Premessa:
Siamo arrivati allo stand della NC Soft di buon mattino, pochi minuti dopo l’apertura della fiera, ma non è bastato a saltare la fila di giocatori già pronti alle postazioni di gioco in attesa del proprio turno. Il demo mostrato alle fiera durava al massimo 37 minuti, se si riusciva a non morire, contrariamente terminava con la morte del personaggio. Io e Zymotic siamo riusciti a giocare ognuno per i 37 minuti totali, lei ha provato a partire con un personaggio da livello 1 (Umana Negromante) ed io ho provato il Charr di lvl 45, un Warrior.

Nei prossimi giorni pubblicheremo su Gw2Italia anche i video esclusivi dei gameplay!

Creazione del personaggio:
Si può scegliere soltanto due delle 5 razze che saranno presenti al momento della release, le razze in questione sono Umani e Charr, delle quali però nella demo proposta non si poteva modificare l’aspetto fisico, lo step della creazione del personaggio relativo a questa funzione mostrava un messaggio di lavori in corso, garantendo però che questa funzione sarà possibile al momento della release. Le classi giocabili erano le 3 presentate sino ad adesso più il Negromante, rivelato a sorpresa proprio per il GamesCom insieme alla prima demo giocabile. Ogni classe era disponibile sia per gli umani che per i Charr.
Continuando con la creazione del personaggio si arriva ad uno degli aspetti più importanti di GW2, ossia la creazione del background del proprio avatar, per la prima volta introdotto con effettivo impatto sul gameplay in un MMORPG. Scegliere infatti di avere un carattere burrascoso piuttosto che uno mite, così come scegliere di provenire dalla strada piuttosto che da una famiglia nobile influenzerà lo svolgersi del gioco, sopratutto la storia dietro alle quest o le reazioni degli NPC nei propri confronti. Provando una maga umana si poteva scegliere l’elemento più affine, il ceto sociale della famiglia ed un evento nella propria vita che rappresenta un rimpianto. Durante la creazione della negromante invece veniva chiesto con quale delle tre possibili raffigurazioni avremmo voluto dipingere la propria faccia, scegliendo tra un teschio, un wraith ed un demone. Successivamente veniva chiesto di scegliere il modo in cui il proprio personaggio affronta le avversità, scegliendo tra seguire il proprio cuore, la dignità o la ferocia.

Ed infine venivano fatte scegliere le proprie origini ed il dio che ci ha benedetto quando eravamo piccoli. Con il Charr le scelte ovviamente sono state diverse; mi è stato chiesto a che tribù volessi appartenere, che tipo di guerriero fosse mio padre, chi fosse stato il mio compagno di allenamenti tra alcuni eroi Charr disponibili e se avessi voluto indossare un elmo leggero, uno pesante o nessun elmo, nel caso della scelta che escludeva l’elmo questo sarebbe stato sostituito da dei grossi spallacci. Ho scelto gli spallacci perchè davano al mio Charr un aspetto abbastanza ignorante, che in armonia con le altre scelte fatte lo rendevano un guerriero che non ha paura di combattere e che risolve i problemi addentando gli stessi direttamente nella giugulare. Di certo gli amanti delle ambientazioni fantasy non sentiranno in GW2 l’assenza degli Orchi perchè i Charr sicuramente portano avanti egregiamente la bandiera della razza brutale e tribale di turno.
Una volta completate le scelte del background si passa alla visione di un filmato introduttivo che ci mostra la storia del proprio personaggio, mostrando diverse immagini e proponendo diversi testi proprio a seconda delle scelte appena fatte, quindi in pratica ogni personaggio avrà la propria introduzione personalizzata, assolutamente da registrare con un programmino di cattura video ingame per i più appassionati o per chi è interessato a mantenere un ricordo del proprio personaggio. All’interno del gioco sarà presente anche una sorta di diario o scheda della propria biografia che oltre a riassumere le proprie scelte fatte nella fase iniziale, andrà a completarsi man mano che nella progressione del gioco si parteciperà ad eventi o si porteranno a termine le missioni. Alla fine si avrà un racconto che sarà esattamente una storia del proprio personaggio su misura.

