Eccovi un altro articolo di “attesa” dal Blog di ArenaNet focalizzato sulla realizzazione dei dialoghi nei filmati di intermezzo del gioco. Buona Lettura.
Una delle cose con cui noi sviluppatori di gioco dobbiamo sempre combattere è la riconciliazione della nostra ambizione con la realtà dell’ambiente della produzione. Nel caso dei dialoghi dei filmati, è stato sicuramente impegnativo progettare un sistema che non solo incontri tutti i nostri requisiti di progetto, ma che sia anche abbastanza realistico come ambito da permetterci di soddisfare gli obiettivi della produzione.
Per prima cosa, è importante notare che stiamo parlando di un numero enorme di elementi narrativi – in questo momento sono implementate o lo saranno circa 1500 conversazioni “filmate”. Sono utilizzate per tutto il gioco, in ogni ramificazione e diramazione della vostra storia personale, come anche nella modalità storia e esplorazione dei dungeon. E quel numero non include i filmati più grandi, fatti manualmente, che richiedono una squadra intera di artisti ed animatori per la loro creazione.
IL grosso delle nostre risorse produttive è impiegato in molte altre aree del gioco, quindi i dialoghi dei filmati devono essere ragionevolmente facili e veloci da creare per i designer. Ci vengono anche date alcune specifiche richieste di progetto, come la capacità di ramificarsi dinamicamente, sulla base dei vari percorsi della storia, della personalità del personaggio, o di altri criteri.
In aggiunta, non volevamo “restringere” le localizzazioni audio richiedendo agli attori di cronometrare la traccia inglese e farci entrare il loro lavoro. Evitare questo permette performance non-inglesi più naturali e riduce i costi, che a sua volta significa che si possono registrare più righe. Ed infine, volevamo rimanere fedeli allo stile dei filmati stabilito per Guild Wars 2.
Quindi, che tipo di sistema va meglio per questi requisiti?
Lo stile visivo dei dialoghi nei filmati è passato attraverso un’ampia iterazione di design e di tecnologia. A un certo punto, abbiamo considerato di mettere in posa i personaggi staticamente ed applicare filtri per cercare di farli sembrare più dipinti a mano. L’idea era di creare un tipo di aspetto più da fumetto, e l’intenzione era di indicare visivamente che questi non sono i “veri” filmati, ma una maniera semplificata di presentare conversazioni ordinarie attraverso i personaggi in un modo più avvincente rispetto al mucchio di testo tradizionale.
Al tempo dei nostri incontri di progetto iniziali, i nostri personaggi erano disegnati soltanto per apparire bene alle distanze standard di visione di gioco, ma non erano adatti ai primi piani dei filmati. Questa è stata un’ulteriore difficoltà per il team del cinema. Non avevamo nessun osso extra per l’animazione facciale, e poiché usiamo una combinazione di volti unici e di vertex morphing personalizzato, ogni tipo di animazione mesh-based (come morph target) era praticamente impossibile, perchè avremmo dovuto creare quelle animazioni per ogni testa. In questo modo, ci siamo stabiliti su un compromesso visivo, mettendo il personaggio a una distanza tale da poterlo vedere in dettagli ragionevoli, ma non tanto vicino da vedere i difetti che diventerebbero apparenti in un primo piano.
Anche disegnare sopra le scene in gioco ci ha dato qualche vantaggio. Dato che non dobbiamo rendere il mondo durante quelle scene, possiamo essere sicuri che i dialoghi scorreranno bene su qualsiasi macchina. Allo stesso tempo, questo maschera le distrazioni dello sfondo dal campo visivo del giocatore – qualcosa difficile da controllare in un MMO a meno che il giocatore non sia solo in una zona istanziata. Per finire, ci sembra che gli sfondi “dipinti” si inseriscano perfettamente nel nostro stile cinematico unico, presentando un esperienza più coerente quando confrontati con i filmati completi.
Da allora, abbiamo introdotto nuove tecnologie che ci forniscono teste ad alta risoluzione per situazioni specifiche, come durante la creazione del personaggio o nei filmati. Chuck Jackman ha già parlato del sistema di animazione migliorato che abbiamo completato di recente. La cosa interessante è far vedere come questo processo ci abbia visto muoverci dalle nostre prime idee di pose statiche e di un rendering stilizzato del personaggio a ritratti più vivaci e realistici. Nello sviluppo di un gioco, non c’è niente di troppo inusuale circa cose che finiscono un pochino diversamente dal piano originale; e potete stare certi che, come facciamo con tutto, continueremo a cercare di migliorare i dialoghi “filmati”.

Lo sviluppo iterativo vuol dire far vedere il lavoro subito, e lavorarci di continuo per rifinirlo e svilupparlo. In questo processo, a volte qualcosa porta a una destinazione interessante ed inizialmente inaspettata. Questo non è assolutamente un metodo di produzione esclusivo dell’ArenaNet, ma penso che noi siamo piuttosto unici nella nostra trasparenza di tutto il processo di sviluppo, e nel nostro permettere (ed incoraggiare) il coinvolgimento della comunità.
Anche se può intimidire un po’ vedere il nostro lavoro sotto il microscopio in uno scrutinio che arriva al pixel, penso che in realtà siamo piuttosto fortunati ad avere una comunità che ha abbastanza fiducia in noi da aspettarsi eccellenza ad ogni livello. Dopo tutto, questo è anche il nostro obiettivo.
