Ecco l’altro post sul blog di ArenaNet nella settimana dedicata ai Norn. Questa volta si parla del design degli eventi. Ecco la traduzione in italiano.
Settimana dei Norn – progettare e riprogettare gli eventi

Salve, sono Jeffrey Vaughn, content designer ad ArenaNet. Sono responsabile della creazione degli eventi, del popolamento del mondo, inoltre devo essere sicuro che vi stiate sempre divertendo. Uno delle mappe su cui ho lavorato più di recente è stata quella di Wayfarer Foothills, l’area di partenza dei norn, appena fuori di Hoelbrak nelle Shiverpeak Mountains. E’ stato particolarmente eccitante perchè questa mappa è la prima area che molti giocatori sperimenteranno in GW2.
Pensavo di parlare un po’ del processo che usiamo quando creiamo i contenuti e di dirvi qualcosa dall’area delle Wayfarer Foothills e dei suoi eventi. Non lavoro con il team della storia, quindi non vi sciuperò la sorpresa su nessuno dei passaggi della storia personale. Anche se discuterò alcuni degli eventi che incontrerà un nuovo giocatore norn, ci saranno ancora cose in abbondanza da scoprire.
I norn sono grossi, chiassosi e profondamente spirituali. Venerano i quattro grandi animali totem – Orso, Corvo, Leopardo delle Nevi, e Lupo. Credono nel vivere alla grande ed essere più epici possibile. Personalmente, io amo sia le culture sciamane che la mitologia Nordica, quindi sono un grande fan di tutto quello che è norn.

Iniziare
Quando mi viene affidata una mappa, la prima cosa che faccio è una grande conferenza con Colin Johanson, gli scrittori, e gli artisti dell’ambiente con i quali lavorerò. Studiamo la mappa settore per settore per determinare il senso generale di ogni area, che creature ci vivono, e quale storia vogliamo raccontare in quella regione. La maggior parte di questo lavoro è stato fatto molto tempo fa, nella prima progettazione di GW2, ma questo significa anche che molte cose sono state fatte prima che avessimo un’idea migliore di cosa funziona e cosa no in un evento, e di solito dobbiamo fare delle veloci riprogettazioni in corso d’opera.
Cerchiamo anche di pensare alle “ricompense del mondo” per ogni evento; cioè, quali sono le conseguenze della sconfitta o della vittoria in un evento? Queste possono andare da qualcosa di minore – come un npc che diventa un venditore e ti offre oggetti che non puoi ottenere altrove – a conseguenze maggiori, come un’intera città sopraffatta dal nemico o un intera nuova catena di eventi che parte.
Una volta che siamo tutti d’accordo sulle basi, corro alla scrivania e inizio a buttar giù le fondamenta di ogni evento. Per iniziare, di solito metto le cose essenziali: gli npc chiave, i nemici, e ogni oggetto coinvolto direttamente nell’evento. Il mio obiettivo a questo punto è solo quello di ottenere la sensazione del ritmo e del divertimento dell’evento. Spesso, identifichiamo problemi subito – “Questa scorta è troppo lunga,” o “Perché mi attaccano i minotauri? Vivono dall’altra parte della mappa.” Posso provare a risolvere questi problemi in tempo reale, ma se ho un problema più grosso, l’aiuto viene sempre da una veloce e-mail o da una chiacchierata.
Dopo che ho messo su l’evento, cerco di giocarlo parecchie volte per essere sicuro che tutto scorra e abbia senso. Sistemo la maggior parte possibile di problemi ovvi, e aggiungo richieste per tutto quello che mi serve: altro lavoro d’arte o creature speciali o altro.

Il processo iterativo
Una volta che l’evento è totalmente giocabile (ma non necessariamente figo abbastanza), lo mandiamo al QA, al controllo qualità. Abbiamo due test QA da passare, ognuno dei quali include molte run dell’evento. Il primo controllo è il “Type 1-2”, in cui il servizio qualità cerca i bug più grossi, in particolare quelli che spezzano l’evento del tutto. Una volta che l’evento non ha più bug maggiori, passiamo al “Type 3-4”, in cui chiediamo al reparto qualità di cercare tutto quello che sembra fuori posto, incluse rifiniture minori, tipo “gli npc non si guardano durante una scena,” o “il testo dell’obiettivo non è molto chiaro.”
Per passare il tipo 3-4 di solito occorrono un po’ di tentativi. Mentre sistemo i problemi scoperti dal QA, loro trovano nuovi modi creativi di interagire con l’evento per distruggerlo. Una volta passato il controllo qualità, l’evento entra nello stadio di revisione creativa, durante il quale Colin ed io ci sediamo alla sua scrivania e lui gioca l’evento, prendendo appunto mentre lo fa. A questo punto, si spera, guardiamo solo problemi minori di aggiustamento o rifinitura, come sistemare le posizioni di spawn e cambiare la difficoltà dei nemici. La maggior parte delle volte, ho solo bisogno di fare un ultimo passaggio di rifinitura dell’evento, poi Colin firma e possiamo dire che è fatta… per un po’. Con nuove feature o nuova tecnologia che arrivano, dovrò tornarci spesso e rivisitare gli eventi terminati, solo per aggiungere quel tocco finale.
Una volta che abbiamo vari eventi pronti in un’area, chiediamo all’intera società di giocare la mappa tutti insieme per un paio d’ore. Queste “chiamate totali” sono incredibilmente utili. Ci potrebbero essere problemi che appaiono solo quando dieci persone stanno giocando un evento nello stesso momento, o qualcosa che io pensavo fosse perfettamente chiaro si rivela invece confuso. Facciamo anche “piccole chiamate” più di frequente, dove chiediamo solo ai colleghi designer di giocare una mappa specifica per un’ora o giù di lì.
Come abbiamo detto prima, crediamo fermamente nel potere dell’iterazione. Solo perchè un evento in origine era progettato in un modo, non siamo obbligati a seguire il progetto alla lettera. La mia responsabilità è rendere il contenuto più divertente possibile, quindi mi danno un sacco di libertà per fare modifiche. I nostri artisti dell’ambiente, i creatori di oggetti, il team delle creature, e ogni altra persona nel team con cui lavoro è stata estremamente reattiva e veloce nell’affrontare tutte le mie richieste. Non posso dire bene abbastanza di tutto il team.