Interfaccia:
L’interfaccia è abbastanza pulita e lascia molto spazio per la visuale, non ci sono elementi di decoro inutili. I comandi sono quelli classici di un MMORPG che si rispetti potendoci muovere con il classico WASD ed aggiustando la camera tenendo premuto il tasto destro del mouse più il movimento dello stesso. Rispetto a GW1 è stata introdotta la possibilità di saltare, che si effettua premendo la barra spazio come nella quasi totalità degli altri titoli simili, il tasto di autorun (R) è stato riconfermato e sarà molto utile dato che dovremo spostarci molto di più rispetto al capitolo precedente, a proposito di questo posso dire che le mappe non solo non sono istanziate ma sono anche abbastanza vaste. Un’altra aggiunta sono le schivate o balzi, con un doppio colpo sul tasto corrispondente alla direzione in cui vogliamo spostarci (quindi i tasti WASD) il personaggio effettuerà un balzo o una capriola, l’animazione cambia in base alla razza, nella direzione desiderata. Questo movimento tornerà utile in combattimento per schivare effettivamente dei colpi o dei proiettili in arrivo, sicuramente una delle componenti “action” introdotte in GW2 più azzeccate. Altri tasti “di corredo” come il tab per selezionare il target più vicino o esc per abbandonare il target corrente sono stati ovviamente confermati per non essere da meno allo standard dei comandi dei classici MMORPG in circolazione, per quanto riguarda il combattimento ed il target system lo spiegherò meglio dopo nella sezione apposita. Un elemento invece originale è la possibilità di cambiare velocemente i set di abilità delle armi attive nella action bar con la lettera V. La mappa meriterebbe una spiegazione a sè, anche questo apparentemente semplice aspetto di GW2 è stato ben curato; su di essa si trovano diverse indicazioni come ad esempio la segnalazione degli NPC o dove abbiamo completato un evento dinamico, così come viene tracciato il movimento del proprio personaggio che crea una traiettoria che aiuta il giocatore a capire dove siamo già passati o no (presente già in GW1 e riconfermato). Sono presenti inoltre molte finestre, o schede se preferite, dedicate alle abilità, ai tratti ed alle caratteristiche che con la pubblicazione del demo sono state finalmente rivelate: Forza, Agilità, Intelligenza, Vitalità, Percezione e Volontà.

Gameplay:
Le differenze con il primo capitolo sono sostanziali; oltre a quelle già note come ad esempio lo svolgersi delle proprie avventure in un vero mondo persistente ed unico piuttosto che in uno frammentato in molteplici istanze, ci sono anche diverse rivoluzioni praticamente in ogni altro aspetto del gioco.
Il movimento come abbiamo detto in precedenza ha subito delle modifiche e miglioramenti, aggiungendo azioni che danno maggior risalto allo stesso in un mondo tridimensionale, teatro di continui e feroci combattimenti. Queste azioni sono appunto la possibilità di saltare o di spostarsi rapidamente nelle direzioni classiche: avanti, indietro, destra e sinistra. Se il saltare avrà effetti soltanto sul movimento, per salire ad esempio su di una roccia o oltrepassare un ostacolo, il poter balzare in una direzione invece ha un effetto sul gameplay decisamente più importante consentendo ai giocatori di poter evitare colpi o proiettili in arrivo evitandoli in tempo reale. Il sistema di combattimento di Guild Wars 2 è quindi decisamente di stampo action distaccandosi dai MMORPG con meccaniche più statiche e basati più sulla strategia che sui riflessi.

