovato questa versione del sistema troppo confusa, altrettanto ha aggiunto complicazioni in più nel persorso di acquisto delle skill.

L’implementazione successiva degli attributi li vide alimentare le formule di combattimento per vari tipi di attacchi e di attenuazione del danno:

  • Forza – aumenta il danno da corpo a corpo.
  • Agilità – aumenta il danno a distanza.
  • Intelligenza – aumenta il danno magico.
  • Vitalità - aumenta la salute; aumenta la difesa contro gli attacchi corpo a corpo.
  • Percezione – incrementa la chance di colpo critico per gli attacchi corpo a corpo e a distanza.
  • Forza di Volontà – incrementa la chance di colpo critico per gli attacchi magici, ed aumenta la difesa contro gli attacchi magici.

Questo è come il sistema di attributi ha funzionato per un pò, ma alcune cose hanno continuato a buggare su tale implementazione. Quando siamo andati a creare l’interfaccia degli attributi per il pannello dell’eroe, è risultato troppo complicato e difficile da capire per la gente. Perchè era altrettanto difficile dire quale tipo di danno era generato da differenti skill, abbiamo dovuto dare alle creature gli stessi valori di difesa per tutti i tipi di danno. Inoltre, con questo sistema, i bonus difensivi influezavano sia l’armatura e riduceva la chance del colpo critico. Ciò ha reso dei momenti confusionanti quando il giocatore con un enorme bonus sui colpi critici combatteva qualcosa con un alti bonus difensivo e consegnano alcuni colpi critici.

Dopo aver giocato con questo sistema e di aver visto tutti i suoi difetti, abbiamo revisionato le nostre formule di combattimente e degli attributi. Di seguito è riportato il sistema di attributi apparso al Gamescom e al PAX 2010.

  • Forza – aumenta il danno da corpo a corpo.
  • Agilità – aumenta l’attacco a distanza.
  • Intelligenza – aumenta il danno magico.
  • Vitalità – aumenta la salute.
  • Percezione – aumenta la chance del colpo critico.
  • Forza di Volontà – aumenta l’energia.

Quando arrivò con questo sistema, ci fu un dibattito in corso sulla combinazione della Forza, l’Agilità, e l’Intelligenza. Abbiamo deciso ti tenerle separate da quando abbiamo scoperto che un interessante la decisione di concentrarsi sulla focalizzazione dell’attacco a distanza o del corpo a corpo.

Questo sistema di attributi ha funzionato abbastanza bene, ma la decisione che originariamente ci aveva eccitato ha dimostrato di avere svantaggi importanti. Si potrebbe creare un guerriero portando la spada ed l’arco un due slot di arma, il quale non era raro che i giocatori volessero. Purtroppo, se dividi i tuoi punti attributo tra la forza e l’agilità, sarete globalmente meno efficaci, di qualcuno che porta due armi a mischia o a distanza ed li specializza in modo appropriato. La prima soluzione a questo problema è stato quello di aggiungere i tratti nel sistema che ha costretto i tuoi attacchi a distanza di utilizzare gli attributi del corpo a corpo e viceversa. Questo ha aggiunto un pò di armonia al nostro sistema, ma non ha risolto il problema di fondo che qualcuno potrebbe facilmente tirare un brutto carattere. L’altro problema che abbiamo riscontrato è che questo sistema limita la sperimentazione e la scoperta. Vogliamo che i giocatori si divertano a provare nuove armi. Se un giocatore con un guerriero individua un fucile, vogliamo che si divertono a provere le differenti skill e la possibilità di lavorare con il loro set attivo di armi. Abbiamo scoperto che questa sperimentazione non è così divertente se non spendete le vostre abilità per sfruttare al meglio questa nuova arma. Infine abbiamo determinato che la forza di volontà è stata abbastanza banale, come attributi, molte persone infatti evitano di mettere i punti su esso. Recentemente, abbiamo cambiato il sistema di attributi rendendolo più semplice, e risolvere molti dei problemi citati sopra.

  • Potere – aumenta l’attacco
  • Precisione - aumenta la chance del colpo critico
  • Vitalità - aumenta la salute
  • Tenacia - aumenta la difesa/ l’armatura

Questi nuovi attributi risolvono tutti i vecchi problemi, ha semplificato il sistema, e la scelta fatta è interessante e di significato per i giocatori. Abbiamo aggiunto la tenacia, perchè sentivamo che tre attributi non dessero abbastanza diversità con il sistema in oggetto, il suo uso lineare completa gli altri. Quali scelte farai quando assegnarai i tuo punti attributo al tuo personaggio di Guild Wars 2?

Potere o Tenacia?

Puoi scegliere di infliggere più danni in anticipo o puoi durare più a lungo nella lotta, infliggendo più danni nel tempo. Entrambi sono delle valide opzioni con punti di forza e di debolezza in molte situazioni. Qualunque scelta tu farai dipende anche dal ruolo che si desidera giocare quando siete raggruppati con altri avventurieri.

Potere o Precisione?