Wayfarer Hills
Diamo un’occhiata a Wayfarer Hills, l’area di partenza dei norn, come esempio del nostro processo iterativo.
La zona meridionale della mappa ha quattro santuari, ognuno dedicato a uno dei grandi animali totem. IL progetto originale richiedeva quattro eventi identici, dove i Figli di Svanir – norn che hanno abbandonato gli Spirit delle Terre Selvagge per il drago del ghiaccio – attaccavano i santuari e dovevi cercare di ricacciarli indietro. Avevamo questi eventi, e anche se funzionavano bene, non erano proprio avvincenti.
Non volendo buttar via il lavoro fatto, abbiam prima cercato di aggiustare gli eventi originali cambiando i nemici ad alcuni dei totem dai Figli di Svanir ai dredge, altri nemici dei norn. Non ci piaceva ancora la sensazione data, poichè ogni evento era meccanicamente lo stesso, e tutti i totem sembravano esattamente uguali.
Dopo un’altra riunione, ci siamo attestati sull’attuale design:
Santuario dell’Orso
Questo evento è rimasto quasi invariato rispetto al design originale, ma sembrava appropriato così, poichè i Figli di Svanir vogliono dimostrare che il Drago è più forte dell’orso quindi essi cercando di danneggiare il santuario dell’Orso.
Il Santuario del Lupo
Non volevo che gli spiriti di tutti i totem sembrassero troppo passivi, quindi ho cambiato le carte in questo evento: lo Sciamano del Lupo al santuario chiama un branco di lupi per unirsi a voi in un assalto a un vicino accampamento di Figli di Svanir.
Il Santuario del Corvo
Questo evento è completamente diverso da qualsiasi altra cosa nella mappa; è una gara di indovinelli. Non implica molto combattimento, a meno che non vaghiate nei dintorni del santuario dove agli skelk piace rubare le uova di corvo. Gli indovinelli danno una sensazione di adventure game vecchia scuola.
Il Santuario del Leopardo delle nevi
Per questo evento, ho deciso di provare qualcosa di un po’ stravagante. Volevamo che il Leopardo delle Nevi venisse sentito come un cacciatore, e continuavamo a tirar fuori idee su come renderlo un evento a tema caccia. Il risultato finale: i dredge di una miniera vicina stanno scavando sotto l’area minacciando i leopardi delle nevi sacri intorno al santuario. Parlare con lo Sciamano del Leopardo delle Nevi vi farà trasformare in un leopardo delle nevi, e potrete scoprire i dredge nascosti ringhiandogli contro e spaventandoli.

Siamo andati da quattro eventi identici a quattro eventi unici, ognuno che riflette il tema dell’area e il carattere dei norn. Nuovi eventi significano sempre lavoro aggiuntivo, sia per me che per il controllo qualità, ma alla fine, eravamo molto più contenti dell’aria generale dell’area. Ci piace anche che due dei primi eventi in cui ci si imbatte – ai santuari del Corvo e del Leopardo delle Nevi- siano già molto più connessi al contenuto di quanto ci si aspetterebbe di trovare agli inizi della maggior parte degli MMO.
Come potete vedere, la flessibilità è molto importante nel design del concept, come anche accettare le critiche e venir fuori con modi di sistemare i problemi che sorgono. Certo, può essere un po’ frustrante quando il controllo qualità vi manda alcuni bug minori sulla quinta versione di un evento, ma alla fine, ne vale proprio la pena. Non intendo fare smancerie, ma è veramente facile lavorare con questo team dalle richieste molto intelligenti, tanto che non mi sono mai sentito come se mi chiedessero l’impossibile. Ascolto ogni suggerimento e cerco di fare tutto il più fantastico possibile.
Grazie per aver letto finora! Spero che questo vi abbia dato un po’ più di informazioni sulla vita del content designer e sul processo che seguiamo ad ArenaNet. Fidatevi, quando metterete le mani su Guild Wars 2, sarete felici del tempo che abbiamo impiegato lavorandoci!