Tuttavia il sistema di target è quello classico, ponendo quindi GW2 a metà tra un vero titolo action, che solitamente non ha un target system obbligato, ed un MMORPG classico. Per quanto riguarda il gameplay delle classi, in GW2 le classi magiche potranno lanciare i propri incantesimi anche in movimento, purchè rivolti verso il bersaglio selezionato, così come anche le classi melee avranno la stessa necessitaà, non esistono autotarget che aiutano il giocatore volgendo il proprio personaggio verso la creatura da combattere nè tantomeno è possibile attaccare la stessa dandole le spalle. Il Charr warrior che ho avuto modo di giocare invece poteva sferrare attacchi a vuoto, ma non con tutte le abilità, ed in presenza di due nemici d’innanzi a lui provocava danni soltanto a quello selezionato anche se le animazioni del combattimento mostravano ampi colpi con l’ascia, soltanto alcune skill designate per il danno ad area potranno colpire più nemici contemporaneamente e non soltanto quello targettato.
Durante la mezzoretta di gioco ho anche avuto modo di passare in GW2 sono riuscito a partecipare a diversi eventi dinamici, questi ricordano molto da vicino le public quest di Warhammer online, con la differenza che il completamento o meno di uno di questi eventi condizionerà anche lo svolgersi dei successivi. L’altro evento a cui ho partecipato è stato una grande battaglia epica contro un enorme drago, il frastuono era tanto così come la maggior parte dei giocatori semplicemente attaccava il drago senza una precisa strategia e questo dopo un pò è fuggito. Alla fine di ogni evento c’è, similarmente a WAR, una sorta di valutazione della propria performance, assegnando il premio per il completamento dell’evento in base al proprio intervento e partecipazione all’azione. In GW2 non ci saranno classi in grado di curare durante il combattimento ma ogni classe potrà rianimare i compagni a terra (o anche ignorarli) usando un’apposita skill. Quando si arriva a zero punti vita, si cade in uno stato di stordimento dove bisogna sperare di essere rianimati da qualcuno entro un brevissimo tempo, questo vene rappresentato con una barra che scorre velocemente al contrario posta sopra la barra delle azioni. Durante questo stato ogni classe ha accesso a 4 particolari abilità, usabili soltanto in questa occasione, che possono servire a continuare a combattere o difendersi dalla creatura alla quale stavamo dando battaglia.

Conclusioni
Guild Wars 2 si è finalmente rivelato un pò di più con questo suo primo demo giocabile, presentato in esclusiva per il GamesCom 2010. Molti aspetti promessi del gioco non erano ovviamente disponibili ma di ciò che han deciso di mostrare funzionava tutto, non c’erano problemi o bug evidenti. Volendo essere pignoli si potrebbero fare delle semplici critiche personali ad alcuni aspetti, come ad esempio potremmo discutere sul mega evento per sconfiggere il drago, dal quale mi sarei aspettato di più. Il difetto più evidente però, a mio avviso, è stato l’aver mantenuto l’effetto “pattinamento” dei personaggi sul terreno che già era presente in GW1 e che qua in alcune occasioni si nota anche in maniera maggiore, sopratutto se giochiamo con un personaggio di razza umana. Per il resto c’è stato troppo poco tempo per provare il gioco come si deve, ma potremmo riassumere dicendo che GW2 si vuole imporre sul mercato come il prossimo MMORPG definitivo e per il momento ha tutte le carte in tavola per poterlo fare, già dalla demo si può notare l’impegno del team di ArenaNet nel realizzare un titolo completo, estremamente giocabile e di fascia alta sotto ogni aspetto. Il sistema di combattimento con elementi action in un MMORPG dallo spessore RPG così elevato e dalle meccaniche coinvolgenti sicuramente lo rendono un titolo che non solo non ha nulla da invidiare agli altri ma che fa paura all’intero mercato. Paradossalmente parte del merito di questo risultato è dovuto al fatto che GW2 stia cercando proprio di andare in direzione degli altri MMORPG anzichè prendere in considerazione troppi aspetti del suo predecessore.
L’unico vero difetto e colpa di GW2 è il non essere disponibile da subito sfruttando il netto vantaggio che ha sugli altri mmorpg presenti sul mercato.

Anche GW2Italia.it ha assistito alla presentazione a porte chiuse avvenuta al GamesCom 2010, di seguito trovate un comodo file zip con tutte le pagine della presentazione tradotta in italiano dal nostro staff, nei prossimi giorni seguirà anche la pubblicazione del filmato. Gli stessi files della trascrizione/traduzione sono anche disponibili per la lettura (senza bisogno di scaricare niente) sul nostro forum.

Clicca sull’immagine sottostante per scaricare il file!

Scarica la presentazione di Guild Wars 2 avvenuta al GamesCom 2010 in italiano!

