Jon Peters sul combattimento!

Eccovi tradotto da MarmottaMarina  l’articolo pubblicato sul blog ufficiale di ArenaNet sul combattimento e sul gameplay in generale, ho evidenziato in grassetto i punti più significativi!

Il Combattimento


Qui a ArenaNet abbiamo appena fatto una serie di interviste dando informazioni sulla nuova eccitante professione di Guild Wars 2, il guardiano. Non molte di queste conversazioni sono finite senza che qualcuno si chiedesse ad alta voce se il guardiano non rompa il paradigma che abbiamo stabilito di creare – un gioco senza la Santa Trinità.
“Finito con il concetto di eliminare la Santa Trinità,” sentiamo. “Il guardiano è un paladino, un healer dedicato, un monk, un tank…”
Queste persone sono seguaci del genere MMORPG che non mettono le proprie mani su Guild Wars ogni giorno, quindi non posso dire che li biasimo. Dopo tutto, cosa hanno per andare avanti? Qualcosa che abbiamo detto cinque mesi fa? Qualche aneddoto? L’insistenza di alcuni fan devoti che ci difendono nei thread dei forum?
In ogni intervista cerchiamo di mettere quanta più roba possibile a supporto delle nostre idee, ma quando queste informazioni non sono tutte nel solito posto perdono un po’ peso ed impatto. Quindi ho pensato, perché non raccoglierle tutte nello stesso posto?
E’ passato un po’ di tempo da quando ho scritto l’articolo su healing e morte in GW2 e francamente quell’articolo è stato molto difficile da scrivere quando i soli esempi di professioni che potevo usare erano il guerriero e l’elementalista.
Ho detto qualcosa a Isaiah Cartwright l’altro giorno che si è fissato nella mia mente da allora. Penso che quella cosa spieghi come sia possibile non avere la trinità meglio di qualsiasi altra, quindi la ribatto qui: “Le nostre professioni non sono healer, DPS o tank dedicati, perché francamente abbiamo costruito un sistema di combattimento che semplicemente non lo permette.”
Molti intervistatori si chiedono se siamo preoccupati per aver fatto un cambiamento così radicale, ma per me l’intera cosa è solo buon senso per quello che stiamo cercando di compiere. Sarei molto più preoccupato della costruzione del combattimento in GW2 con le professioni della trinità che senza di esse. Non voglio parlare per altri giochi o altri sistemi di combattimento, ma questo sistema è semplicemente migliore per il nostro gioco.
Allora quali caratteristiche del sistema di combattimento incoraggiano la progettazione di questa professione? La risposta è, “un sacco di cose”, quindi parliamo di queste cose una alla volta.

Lo slot della Healing Skill


Tutti hanno uno slot dedicato sulla loro skill bar dove devono mettere una abilità di guarigione. Queste skill sono molto varie e sono una parte intima del processo di costruzione della build in Guild Wars 2, ma in ultima analisi sono la maniera più efficiente e affidabile che avete per sostenervi in battaglia. Perchè lo abbiamo fatto? Perché pensiamo che sia un modo molto più interessante di creare incontri intensi e prolungati per i giocatori in solo e per i gruppi e allo stesso tempo tengono i giocatori concentrati su loro stessi e su quello che li circonda.
Abbattuto, sconfitto e resuscitato
Il sistema dell’abbattimento, il downed system, crea situazioni di combattimento nelle quali gli alleati caduti (e i nemici caduti in PvP) sono effettive location strategiche in una battaglia. Questo significa che le situazioni possono cambiare velocemente e i giocatori devono reagire a questi cambiamenti. Dal livello 1, ogni professione ha la capacità di resuscitare chiunque altro. Questo vuol dire che i giocatori non devono affidarsi ad un’unica professione nel caso qualcuno venga sconfitto sia durante che dopo il combattimento. Ho detto che la healing skill è la maniera più efficare per farvi andare avanti in una battaglia, e lo è. Comunque, in un party, cosa c’è di meglio che avere la capacità di resuscitare qualcuno che è stato sconfitto e non stava facendo niente per farlo tornare a contribuire all’attività del gruppo? Lo abbiamo fatto perché rende il combattimento più dinamico e sociale – due degli obiettivi principali di Guild Wars 2.

