Heron Prior su animare gli Asura

Eccovi un’altra traduzione dal blog di ArenaNet , sulla settimana Asura da poco conclusa.

“Soltanto perchè gli Asura prendono se stessi seriamente non significa che chiunque altro lo faccia. …”

Il mio nome è Heron Prior e sono il leader del team di animazione per Guild Wars 2. Oggi vi parlerò un pò degli Asura e spiegherò alcune delle pensate e processi che hanno portato i personaggi in vita. Sebbene abbiano posto alcune sfide uniche, gli Asura hanno finito per essere una delle razze preferite dal team di animazione sulle quali lavorare e siamo eccitati per i giocatori nel dargli uno sguardo da vicino.

La sfida Asura

Guild Wars ha sempre avuto uno stile artistico molto distinto. Il mondo che l’Art Director Daniel Dociu ed il suo team hanno creato è fantastico e mitizzato, eppure all’interno di esso c’è sempre stato un fondamento di realismo. Come animatori, parte del nostro lavoro è far si che i movimenti dei personaggi siano in linea all’interno di questa grande visione.
Non è sempre facile: ad i personaggi del gioco viene chiesto di fare cose ridicole, spesso impossibili, come se fosse ovvio, ma dove possiamo proviamo sempre a mantenere una parvenza di plausibilità.
Tenendo questo a mente, abbiamo realizzato che gli Asura avrebbero presentato alcune difficoltà.
Per gli Asura, queste sfide si spezzano in due categorie base: le meccaniche del gioco e la presentazione. Fortunatamente, le risposte ad una questione tendono a guidare l’altra e tutto si congiunge insieme più o meno organicamente.

Piccoli acrobati: le meccaniche del gioco

Date la loro dimensione, sarebbe stato facile limitare gli Asura a classi magiche e da distanza e questo è probabilmente ciò che molti altri giochi avrebbero dovuto fare.
Ma in GW2, la razza non è rilevante sulla tua scelta della professione. Questo significa che gli Asura non solo sono in grado di combattere, ma anche di tener testa contro i più grandi combattenti corpo a corpo.

C’erano anche altre considerazioni di cui dovevamo tener conto per questioni di gameplay. Tutte le razze giocabili hanno assoluta parità – significa che devono correre alla stessa velocità, saltare alla stessa altezza e colpire i nemici dalla stessa distanza.
Da questo, noi sapevamo che il movimento della corsa asuriana sarebbe dovuto essere il più aereo, con i loro piedi che toccano il terreno per soltanto un frame o due per ogni passo. Così come il loro saltare e schivare sarebbe dovuto sembrare molto esagerato.
Questi requisiti ci hanno portato ad uno stile più acrobatico, latente di gravità ed hanno influenzato molte delle nostre decisioni quando è giunto il momento di dare alla razza la sua personalità.

Grande personalità: Presentazione

Noi avevamo mostrato gli Asura precedentemente, in Eye of the North, ma in modo molto limitato. C’è stato bisogno di rifare tutto quanto e niente era scolpito nella roccia. Così la domanda successiva a cui dovevamo rispondere era: chi erano gli Asura e che tipo di personalità volevamo imprimere nei loro movimenti?

Volendo dirla nella maniera più semplice, gli Asura rispecchiano l’archetipo dei “piccoletti” dei giochi fantasy, ma questo dal punto di vista di un animatore risulta molto noioso. Fortunatamente, i nostri autori sono stati molto occupati e creativi riguardo agli Asura. Dai titoli precedenti, storia di background ed anche romanzi, noi sappiamo che gli Asura sono molto intellettuali e spesso arroganti -una razza di ingegneri, scienziati e geni pazzi, completamente convinti della loro superiorità. Queste qualità hanno dato agli animatori molto più lavoro da fare, ma anche lasciato loro molte diverse possibilità. Fortunatamente tutte queste considerazioni coincidono con l’unica, vera caratteristica Asura: loro appaiono assolutamente ridicoli.

Se non lo avessimo già saputo dalle considerazioni del gameplay ed avessimo osservato soltanto lo schieramento delle razze giocabili, ci sarebbe venuto da dire che non c’era modo di presentare gli Asura in una maniera realistica. Dato ciò, questo sarebbe già stata una incongruenza con il resto dei personaggi di Guild Wars. Il mio consiglio agli animatori è stato di continuare. Chiunque avesse scelto un Asura come suo personaggio era probabilmente già a bordo (la traduzione letterale non rende, quel che voleva dire è che chi avesse giocato un Asura tra gli animatori ci sarebbe già “stato dentro” nel capire come animarlo).

Con la loro natura, più simile ad un cartone animato, in mente, uno degli animatori aggiunse alcuni controlli base di allungamento e schiacciamento (squash-and-stretch).
“Squash and stretch” è uno dei principi fondamentali che ogni animatore impara a scuola ed ancora raramente siamo in grado di usare nei giochi. Nel caso degli Asura, aggiunge morbidezza e fluidità alla forma dei loro corpi, che aiuta ad accentuare cose come il salto o l’atterraggio.

Un’altro elemento fondamentale della presentazione degli Asura venne fuori quasi subito, quando diversi animatori iniziarono a dare loro una sensazione di inappropiatezza e goffaggine. Questo è un punto un pò fastidioso per molti giocatori, ma ci ha consentito di realizzare un paio di cose che volevamo. Gi Asura non sono solo bassi – loro hanno le proporzioni di un bambino di 2 anni. La loro inappropriatezza enfatizza questa connessione, dandoci modo di renderli acattivanti piuttosto che solo arroganti. Soltanto perchè gli Asura si prendono seriamente non significa che chiunque altro lo faccia.

Alla fine, la combinazione dei requisiti per il gameplay e le scelte della presentazione ci hanno portato ad una sorta di personaggio acrobata, ma allo stesso tempo goffo. Questo può sembrare una contraddizione all’inizio, ma io penso abbia funzionato. Quando osservo un Asura – in particolare uno con le armi più grandi – vedo un personaggio che genera eventi più grandi di lui o che rilascia un’energia quasi aldilà del proprio controllo. Se lui fosse meno arrogante può darsi che avrebbe esitato o si sarebbe fermato, ma questo non sembrava il modo di agire degli Asura.

Date un’occhiata a questo video per alcuni esempi di come un Asura si muove in Guild Wars 2.

Prendine uno per un giro

Personaggi come gli Asura sono divertenti da animare e penso che chiunque si sia divertito durante il lavoro nel guardarli.
Poter giocare con elementi più da cartone animato è stato un bel cambiamento per gli animatori ed ha consentito loro di porre le cose in un modo nel quale di solito non è consentito.

Alcuni giocatori senza dubbio si arrabbieranno e brontoleranno che gli Asura sono stati ridotti ad un fumetto e la razza è stata rovinata. Invece noi pensiamo che abbiamo portato avanti qualcosa che è sempre stato al centro della loro personalità collettiva. Questi sono coloro che parlano male (smack-talking, significa flammare) ed i creatori delle “Geniali Manifestazioni Incantate Viventi” dopo tutto.
Quindi lascia da parte i tuoi preconcetti e prendi un Asura per un giro. Noi pensiamo che finirai per amare i piccoletti tanto quanto noi.