Eccovi la traduzione completa di una intervista sul negromante fatta da Killtenrats a Eric Flannum sul negromante e sulle sue meccaniche di gioco, il testo originale lo trovate a questo link ! Per commentare le meccaniche emerse da questa intervista, vi consiglio di seguire il topic  Condizioni e Benedizioni: Niente Fatture! sul nostro forum!

  • Il ruolo del negromante su Gw1 non era facilmente definibile, esso era una via di mezzo fra il “fatturatore”, il “minion master”, e a volte persino un melee. Il negromante in gw2, sembra essere una versione semplificata di quello vecchio. Nel riprogettare la professione, quale ruolo, il negromante, andrà a occupare nel gioco di gruppo di Gw2?
  • Come tutte le nostre professioni, abbiamo reso il negromante estremamente versatile. Ciò significa che egli brilla particolarmente quando si tratta di assorbire danni e provvedere al supporto degli alleati. Il negromante ha una salute molto alta e l’abilità di estenderla ulteriormente attraverso lo stato del Death Shroud. Combinando queste cose con la capacità di curare se stesso attraverso le abilità di sottrazione vita, essa è una professiore davvero difficile da abbattere.  Come supporto, il negromante è un maestro nell’infliggere condizioni che debilitano i nemici come pure è utile per rimuovere condizioni dai propri alleati. Tutte queste cose, unite alle abilità di cura e alla condizione Paura,  lo rendono una professione di supporto per il gruppo!
  • Una notevole diffierenza nel nuovo negromante di Gw2, è la mancanza di fatture, come la ben nota spirito malevolo di Gw1. Il Negromante in Gw2  ha delle abilità legate alle fatture di qualche tipo, e come si è evoluta la progettazione delle meccaniche legate alle fatture?
  • Abbiamo voluto semplificare le cose per GW2, spostando tutti i buff positivi e negativi nel nostro sistema di condizioni e benedezioni.  Lo abbiamo fatto per rendere più facile imparare la meccanica di combattimento. Invece di dover imparare un potenziale numero infinito di fatture, i giocatori dovranno imparare un numero molto minore di set di condizioni. Vogliamo introdurre alcune differenti tipi di meccaniche durante il combattimento (posizionamento, cambiare le armi e le skill durante il combattimento ecc..) e pertanto abbiamo razionalizzato altre cose. Va notato che molte delle cose che i Negromanti sono stati in grado di fare con le fatture  nel primo gioco potranno essere raggiunte attraverso altri mezzi in Guild Wars 2.
  • I Marchi,  uno dei tipi di abilità  uniche del negromante, sono  abilità con target sul terreno. Come differiscono dai pozzi del negromante stesso o dalle trappole del ranger?
  • I Marchi differiscono dalle trappole e dai pozzi in differenti modi. Per primo, le trappole e i pozzi sono posizionati intorno al personaggio, mentre i marchi sono posizionati in una locazione selezionabile sul terreno. I pozzi hanno un effetto costante nell’area, mentre le trappole e i marchi sono attivati solo se sono triggerati. Le trappole sono triggerate automaticamente quando un nemico entra nel raggio d’azione della trappola stessa, mentre i marchi devono essere attivati manualmente dal negromante.
  • La paura, la condizione unica del negromante, lavorerà in maniera differente nel pvp? Si può comparare la paura all’abbattimento?
  • Abbiamo differenti bilanciamenti sulle abilità fra PvE e PvP, quindi è molto probabile che la paura lavorerà in maniera molto diversa nei due contesti. Detto questo, la paura è del tutto paragonabile ad un atterramento o allo stordire, nel senso che disattiva il tuo personaggio per un breve periodo di tempo. In realtà è meno potente di un atterramento in quanto è una condizione e può essere influenzata da tutto ciò che riguarda le condizioni, mentre un abbattimento è influenzato da cose che riguardano specificamente l’abbattimento.
  • Lorewise, è il potere del negromante legato al Drago Anziano Zhaitan in qualche modo? In Guild Wars 2 il negromante intende sostituire o assimilare i poteri spirituali del Ritualista di Guild Wars?
  • Il potere dei negromanti non è legato in alcun modo a Zhaitan e nello stesso modo gli Elementalisti del ghiaccio non hanno nulla a che fare con il drago di ghiaccio Jormag. I Negromanti manipolano e sfruttano il potere della morte, mentre Zhaitan corrompe in realtà la morte stessa. Il negromante non sostituisce, né assimila, le potenze spirituali del Ritualista.

