Eccovi la traduzione completa dal blog di ArenaNet
Salve, mondo! Mi chiamo John Hargrove, e sono uno dei principali designer responsabili dei sistemi delle ricompense e degli oggetti in Guild Wars 2.
Immagino che dovrei cominciare con il dire che fin dall’inizio dello sviluppo di Guild Wars 2 abbiamo fatto del nostro meglio per identificare quali aspetti della struttura del gioco originale erano efficaci e fondamentali per creare una vera esperienza Guild Wars. Con questi ideali come basi, abbiamo costruito un gioco fedele allo spirito del suo predecessore e allo stesso tempo che porta il genere oltre. Con questo in mente, vorrei approfondire alcuni dei principi di base correlati agli oggetti che hanno dato forma alla nostra struttura dei meccanismi di ricompensa e dei sistemi degli oggetti in Guild Wars 2.
Principio di Guild Wars Numero 1: tutti danno un colpo alla proverbiale piñata
In Guild Wars 2 ci siamo dedicati totalmente al concetto di ricompense individuali ai giocatori. Questo è pressapoco un modo veloce per dire che non vogliamo progettare un sistema in cui i giocatori litighino sulle impostazioni del loot, si rivolgano a sistemi esterni “fuori dal gioco” per decidere chi prende cosa quando si abbatte un boss, o rischiamo di perdere ore in un dungeon senza ottenere niente a causa di brutti roll o di un looter ninja che si è fregato tutti i loro tesori.
Nel caso della distribuzione del loot di mostri generali o di aprire il forziere finale di un dungeon, questo principio significa che ogni giocatore fa il proprio roll, quindi tutto va bene se siete in solo e qualcuno inizia a combattere al vostro fianco. Questo non degraderà il loot che riceverete in nessun modo, a patto che abbiate partecipato attivamente al combattimento. Allo stesso modo, quando arrivate alla fine di quel grande dungeon con il vostro gruppo, ognuno di voi aprirà individualmente il forziere e riceverà la sua personale ricompensa.
Nel caso della raccolta di materiali da cose come nodi di minerale, piante, e simili, ciò significa che quanto raccogliete da quella risorsa, la consumate per voi stessi, ma non per gli altri. In Guild Wars 2 non c’è bisogno di correre per battere altre persone per raggiungere lo stesso nodo di risorse. Prendetevi tutto il tempo necessario per staccare la testa all’orso, perché nessuno può arrivare e rubarvi il nodo di rame nel retro della caverna. Potete aiutare altri nel mondo a raggiungere quel nodo sani e salvi, ma state sicuri che non state solo ripulendo il cammino per un ladro di nodi.
Potrei andare avanti all’infinito con gli esempi di come impeghiamo questa filosofia, ma in realtà quello a cui voglio arrivare è che il nostro obiettivo principale è che i giocatori nel vostro mondo siano visti come una benedizione per aiutarvi a sopraffare nemici più grandi e superare sfide più impegnative, e quiandi a ottenere spoglie più importanti per il tempo che passate in gioco. Preferiamo che ognuno nello stesso mondo senta un legame comune nella terra che condividono e veda gli altri come potenziali alleati. Se i giocatori si trovassero con dell’aggressività residua che normalmente sfogherebbero sui ladri di nodi o sui looter ninja, raccomandiamo loro di andare in World vs. World e prendere a calci qualche sedere di un giocatore di un altro mondo.
Principio di Guild Wars Numero 2: Ricompense che dovrebbe valer la pena ottenere
Parlando di sfide più impegnative e di spoglie più ricche, i nostri artisti stanno lavorando veramente duramente per dare ad ogni dungeon nel gioco il suo set esclusivo di equipaggiamento che parli veramente dell’esperienza che avete dovuto attraversare per ottenerlo. Al momento ognuno dei nostri dungeon ha, come minimo, un set completo e visivamente unico di ricompense che includono un set completo di armatura leggera, un set completo di armatura media, un set completo di armatura pesante, e anche un set intero di armi esclusivi del dungeon. Con tutte queste belle cose da ottenere, potete letteralmente giocare in ogni dungeon finché non ne uscirete come un personaggio dall’aspetto totalmente diverso.
Naturalmente, stiamo lavorando anche su un sacco di ricompense esclusive per altri aspetti del gioco, ma pensavo che questo particolare esempio di dedizione meritasse di essere sottolineato!
Principio di Guild Wars Numero 3: I giocatori dovrebbero avere l’aspetto che desiderano
Come avete probabilmente visto in altri giochi, l’aspetto dell’armatura e delle armi del vostro personaggio sono spesso dettati interamente da qualunque aspetto del migliore equipaggiamento da un punto statistico. Sono sicuro che qualche persona che sta leggendo sta già annuendo, ricordando tutte le volte che un equipaggiamento di un livello più alto suscitava più depressione che impressione. La parte peggiore è che persino quando non vi piace il look di una nuova armatura, non ha importanza! In questi giochi, dovete comunque indossarla perché è quella migliore e vi serve per poter andare avanti. Pensiamo che sia del tutto inaccettabile che i giochi non permettano di scegliere l’aspetto del vostro personaggio.
