John Peters ci aggiorna sullo sviluppo di Guild Wars 2

Era da un po’ che gli sviluppatori di Guild Wars 2 non si facevano sentire, infatti, ecco questo gustoso articolo tradotto. Potete trovare l’originale qui.

E’ passato un po’ di tempo dall’ultimo aggiornamento sullo stato di avanzamento di Guild Wars 2, quindi oggi ho pensato di condividere con voi alcune cose sulle quali stiamo lavorando durante questi ultimi mesi. Stiamo lavorando duramente, a testa bassa sul continuo sviluppo del gioco, e sono felice di annunciarvi che i progressi sono positivi su tutti i fronti. Sia su lato artistico e sonoro che dal perfezionamento delle rifiniture del contenuto del gioco, stiamo compiendo passi da gigante verso il completamento di Guild Wars 2. Continuate la lettura per avere maggiori dettagli sul lavoro che abbiamo fatto sino ad ora.

Effettuare riparazioni con la cintura multifunzione (Tool Belt)

Quando vi abbiamo rivelato l’ingegnere all’inizio di quest’anno, abbiamo introdotto una cintura multifunzione, un meccanismo professionale che occupa i tasti F1‐F4 e che si lega ad alcune abilità di cura e utilità contenute negli slot 6‐9. Quando parlammo all’inizio dell’ingegnere, solo alcune delle abilità di cura e utilità avevano uno strumento corrispondente nella cintura, ma appena abbiamo iniziato a dedicare maggiore tempo a questa professione (specialmente utilizzando la demo alla GamesCom) abbiamo iniziato ad immaginare una versione molto più evoluta e prestante della cintura multifunzione, dove ogni strumento di cura/utilità poteva avere a sua volta una cintura multifunzione equivalente.

Questa versione migliorata della cintura significava che avremmo dovuto creare 23 nuove abilità, e questo in ArenaNet significava innumerevoli meeting, alcune urla e una lavagna piena di biglietti ricchi di annotazioni. Dopo che tutto era stato deciso ed ultimato, finalmente eravamo riusciti ad associare ad ogni abilità della cintura la corrispondente tecnica di cura ed utilità.

Per darvi alcuni esempi, un ingegnere che equipaggia gli spazi 6‐9 con Elisir H, Lanciafiamme, scarpe lucide e stivali con missili, ora avrà le seguenti abilità nella sua cintura multifunzione:

  • F1 – Lanciare un Elisir H: un’abilità da terra che tira un Elisir H in un area ben mirata, rilasciando energia in maniera casuale, protezione oppure rigenerazione per gli alleati presenti in quell’area.
  • F2 – Munizioni incendiarie: i prossimi tre attacchi causeranno bruciature
  • F3 – Super velocità: un breve ma vigoroso incremento della velocità
  • F4 – Calcio missile: un calcio molto potente che causa gravi danni

Personalmente mi piace molto utilizzare le munizioni incendiarie per qualche round, poi passare ad sparare con il mio lanciafiamme, inseguire i nemici con la super velocità e finirli con un calcio letale infiammato.

Il miglior amico del Ranger

Abbiamo sostenuto molte discussioni interne a riguardo del miglioramento degli animali per il Ranger. La difficoltà non consisteva tanto nel problema degli animali per il Ranger ma il problema principale era decidere come organizzarli. Bene, finalmente abbiamo trovato un modo per farlo.

Collezionare animali

I Rangers ora sono in grado di possedere in totale quattro spazi per gli animali, due per quelli terrestri e due altri spazi per gli animali acquatici. Gli animali anfibi sono in grado di occupare sia gli spazi disponibili per gli esseri terrestri, sia quelli per gli animali acquatici. I Rangers potranno utilizzare ora il tasto F4 per scambiare due animali durante un combattimento. Questo meccanismo funziona anche quando l’animale che stai utilizzando viene sconfitto, permettendo al Ranger di agire velocemente quando un animale viene abbattuto oppure quando si verifica una situazione critica che richiede l’utilizzo di un nuovo animale. Questa opzione di scambio durante un combattimento ha un aspetto decisamente positivo, infatti se un animale viene abbattuto al momento dello scambio, quando quest’ultimo ritornerà a combattere, sarà completamente in salute e avrà recuperato tutte le sue forze.

Abbiamo faticato molto per rendere ogni animale unico nel suo genere e in grado di svolgere un ruolo particolare; tutto ciò calza perfettamente a pennello con la fluida natura di combattimento presente in Guild Wars 2.

I controlli sul Pet

Gli animali ora avranno due tipi di atteggiamento: attivo e passivo. Quando si troveranno nello stato attivo, se il tuo animale è a riposo e viene chiamato a combattere, lui attaccherà immediatamente il suo avversario. Se al contrario si trova nello stato passivo, il tuo animale ti seguirà senza attaccare impulsivamente al richiamo, a meno che non glielo venga ordinato esplicitamente. Sarai in grado di abilitare o disabilitare questi due tipi di atteggiamento semplicemente premendo il tasto F3.