L’intervista originale, che potete trovare qui, è stata fatta durante il Gamescom 2010, da Zyuu, l’amministratore di FFXIVCore.com. Ecco la traduzione.
Durante la creazione del personaggio, c’è un punto dove selezioni le armi iniziali oppure ogni professione inizia con un’arma specifica per la mano principale e/o secondaria?
Per quanto ne so come regola generale le professioni iniziano con un’arma specifica. E’ la maniera con cui di base vi diamo un’arma per tutte le vostre professioni. C’è una selezione delle armi per il guerriero a un certo punto, ma per ora è così: il ranger sceglie con quale pet iniziare e l’elementalista sceglie un pezzo di equipaggiamento per la testa, il necromante un pezzo per il viso, come una maschera. Il guerriero sceglie un pezzo per la testa. La creazione del personaggio è un pochino statica perchè questo ci permette di controllare con cosa iniziate. In quell modo siamo sicuri di far partire le persone con cose più semplici.
I ranger inizieranno con un pet o dovranno andar fuori e domarselo? Che tipo di animali saranno disponibili per ogni razza all’inizio?
Come abbiamo appena detto, il ranger sceglie il suo pet quando crea il personaggio. Avete anche l’opzione di andare fuori a domare altri pet. Iniziere sempre con un pet. Ogni razza avrà i propri pet con cui iniziare. Alcuni dei pet iniziali già esistenti sono: i divoratori (ndt, devourers) per i char, il moa (ndt, nel testo originale parla di “grosso cane”, in realtà il moa era un grosso uccello ormai estinto, tipo uno struzzo, come del resto ho visto nel video di presentazione) o un orso per gli umani. Una cosa veramente bella è che mentre giocate ci saranno un sacco di animaletti che potrete scegliere di rendere domestici.
Abbiamo persino pet subacquei come squali e pesci che potete tenere.
Ci sono piccoli animali che volano come falchi e corvi?
Al momento non penso abbiamo pet più piccoli, ma non ne sono completamente sicuro. So che il ranger può evocare corvi per attaccare (cioè, attaccare il bersaglio con uno stormo di corvi).
Ci sarà qualcosa come un serraglio Zaishen dove tenere i pet?
Abbiamo intenzione di introdurre una cosa simile. Non sono certo se sarà esattamente come il serraglio Zaishen. Anche nella demo adesso si può aprire una piccolo interfaccia per i pet che contiene 3 pets, quindi ogni ranger può avere 3 pet. Comunque, non abbiamo ancora lavorato sui dettagli della gestione esatta dei pet.
Potete darci informazioni su come funzionerà il crafting, o quali tipi di abilità di crafting saranno disponibili?
Questo è attualmente in progettazione. Ci stiamo ancora lavorando sopra. Non c’era nella demo perchè non è ancora pronto. Avremo un sistema di crafting molto ampio, molti tipi di raccolta e tutte quelle cose che vedete in ogni altro MMO relative ai sistemi di crafting. Nella demo avete visto una cosa: un sacco delle piccole attività che si fanno in giro nel gioco usano un sistema molto simile a quello che verrà usato nel sistema di raccolta. Ad esempio, quando correte lungo una diga e vedete un sacco d’acqua che ne viene fuori, potete anche correre lì per usare quell’acqua e fermarla. Anche chiunque sia con voi può correre e fermare quello specifico punto di acqua. E’ qualcosa che stiamo cercando di ottenere nel gioco, non avrete mai veramente qualcuno vicino a voi che vi possa portare via quella zona di acqua. Vogliamo portare questo sistema in ogni aspetto del gioco, incluso il combattimento.
Hai detto che per quanto riguarda le risorse di raccolta volete eliminare la gente che lotta sui nodi di risorse, questo significa che volete eliminare del tutto i nodi delle risorse o sarà qualcosa tipo mostri condivisibili?