Andando avanti in Guild Wars 2 sapevamo che dovevamo fidarci dei nostri giocatori per sapere come vestirsi, quindi abbiamo introdotto un sistema che ora è conosciuto come trasmutazione. Con il sistema di trasmutazione, potrete acquistare nuovi oggetti chiamati Pietre di Trasmutazione, Transmutation Stones, nel nostro negozio in-game, che vi permettono di personalizzare il vostro aspetto. Con la trasmutazione, prendete due oggetti dello stesso tipo, scegliete quello che vi aggrada di più visivamente, e poi combinate semplicemente i due oggetti in quello che si spera diventi il vostro perfetto pezzo di armatura o armamento.
Con questo sistema potete “dare un’occhiata” per tutto il tempo che volete. Solo perché avete scelto un nuovo fenomenale pezzo di armatura, non significa che dovete abbandonare il look e le sembianze del vostro personaggio fino a quel punto (a meno che, non vi piaccia la nuova armatura, e va bene anche quello).
Principio di Guild Wars Numero 4: I giocatori dovrebbero avere la possibilità di sembrare veramente unici
Una grande caratteristica dei giochi Guild Wars è la possibilità di personalizzare un set di armatura finché non vi sembra unico. Il Guild Wars originale soddisfaceva tale requisito in parte con un sistema di tintura che vi faceva fare i vostri pezzi di armatura di qualsiasi colore voleste. Mentre scrivo questo, mi chiedo quante persone hanno fatto una serie quest o di dungeon con un amico in un MMO, solo per uscirne con un aspetto visivo quasi identico semplicemente perché entrambi avevano giocato lo stesso contenuto. Sembra ridicolo che i giocatori vengano spogliati della loro personalità ogni volta che cercano di sperimentare il mondo di un gioco insieme, con niente che differenzi visivamente un giocatore da un altro.
Per fortuna, in Guild Wars 2, il nostro gruppo ha creato un sistema di tintura versatile che permette ai giocatori di differenziare i colori delle loro armature, ma questa volta abbiamo portato le cose a un livello completamente nuovo. Ora non abbiamo solo un canale di tintura per pezzo di armatura, ma fino a tre colori separati per ogni pezzo individuale! Anche se capitate con la stessa armatura del vostro amico, potrete avete un aspetto drammaticamente diverso semplicemento usando il sistema delle tinture.
Infatti, il sistema di tinture di Guild Wars 2 è al momento così potente che gli farei un torto se cercassi di riassumerlo brevemente qui, quindi andate a vedere il post di Kristen Perry nel blog di ArenaNet che lo spiega in dettaglio.
Principio di Guild Wars Numero 5: Potenziare l’equipaggiamento dovrebbe essere divertente
Come esonero di responsabilità di questa sezione, dovrei iniziare con il confessare che gioco in MMO da più di un decennio, e per molto di quel tempo ho avuto una relazione agrodolce con i set di oggetti che diventano sempre più potenti con l’aggiunta di oggetti aggiuntivi di quel set. La ragione del fatto che descrivo i miei sentimenti come agrodolci è che mentre trovo i tradizionali set di oggetti degli MMO totalmente irresistibili per il collezionista che è in me, penso anche che sia quasi impossibile raccogliere un set completo prima di aver superato la fascia di livello intesa per quell’equipaggiamento.
Per affrontare la questione in Guild Wars 2, abbiamo escogitato un cambio di direzione per rendere questi set di oggetti più accessibili. Collegando i bonus cumulativi del set a un componente di miglioramento che si può applicare all’armatura, si può essenzialmente creare i propri set personalizzati. Nel seguente esempio, ecco un cimiero di stoffa che può fare un sarto per armature leggere.
Cimiero della Legione (1/6)
Doppio click per applicare a un pezzo di Armatura Leggera
(1): +10 Intelligenza
(2): +20 Percezione
(3): +100 Salute Massima
(4): Thunderclap (50% di probabilità sul Critico)
(5): +5% Probabilità di Critico
(6): +10 a tutti gli Attributi
Come potete probabilmente capire, più cimieri dello stesso tipo avrete sull’armatura (fino al numero massimo del set), migliori sono i bonus che riceverete. Ad esempio, se usate un Cimiero della Legione su ognuno dei sei pezzi, finirete con l’avere tutti i bonus della lista. Tutte le armature e le armi avranno uno slot di upgrade libero, quindi ci saranno un sacco di possibilità di usare migliorie come questa per mettere a punto le statistiche dell’equipaggiamento a vostro piacimento.
Per rendere tutto chiaro
Si spera che questo vi dia una visione abbastanza buona dei nostri obiettivi per il sistema degli oggetti, e qualche esempio di come stiamo cercando di raggiungerli. Fra la trasmutazione, le tinture, e i sistemi di upgrade, spero che sia chiaro soprattutto che il nostro obiettivo principale è quello di dare ai giocatori la libertà di creare personaggi veramente unici e personalizzati. Dopo tutto, è la vostra storia.
Bene, fino alla prossima volta… Stammi bene, Pianeta Terra!