Agli animali dei Ranger potranno essere impartiti ordini di attaccare un nemico specifico, semplicemente selezionando l’obiettivo e premendo F1. Questa azione andrà a modificare temporaneamente il comportamento del tuo animale, conferendoti un controllo molto più diretto e preciso sulle azioni dell’animale in situazioni di combattimento complicate ed improvvise.

Specie e Famiglie

Gli animali non potranno evolversi durante il gioco, però prenderanno a loro volta lo stesso livello del Ranger, e le loro caratteristiche ed abilità saranno determinate dalla loro specie di appartenenza. Per esempio, un leopardo delle nevi appartiene ad una specie che deriva dalla famiglia animale dei felini. Apprezzando una determinata specie, quest’ultima verrà sbloccata permettendoti di equipaggiare uno spazio per animali di quella determinata specie ogni volta che sarai fuori da combattimenti.

In Guild Wars 2, durante il gioco, ogni singolo Ranger può recuperare ed utilizzare qualsiasi tipo di animale senza preoccuparsi delle stalle oppure di dover incrementare il livello degli animali da zero. Ogni animale ha tre abilità di base che definiscono i caratteri generali della famiglia di appartenenza. Per esempio gli orsi sono massicci e difficili da uccidere, i draghi causano dei danni all’intera area di attacco e non solo al singolo obiettivo, i divoratori utilizzano un attacco molto particolare, e così via. Queste abilità sono utilizzate in automatico dagli animali. Infine ogni specie all’interno di una famiglia possiede un’abilità unica nel suo genere. Per esempio gli orsi polari emettono un ruggito congelante che immobilizza totalmente i nemici, mentre gli orsi bruni potranno emettere un potente ruggito che sbloccherà l’essere intrappolato dal ghiaccio.

L’abilità specifica della famiglia può essere attivata dal ranger semplicemente premendo il tasto F2.

Combo tra Professioni (Cross Profession Combos)

In passato abbiamo parlato di uno dei modi più espliciti in cui i personaggi possono interagire: le combo tra professioni. Questo sistema è stato in sviluppo per un po’ di tempo. Sapevamo che aveva un potenziale elevato, ma sapevamo anche che non potevamo tirarlo fuori finché non fossimo stati più avanti nello sviluppo del gioco. Ora che abbiamo rivelato 7 di 8 professioni (e l’ultima è in sotto test), abbiamo potuto iniziare a sfruttare questo sistema e abbiamo iniziato a costruire i blocchi su cui si fonda questo sistema. Combo tra professioni è il termine che utilizziamo, ma queste combo possono essere effettuate anche da due personaggi della stessa e, in alcuni casi, anche da una persona sola.

Una cross‐profession combo è composta da due elementi principali molto importanti; l’initiator e il finisher. Un’azione fa iniziare la combo, l’altra la fa terminare.

Iniziators

Tutte le combo vengono inizializzate creando un’area nel mondo che cambia alcuneabilità svolte all’interno di essa. Chiamiamo queste aree “fields” e si presentano condiversi aspetti. Variano da effetti primari come fuoco, ghiaccio e fulmini ad altri effetticome veleno, luce, oscurità e fumo. Tutti i fields persisteranno nel mondo per una voltae un numero qualsiasi di finishers potranno trarne vantaggio.

Finishers
Tutte le combo vengono completate attraverso l’utilizzo di finisher. Ci sono differenti categorie di finishers, e quando una determinata categoria di finisher interagisce con un certo tipo di field, viene generata una combinazione. Tutti i finisher sono azioni di un certo tipo come per esempio lo sparo di proiettili, grandi balzi, o distruzione di un’intera area. Ogni finisher può essere modificato solo una volta, per evitare confusione e
accumuli indesiderati.

Combo

Cosa succede quando un finisher incontra un initiator? Eccovi degli esempi pratici :Utilizza l’attacco Ricochet contro un firewall per ottenere una bouncing axe in grado diinfuocare l’avversario, utilizza la la Death Blossom in un simbolo di fede in modo dasbloccare alleati che ti circondano oppure passa attraverso una cortina di fumo perservire da copertura ed aiutare i tuoi alleati. Questo è solamente un piccolo esempio deiquello che le combo ti permettono di fare, e lasciamo a te il compito di trovare tutte levarie combinazioni.

Combo UI
Quando due giocatori creano una combo, verrà generata una notifica per ciascungiocatore che avviserà sul fatto che entrambi hanno predisposto delle combo le qualiabilità vengono utilizzate in quest’ultima.Le abilità mostreranno anche il tipo di field oppure il tipo di finisher scelto dai giocatoriper aiutarli nel loro esperimento.Il combattimento di Guild Wars 2 ruota tutto attorno al lavoro dinamico di squadra. Noivogliamo essere sicuri che i giocatori collaborino assieme e le corss‐profession combosono un altro modo che serve per rafforzare il nostro pensiero di cooperazione ecollaborazione tra più giocatori. Quasi ogni arma ha una specie di Initiator o finisher checonferisce ai giocatori ampie opportunità di trovare e trarre vantaggio dalle combo,senza dare eccessiva importanza alla professione o alle abilità scelte. Tutto ciò cherimane ora, è di trovarle e dominarle.