Così torniamo a quello che Izzy ha menzionato prima. Uno dei sistemi che abbiamo al momento ci permette di creare individualmente oggetti con cui i giocatori possono interagire e sembra che accada qualcosa, ma non significa che l’hai rubato a qualcun’altro. L’esempio con i nodi delle risorse sarebbe così, se finiamo con l’avere cose come nodi di rame e ogni tipo di pianta potete andare alla pianta e raccoglierla.
Poi il tuo amico può arrivare e raccoglierla anche lui un secondo dopo nello stesso posto. A te sembrerà che la pianta non ci sia più, ma non agli altri. Ha a che fare con il nostro principio basilare che non vogliamo che i giocatori lottino sulle cose e così siamo stati capaci di produrre un sistema che vi fa sentire che state interagendo con il mondo e che state prendendo oggetti dal mondo.
Ma non è come se farete arrabbiare qualcuno perchè gli avete rubato un nodo di risorse ad esempio. Non abbiamo ancora pienamente iniziato a sviluppare questa cosa per il sistema di crafting, ma abbiamo quell tipo di strumenti pronti. Siamo molto eccitati per cosa questo ci renderà capaci di fare. Il sistema è abbastanza esauriente, ma come detto prima non abbiamo ancora tutti i dettagli. Questa è la ragione per cui non l’abbiamo ancora spiegato dettagliatamente. La filosofia di come vogliamo farlo c’è.
Le case avranno utilità come immagazzinare articoli o migliorare le proprie abilità di crafting?
L’area abitazione è qualcosa su cui stiamo ancora lavorando per i dettagli. Avrà più a che fare con la storia del vostro personaggio e con le esperienze fatte e quindi avrà molto a che fare con i personaggi incontrati e con cosa avete fatto, ma ciò non significa necessariamente che non avrà a che fare con gli oggetti che acquisite, ma non abbiamo ancora lavorato sui dettagli. Ci sarà una focalizzazione su chi avete incontrato.
La casa rifletterà le scelte che avete fatto mentre giocate e mostrerà la maniera in cui le vostre azioni hanno cambiato il mondo e come il mondo sia diverso per quello che avete fatto. Non abbiamo ancora veramente sviluppato tutti i sistemi che abbiamo intenzione di usare in quell’area, ma sarà focalizzata sul personaggio e sulle altre scelte che potete fare durante il gioco.
Quale sarà la massima dimensione del party?
Al momento non penso che abbiamo ancora party (non ancora fatto, cioè). Ma abbiamo già detto che il party sarà di 5 giocatori. Quella è basilarmente la nostra attuale dimensione del party.
I mantelli torneranno a permetterci di mostrare la nostra affiliazione a una gilda? Le gilde potranno caricare il proprio emblema di gilda?
Le gilde sono qualcosa di cui non abbiamo parlato molto, probabilmente ci sarà un sacco di roba ma al momento non abbiamo niente di cui parlare.
Potete darci dettagli sulle gilde e sulle caratteristiche sociali? Le gilde avranno possibilità di aumentare di livello?
Mh, di nuovo non abbiamo ancora fatto molto. Ma Gilda fa parte del nome Guild Wars quindi vogliamo investire molta della nostra energia nelle gilde e nelleloro caratteristiche sociali. Pensiamo sia qualcosa di molto importante. Vogliamo metterci molto tempo e impegno.
Ci saranno set di armature specifici per razza e/o professione?
Non penso sia uscito niente del genere ancora. E’ qualcosa da fare. Tutte le armature che abbiamo ora nel gioco sono per tutte le razze e tutte le classi. Ma è possibile che faremo combo specifiche per razza, ma al momento non sono sicuro per qualche razza.
The Shatterer (ndt, il Frantumatore) è un nome generico, oppure è unico e parte della storia personale di un personaggio?