Il sistema dei boon condivisi


Il sistema di base dei buff in Guild Wars 2 è un set di buff per gli alleati che chiamiamo boons. Ci sono sette boons: Regeneration, Might, Fury, Swiftness, Protection, Vigor e Aegis (rigenerazione, potenza, furia, rapidità, protezione, vigore e scudo, egida). Con l’eccezione del boon Aegis, essi sono disponibili per diverse professioni su armi e skill differenti. La loro durata si accumula, si stacka, ma la loro efficacia no, quindi due giocatori che usano il boon Regeneration sono egualmente efficaci nel mettere la rigenerazione della salute sugli alleati. Questo sistema ci permette di semplificare il sistema dei buff e allo stesso tempo rende tutti ugualmente efficaci quando cercano di fare qualcosa gestito dal sistema. Lo stacking della durata significa anche che non potete strafare, ma anche che non state sprecando un boon quando lo accumulate.
Ad esempio, se mettete 10 secondi di rigenerazione su un alleato che ha ancora 5 secondi di rigenerazione residui, avrà in totale 15 secondi di rigenerazione. Più salute, hp, in globale, ma non più efficiente.

Nessun targeting degli alleati


Questa è una delle cose grosse. Non ci sono skill che targettano specificatamente gli alleati. Tutto deve essere fatto tramite il posizionamento, il targeting del terreno o altri metodi non convenzionali. Questo fa restare ogni professione concentrata sui propri alleati e sull’ambiente, il che aggiunge complessità tattica al combattimento. Invece di guardare le barre rosse, vogliamo che guardiate i vostri alleati intorno. Essere sicuri che facciate cadere efficacemente spell targettati sul terreno e che vi muoviate in posizione per bloccare gli attacchi agli alleati è il modo in cui vogliamo che i giocatori si difendano l’un l’altro.
Varietà
Essere capaci di adattarsi alla situazione è qualcosa che pensiamo renda il combattimento più eccitante. In Guild Wars 2, la combinazione del weapong swapping, dello scambio delle armi, e la versatilità delle skill dà a ogni professione la possibilità di adattarsi alle situazioni di combattimento e cambiare il loro ruolo. Stai subendo troppo danno come guerriero? Cambia le armi in mazza e scudo. Un gruppo ti aggra come elementalista? Settati con il fuoco. Anche all’interno delle singole skill abiamo cercato di mantenere la versatilità. Un guardiano che porta Wall of Deflection, muro deflettente, o un elementalista con Swirling Aura, aura turbinante, possono usare queste skill per difendere gli alleati mentre si ritirano. Possono anche usarle per spingersi nelle linee nemiche, o possono usarle al momento opportuno per affrontare un proiettile nemico particolarmente pericoloso e riflettere gli effetti di quel proiettile su chi li ha attaccati. Essere capaci di cambiare ruolo e coprire gli altri giocatori è un altro pezzo del puzzle della rimozione delle dipendenze.

La mobilità


Un’altra parte importante del combattimento in Guild Wars 2 è la mobilità. Abbiamo pensato che per ottenere la sensazione dinamica e viscerale che volevano avesse il combattimento, i giocatori avessero bisogno di essere più mobili. Abbiamo lavorato molto per questo, dai sistemi di animazione alle animazioni stesse che permettono di usare skill in movimento. Questo ha tolto molta pressione dal sistema di skill per rimetterla sul movimento, il gioco strategico e il controllo del suolo – le aree sulle quali volevamo si concentrasse il gioco. Aggiungi questo allo scansare frecce e  al rotolamento con doppio click per schivare attacchi, e si crea un sistema di combattimento più da fps dove trovare una vera e proprio copertura, prendere al fianco l’avversario e altre tecniche di combattimento più realistiche sono di maggiore utilità. Questo di nuovo toglie enfasi dall’importanza dei ruoli e fa concentrare i giocatori su quello che intendiamo noi, cioè su come gioca la loro professione.
Lo abbiamo già detto un po’ di volte in un po’ di occasioni ma non è mai abbastanza: abbiamo costruito questo gioco in modo che le professioni funzionino come stili di gioco, non come ruoli. Ogni professione può essere di supporto, controllare e fare danno. Crediamo che questo crei un combattimento più dinamico e professioni più distinte perché ci sono più stili di gioco che ruoli.
Uno dei modi migliori per spiegarlo è un’analogia. In un fps ci possono essere una varietà di armi, dal fucile da cecchino ai lanciarazzi alle mitragliatrici alle doppiette. Nessuno guarda queste armi e dice, “Sono tutte uguali, fanno tutte solo dps.” Perché per un MMO dovrebbe essere diverso?
Ecco perchè vogliamo eliminare cose che sentivamo come fardelli nel gioco, come:
- Gruppo cerca healer/tank…
- gli wipe del party se si perde la persona sbagliata
- guardare l’interfaccia invece dell’ambiente
- giocare con persone solo perchè devi, non perchè vuoi
- rimanere incastrato negli stessi schemi di combattimento ripetuti.
Comunque, spero che questo dia a tutti un pochino di comprensione del combattimento in Guild Wars 2, della rimozione della Santa Trinità, e dei ruoli delle professioni