Mentre il potere e la precisione, entrambe aumentano la produzione dei danni, non vogliamo far si che questa scelta sia puramente matematica per il tuo personaggio per fare più danni. Investire nella precisione significa globalmente infliggere meno danni del crudo DPS, ma si innescano molti effetti quando si mette a segno un colpo critico. Ad esempio, un guardiano potrebbe favorire il potere crudo di Orb of Light che fa più danno, o che potrebbe aumentare la precisione d’uso un tratto che causa bruciatura con ogni colpo critico. Andando sul secondo percorso, il guardiano potrebbe brandire un arma che causa un azzoppamento breve con i colpi critici. Ora, con un alta probabilità di colpi critici, il suo Orb of Light spesso intrappola il suo obbiettivo, la creazione di un nuovo attacco, ed l’applicazioni della bruciatura, costituiscono il danno minore. La fine della precisione il più complicato ma il più vantaggioso, guadagnando molti affidabili effetti e danno condizionale.

Il Potere è il danno crudo è la scelta per coloro che vogliono colpire duro. Ad, esempio un ranger speccato con un alto potere e brandisce un arco lungo è di copertura per le sue scommesse, sta cercando di fare più danni ad ogni colpo, anche se il suo bersaglio schiva alcuni proiettili. Un ranger speccato con un alta precisione che brandisce un arco lungo ha la probabilità di incrementare la chance degli effetti secondari per esercitare un pressione al suo obbiettivo.

Vitalità o Tenacia?

Entrambi di questi attributi riduce il danno fatto al tuo pg, che ti permetti di infliggere più danni o di sostenere gli alleati più a lungo semplicemente perchè si può perseverare per farlo. La tenacia aiuta il personaggio ad infliggere danni sotto pressione, ridurre il danno proveniente da i piccoli numerosi colpi e dargli più tempo per guarire o utilizzare un abilità difensiva. Anche se la tenacia non riduce i danni dovuti a colpi di grandi dimensioni, è complessivamente meno efficace della vitalità in questo modo. La vitalità aumenta la salute, che consente di assorbire un colpo di grandi dimensioni e ancora sgusciare via per recuperare. Protegge inoltre dagli effetti che ignorano l’armatura, come le condizioni.

Un attributo o un Misto?

Con la nosta attuale implementazionie del sistema di oggetti, gli oggetti sollevano i singoli superiori attributi che quando se ne alzano un paio. Tuttavia, il numero dei punti sarà più alto per un prodotto di due attributi che per un elemento che interessa un singolo attributo. Ad esempio, un raro anello di rubini da + 40 di potere, allo stesso livello l’anello di topazio d’oro da + 33 di potere, + 25 di vitalità, ed un anello di perla che da + 25 di potere, + 25 di vitalità, e + 25 di tenacia. Questo sistema migliora la voce di un altra scelta: porti al massimo un solo attributo o aumenti l’efficacia complessiva di tutti i tuoi attributi? Il personaggio che infligge il danno maggiore è qualcuno che ha massimizzato gli attributi offensivi, ma il personaggio che si diversifica diventa una presa-di-tutti i mestieri sebbene non vi sia nessun mastering.

Conclusioni?

In definitiva questo nuovo sitemi di attributi è più facile da capire, più facile da bilanciare, più flessibile e migliora il combattimento e lo sviluppo del personaggio. È questa l’ultima volta che cambieremo gli attributi prima della relase? Si spera di si, ma faremo in modo che il sistema sia stabile che è la cosa più giusta per noi e per il gioco per la release. Così come abbiamo un interattivo approccio ai nostri contenuti, vogliamo rivalutare continuamente i nostri sistemi, contribuendoli a rendere più semplici e più forti.

Se avrete al possibilità di giocare al PAX East, noterete altri esempi del nostro processo iterativo. Abbiamo cambiato la skill del negromante Grasping Dead di essere una magia del terreno AoE perchè era difficile da colpire nella formazione originale della forma d’attacco. Abbiamo spostato la skill Shadow Fiend fuori dalla barra di abilità dello Death Shroud rendendola una abilità di utilità e creando una nuova abilità al suo posto. La barra delle abilità dell’Elementalista è stata riorganizzato e gli effetti delle stesse abilità sono stati ottimizzati. Abbiamo fatto anche una revisione maggiore delle abilità del fucile del guerriero,  conferendo stordimento al target del bersaglio, rimuovendo però il contraccolpo, rimuovendo Penetrating Shot completamente, e abbiamo cambiato l’effetto delle abilità di adrenalina primaria. Per alcuni che hanno giocato la prima demo, questi cambiamenti si sommano a una nuova esperienza con contenuti che hanno già visto.

Man mano che implementazioni queste modifiche e le testiamo, meglio si comprende l’impatto di queste modifiche. Come il resto del gioco si evolve, così deve essere il modo in cui si è giocato. Siamo fieri del nostro modo di migliorare costantemente le nostre competenze e ai sistemi che li sottendono, al fine di offrire il miglior gioco possibile.