E’ il drago del Brand. E’ un world boss ed è parte dell’ambientazione. Parte del mondo e un sistema di eventi. E’ unico. Quel personaggio non verrà rivisto o riutilizzato da nessun’altra parte. E’ un personaggio unico, ma non fa parte della storia personale. Esiste in un mondo persistente ed è una cosa che viene fuori abbastanza spesso perchè i giocatori possano andare a combatterlo per abbatterlo. Adesso nella demo lo facciamo uscire molto più frequentemente di quanto farà nella versione definitive. In modo che la gente lo possa vedere. Ma esso è un modello totalmente esclusivo e c’è voluto molto tempo di molte persone per giungere alla sua fantastica forma combattente. E’ un tipo di drago di livello veramente alto. E’ quasi come Il Distruttore di Guild Wars 1.
Nessuna possibilità di avere il nome del drago del mare profondo?
(Tutti e tre cominciano a dire che non sanno la risposta)
Izzy: Non lo so davvero, ma anche se lo sapessi, penso sia meglio per voi non saperlo.
(Una risposta dice che quel tipo di dettagli saranno svelati al momento giusto e che il nome in realtà viene menzionato nel libro I Fantasmi di Ascalon. Zyuu chiede: “Devo dire alla gente di comprare il libro allora?”, e loro rispondono ridendo: “Certo!”)
(ndt, Kvinna, l’amministratore che ha postato l’intervista originale sul forum di Gw2guru.com, dice che non è molto sicuro di aver capito bene e se veramente il nome si trovi nel libro)
Cosa pensate dei contenuti che saranno disponibili per i giocatori al momento dell’uscita del gioco? Per quanto tempo vi aspettate che “durino”, e c’è qualcos’altro in particolare che volete dirci?
La cosa principale è che non vogliamo che la parte relativa all’esperienza sia la spinta dietro al tempo che ci vuole per giocare il gioco. Il contenuto dovrebbe essere piacevole, perciò per quanto tempo ci voglia, giocate per divertirvi, ed è così chela pensiamo. Ci vorrà un tempo abbastanza breve per arrivare al cap.
Avrà anche un alto grado di rigiocabilità. Anche adesso solo nella demo potete giocare lo stesso personaggio, la stessa razza e la stessa esperienza in molte storie diverse ogni volta, incluse le quest.
E’ anche contro la nostra filosofia di grinding che ci voglia moltissimo tempo per raggiungere il livello massimo del personaggio. Vogliamo che livelliate il personaggio in un lasso ragionevole di tempo e vogliamo che giocate più personaggi per sperimentare la storia varie volte se volete. E vi vogliamo far giocare il contenuto endgame e cose simili. Queste sono le cose che dovreste poter fare. Vogliamo che vi godiate il gioco mentre ci giocate e non incastrarvi per livellare in una qualche lunga monotona routine da criceto nella ruota.
Quando pensate sarà disponible la closed beta?
Non abbiamo ancora deciso. Uno dei vantaggi di avere un grande studio è quello di poter fare molti test in casa, ma ci stiamo avvicinando al punto che vogliamo molta più gente dentro. Vi darò la fenomenale risposta “Non ancora”.
Pensate che sarà quest’anno?
Non sono sicuro. Probabilmente…mh… sarà presto (continuano a ridere e a dire: ci dispiace).
Ci sarà un open beta?
Mh… non ne sono sicuro al 100%. Non me ne occupo io. Non so.
C’è qualcosa che volete dire sul gioco che pensate che i lettori di Gw2guru.com dovrebbero sapere, forse qualcosa non molto ovvio e/o speciale?
Penso che la cosa più interessante sia che stiamo veramente impegnandoci in ogni aspetto del gioco dai combattimenti al PvE e ogni altra cosa. E cercando veramente di creare un esperienza MMO unica che nessuno ha mai visto prima. Vogliamo veramente che tutti vengano a darci un’occhiata. Siamo proprio eccitati e speriamo che tutti ameranno il gioco come lo amiamo noi. Aspettiamo con ansia di vedere la gente giocare qui al Gamescom e anche dopo al PAX. E in futuro quando uscirà il gioco naturalmente. Le reazioni che abbiamo visto finora sono fantastiche ed è uno spettacolo vedere la gente giocare quello su cui abbiamo lavorato così duramente.

Negromante

Il negromante è un praticante delle arti oscure che invoca i morti, brandisce il potere delle anime perdute e succhia letteralmente la linfa vitale delle sue vittime. Il negromante si nutre di forza vitale, che può usare per ingannare la morte o riportare gli alleati indietro dall’abisso.

Il negromante sfrutta la morte e il degrado. La forza vitale è l’energia che usa per estendere la propria vita. Usando abilità specifiche, il negromante aumenta la sua forza vitale attaccando e uccidendo nemici. Quando finisce la sua salute, invece che andare nello stato di abbattuto il negromante attiva automaticamente le abilità Death Shroud. Il negromante può quindi continuare a lottare sotto forma di spettro fino a quando non finisce la sua forza vitale o non riesce ad uccidere qualcuno, tornando così nel proprio corpo.

Le abilità del negromante rientrano nelle seguenti categorie:

  • Pozzi: i pozzi sono magie persistenti che permettono al negromante di controllare l’area intorno a loro. Creati nella sua posizione, i pozzi influenzano gli obiettivi nel loro raggio. Ad esempio, Pozzo del Sangue (Well of Blood) fornisce un bonus di rigenerazione agli alleati che si trovano in esso. Un negromante può avere solo un pozzo attivo per volta.
  • Sgherri: il negromante evoca degli sgherri non morti che attaccano il nemico al suo comando. Ogni magia evoca sgherri ha una magia secondaria associata che appare dopo che la creatura è stata invocata. Questa magia distrugge lo sgherro, fornendo però un potente effetto al negromante. Ad esempio, il negromante ha un’abilità di cura chiamata Evoca demone di Sangue (Summon Blood Fiend) che crea uno sgherro che cura il suo padrone mentre attacca. Dopo averlo evocato, la skill Evoca demone di Sangue è sostituita da Sapore della Morte (Taste of Death), che permette al negromante di eliminare lo sgherro per ricevere una più grande quantità di salute.
  • Marchi: i negromanti possono anche piazzare dei marchi – incantesimi legati al terreno con una varietà di potenti effetti. Per esempio, Marchio del Sangue (Mark of Blood) danneggia gli avversari rigenerando però nel contempo gli alleati adiacenti. I marchi vengono attivati dopo un certo lasso di tempo, ma il negromante può sempre fare scattare i propri marchi premendo nuovamente l’abilità.
  • Terrore: i negromanti usano una condizione non disponibile alle altre professioni: terrore (fear). Terrore è una condizione rimovibile, e ha per effetto quello di far correre lontano dal negromante la sua vittima per un piccolo periodi di tempo. Ad esempio il negromante può usare Destino (Doom) per infliggere Terrore ad un singolo obiettivo.

Meccanica del negromante:

Armi: mentre si prepara per il combattimento, il negromante può scegliere fra le armi seguenti:

  • Mano principale: ascia, pugnale, scettro
  • Mano secondaria: pugnale, focus, corno di guerra
  • A due mani: bastone

Forza vitale: forza vitale è uno speciale tipo di energia usato dal negromante. Una volta raggiunto un certo livello di forza vitale, il negromante può attivare Death Shroud (vedi sotto), assumendo una forma di spirito e lasciandosi indietro il suo corpo. Ognuno dei suoi set di armon ha skill che danno al negromante forza vitale, e guadagna una quantità di forza vitale ancora maggiore per ogni uccisione che succede nei dintorni. Inoltre, ci sono abilità che aumentano la forza vitale, come Armatura Spettrale (Ghost Armor), un’abilit?a che aumenta l’armatura del negromante e aggiunge forza vitale ogni volta che questi subisce dei danni.

Death Shroud: Death Shroud è un’abilità speciale – utilizzabile da un negromante in qualsiasi momento – che usa la sua forza vitale come una barra della salute. Invece che andare nello stato abbattuto quando la sua salute è ridotta a zero, il negromante attiva automaticamente l’abilità Death Shroud e assume la forma spettrale. In Death Shroud il negromante ha a disposizione delle abilità speciali. Ad esempio, un negromante può invocare un Demone dell’Ombra (Shadow Fiend), uno speciale sgherro unico nella sua forma. Con l’abilità di entrare nello stato Death Shroud il negromante è certo una delle più durevoli professioni di Guild Wars 2.